Miks pärast 6 aastat isiklikult ja 3 kaugjuhtimispulti Meta Connecti VR-is ei kasutata?

Miks pärast 6 aastat isiklikult ja 3 kaugjuhtimispulti Meta Connecti VR-is ei kasutata?

Allikasõlm: 2805223

Oculus Connect. Facebook Connect. Meta Connect. Olenemata sellest, kuidas ettevõte oma iga-aastast XR-i arendajate konverentsi nimetab, on esimese Connecti toimumisest möödas peaaegu kümme aastat – kõik need on kas isiklikult või ainult otseülekandena. Pandeemiast hoolimata oli neil kõigil üks oluline ühine joon: ühelgi konverentsil ei kasutatud ettevõtte XR-i tuumatehnoloogiat praktiliselt ühendada inimesed. Miks nii?

Oculuse poolt 2014. aastal käivitatud Connect oli koht, kus kõige varasemad kasutajad said kohtuda ja õppida, kuidas oma mänge ja rakendusi esimeste VR-peakomplektide jaoks teha. Insenerid, disainerid ja loovisikud üle maailma tegid palverännaku Californias toimuvale üritusele, saades VR-i arendajate kogukonna üheks peamiseks kohaks küünarnukkide hõõrumiseks, projektide esitlemiseks ja uue riistvara hankimiseks. Kuigi nn käivitusmaagia kulus ära, kui sündmus läks järk-järgult üle Oculuse algsetelt asutajatelt Meta Mothershipile, suudetakse isiklikul üritusel säilitada VR-arendajate seas legendaarne staatus kui suurepärane koht võrgustike loomiseks ja õppimiseks.

Alates 2020. aastast edastati Connecti COVID-19 pandeemia tõttu ainult otseülekanne. Küünarnukkide hõõrumist ei oleks. Tasuta kommi pole. Seansijärgsed joogid puuduvad kolm pikka aastat. Tõsi, "isiklik kohalolek" on tuleb sel aastal tagasi esimest korda pärast 2019. aastat, kuid üritus lubab Meta Menlo Parki peakorteri saalidesse siseneda vaid "piiratud" arvul osalejatel, mis on terav kontrast ajastule, mil see peeti San Jose McEnery konverentsil täiemahulise konverentsina. Keskus Silicon Valley südames.

Unustagem lihtsalt konverentsi esimesed kuus aastat. Viimased kolm aastat pakkus Meta ainult kaugkogemust – standardseid eelsalvestatud otseülekandevideoid arendajatele, kes soovisid isiklikult osaleda, ja kellel kõigil olid VR-peakomplektid kindlasti valmis. Ma ei räägi eelmisest aastast Meta Connect tuba sisse Horisondi maailmad kumbki, mis võõrustas kõiki peamisi kõnesid kinode kogumikus, et saaksite VR-is vaadata hunniku randodega. Ma räägin metaversse konverentsikeskuse viimisest sinna, kuhu võiks arvata, et see loogiliselt kuulub.

Kuigi ainult Zuckerberg et al me teame täpselt, miks Meta pole Connecti tõelist VR-versiooni otsinud, võime oletada.

Piiratud horisondid

Teeseldame korraks, et Meta soovib oma arenduskonverentsid viia metaversumi edasi liikudes. Kui see tugineb ainult eelsalvestatud lameekraaniga videotele nagu praegu, ei ilmu inimesed tõenäoliselt kohale, sest nad saavad seda alati hiljem ja mugavamalt vaadata. mitte peakomplektis- mis tähendab, et tõelist konverentsi kui sellist pole olemas. Kui sellel oleks ka reaalajas osa, ümarlauaarutelu ja osalejatele mõeldud küsimuste ja vastuste sessioonidega vestlused – otse konverentsile lähemal –, siis võib-olla tahaksid inimesed idapoolkeral hilja üleval olla, et näha, mis toimub. Võib olla.

Kasutusele võetud 2020. aastal kui Facebooki maailmad, lootustandev sotsiaalne VR-platvorm on aeglaselt liikunud, et eemaldada põhifunktsioonid, mis on juba saadaval teistes edukamates rakendustes, nagu Rec RoomVRChat ja Roblox –kõik peale Questi platvormi saadaval paljudes seadmetes. Vahepeal Horisondi maailmad on saadaval ainult Questi kasutajatele mõnes riigis, sealhulgas USA-s, Ühendkuningriigis, Kanadas, Prantsusmaal, Islandil, Iirimaal ja Hispaanias. Statistiliselt ei ela enamik inimesi planeedil Maa nendes riikides.

Pildi andis Meta

Alles nüüd hakkab ettevõtte sotsiaalne platvorm mõnevõrra järele jõudma, pakkudes kleepuvamat esimese osapoole sisu; nagu selle uusim kangelaspilt Super Rumble, mida Meta näiliselt kasutab suuremate ja paremate asjade tuumapunktina. Selle esimese osapoole metaversum võib ühel päeval muutuda kasutajate vaikevalikuks, kuid ettevõtte Reality Labsi meeskond peab ületama ülalmainitud sotsiaalseid rakendusi, millel on nii varasem juht kui ka laiem levik.

Siiski oleksid COVID-19 aastad võinud olla kiirendamiseks õnnistuseks Horisondi maailmad tuues kolmandate osapoolte arendajad veelgi sügavamale, andes tõuke konverentsile, kuigi see võis olla liiga suur risk, et seda kanda. Kuigi põhiettekannete vaatamise peod on sotsiaalses VR-is üsna lihtsad (nagu nägime Connect-ruumis Horisondi maailmad eelmisel aastal) on sündmusest VR-versiooni tegemine tasemel, mida Meta saab seejärel ülejäänud maailmale projitseerida, üsna hirmutav ülesanne – nii tehniliselt. ja kontseptuaalselt – isegi Meta ressurssidega ettevõtte jaoks.

Fakt on see, et ettevõtte sotsiaalsed VR-pakkumised on oma Questi eksklusiivse platvormiga ajalooliselt alaküpsetatud. Horisondi maailmad ikka taignane ja küpseb ahjus tänaseni. Pole kahtlustki Horisondi maailmad võiks olla parem, kuid isegi kui see nii oleks, võib sellise konverentsi mis tahes mõtestatud virtualiseerimine kujutada endast suuremat riski, kui Meta võib olla valmis võtma.

Täielikult virtualiseeritud reaalajas osalemisega konverents võib olla täis muid probleeme, millest mõnel pole tegelikku lahendust. Nagu kõigi sotsiaalsete VR-rakenduste puhul, võib kõneleja Interneti-ühendus katkeda, heli latentsus võib segada vestluse kulgu ja üks halb näitleja võib olulise hetke täielikult rööpast välja lüüa – kõik sellised ebaprofessionaalsed asjad, mis on reede õhtul vastuvõetavad. sisse VRChat, kuid mitte maailmaareenil, mis pälvib regulaarselt laiema avalikkuse tähelepanu.

Endine tehnoloogiadirektor John Carmack oli ürituse suur pooldaja, kuid paljastas, et osa põhjustest, miks see täielikult virtuaalseks ei läinud, oli avataride välimus:

Kui nüüd ideaalses maailmas Horisondis reaalselt teha [Connect], siis see tähendaks sellist areeni ulatust tuge tuhandete avataridega, mis on suurtes ruumides vähemalt sadu ja täiesti ühtlaselt jagatud maailmas. See on tõsine tehniline väljakutse ja Horizon ei saa sellega kindlasti praegu hakkama, kuid see pole ületamatu. Avatari renderduskvaliteediga on aga väga suur pinge. Selle aasta alguses naeruvääristati avatari kvaliteeti ja nüüd on paljud inimesed sisemiselt paranoilised, et näidata kõike muud kui kõrgeima võimaliku kvaliteediga avatare. Ja kvantiteedi asemel kvaliteedi tõstmiseks surutakse juurde rohkem renderdusfunktsioone.

Funktsionaalselt võivad ka mõned lisatükid kõrvale jääda, nagu ekspromptsed vestlusseansid koridoris, külgribad jookide järjekorras ootamise ajal ja peod väljaspool asukohta – teate küll, need vapustavad võrgustikud, mis muudavad konverentsidel osalemise aja ja vaeva väärt. . Kuidas saab seda VR-is uuesti luua? Kas panna inimesed virtuaalses koridoris ringi liikuma, et ühelt seansilt teisele jõuda? See ei tunduks mitte ainult tobeda skeuomorfismina, vaid sadade inimeste avatarite ja häälte simuleerimine ühes virtuaalses ruumis – seda kõike Quest 2 peakomplekti sees oleva mobiiltelefoni riistvara abil – pole kaugeltki triviaalne.

Tõenäoliselt on nendele probleemidele lahendusi, kuid need pole nii ilmsed, kui esmapilgul võib tunduda.

Samuti ärgem rääkigem isegi ajavöönditest. Või tasuta jookide ja kommide puudumine. Ma arvan, et mainisin seda tegelikult mitu korda. Kuigi see on kahtlemata keeruline, ei saa mõnda asja praktiliselt korrata: uus riistvara.

Te ei saa uut riistvara praktiliselt proovida

Connect on üks üritustest, kus Meta esitleb tavaliselt uut riistvara ja annab arendajatele esimestest praktilistest eelvaadetest, mis mängivad olulist rolli selles, kuidas nad oma aega ja ressursse investeerivad. Ja kuna ettevõte liigub üha keerukamatesse arendusvaldkondadesse, näiteks varifokaaloptika, võrkkesta eraldusvõime ja valgusvälja läbipääs, selle nägemine on sageli järgmine samm selle uskumiseks.

Aga mis saab Quest 2? 2020. aasta lõpus välja antud oli see pandeemilise peakomplekti määratlus, eks? Näib, et arendajad otsustavad luua Quest 2 jaoks rakendusi lihtsalt selle põhjal, et see on tööstuse seni edukaim VR-peakomplekt, kuid see pole tegelikult nii lihtne. Quest 2 edu on otseselt seotud alustööga, mille ettevõte lõi algse 2019. aasta Questi, Meta esimese (ja väidetavalt esimese tõeliselt elujõulise) 6DOF-i eraldiseisva peakomplektiga. Ja Quest 1 tegin kasu ulatuslikust praktilisest edust, kui ettevõte nimetas seda veel "Santa Cruz".

Quest [vasakul] ja Quest 2 [paremal] | Foto autor Road to VR

Kas ettevõte oleks võinud pandeemia ajal välja anda hüpoteetilise esimese põlvkonna Questi? Võib-olla, kuid tõenäoliselt oleks olnud keerulisem näidata, milliste rakenduste ja kogemustega seade tehniliselt hakkama saab. Nii Questi kui ka Quest 2 mobiilikiibistik on PC VR-projektide minimaalse spetsifikatsiooniga võrreldes oluliselt alavõimsusel, sundides arendajaid oma rakendusi põhjalikult optimeerima või mõnel juhul täielikult ümber ehitama. Lühidalt, Quest kõndis nii, et Quest 2 saaks joosta.

Võib-olla ärge hoidke hinge kinni

Lõpuks on Meta järjekindlalt nii otsustanud mitte kasutada oma põhitehnoloogiat, et arendajad saaksid ühendust luua, ja mitte püüda neid probleeme lahendada ajal, mil maailm seda kõige rohkem vajas, tundub kasutamata jäänud võimalusena.

Selle aasta septembris toimuv Connect peaks andma meile parema ettekujutuse sellest, kas jõuame kunagi tagasi nende aastatetaguste uimaste inimestega seotud kontaktide juurde või kas nende plaanid ellu viia Horisondi maailmad võiks hõlmata suuremate virtuaalsete ürituste korraldamist. Siiski pole tõenäoline, et näeme Meta hold Connecti ainult või isegi osaliselt virtuaalne mõju – kuni neid sotsiaalseid VR-i valupunkte saab tasandada.

Võib-olla saavad järgmise põlvkonna segareaalsusega peakomplektid mõnda neist hädadest ravida, kuna kohapeal osalejad saavad kuidagi osaleda koos oma virtuaalsete kolleegidega? Võib-olla Meta lihtsalt ei usu piisavalt Horisondi maailmad et see toimiks? Võib-olla pole enamikul arendajatest enam Connecti vaja ja selle virtualiseerimine ei täida mõtestatud eesmärki? Andke meile allolevates kommentaarides teada, mida arvate!

Ajatempel:

Veel alates Tee VR-i