Intenta (y muere) otra vez: 'COMPOUND' lleva la acción Rogue-Lite FPS a Meta Quest 2

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Hoy, desarrollador independiente no muerto LLC lanzado COMPUESTO—un juego de disparos aleatorio, pícaro y de itinerancia libre para Meta Quest 2 y Meta Quest Pro. Con configuraciones de dificultad que van desde fácil y media hasta difícil y picante, puedes jugar a tu manera, y para aquellos de nosotros que queremos interactuar con todo lo que el mundo virtual tiene para ofrecer, te complacerá saber que los alimentos son realmente consumible. Pero quizás lo más sorprendente es la estética pixelada única del juego.

Nos sentamos con el desarrollador en solitario Bevan McKechnie para obtener más información sobre este proyecto que lleva seis años en desarrollo. Siga leyendo para conocer algunas bondades detrás de escena, y luego dirígete a nuestro Blog para desarrolladores donde comparte algunas lecciones aprendidas con la comunidad más amplia de desarrolladores de realidad virtual.

¿Cuál fue tu primera experiencia con la realidad virtual? ¿Qué te motivó a diseñar y construir tu propio juego de realidad virtual?

Bevan McKechnie: Puedo recordar muy vívidamente videos de juegos de Recortes presupuestarios y videos de desarrollo de Perritos calientes, herraduras y granadas de mano y quedar completamente impresionado por la aparente inmersión y el potencial para una interacción compleja y realista que simplemente no es posible con las entradas de juegos convencionales. Justo antes de que finalmente consiguiera unos auriculares para mí, estaba preocupado de que estaba "sobrevalorado" y me estaba preparando para una decepción, solo para descubrir que mis expectativas muy altas eran excedido por esta increíble tecnología.

Supe de inmediato que quería intentar desarrollar para esta nueva plataforma, pero no fue hasta que jugué el excelente Vértigo que me di cuenta de que la locomoción artificial y el formato FPS se ajustaban mejor a la realidad virtual de lo que había anticipado, y trabajé en COMPUESTO comenzó inmediatamente después.

COMPUESTO estuvo en desarrollo durante unos seis años, ¿verdad? ¿Alguna anécdota favorita para compartir durante ese tiempo?

BM: La totalidad de COMPUESTOEl desarrollo de fue accesible públicamente como un título de "acceso anticipado", y no puedo contar la cantidad de veces que los comentarios directos de los jugadores mejoraron el juego de una manera que nunca hubiera imaginado. Encontrar soluciones a los problemas y demandas de los jugadores de manera que encajara con mi visión del juego también fue un desafío increíblemente interesante. Para mí, la mejor parte del desarrollo de COMPUESTO fue la interacción orgánica entre la comunidad y yo y cómo guió el progreso del juego hasta que finalmente se completó.

¿Con quién trabajaste en la banda sonora y el diseño de sonido? ¿Cómo fue esa experiencia?

BM: Toda la música fue creada por los muy talentosos VELOCIDAD, y le estoy muy agradecido por comunicarse conmigo. Su música es una parte muy importante de COMPUESTO's identidad, y no puedo imaginar cómo sería sin ella.

Se puso en contacto conmigo justo después de que subí el primer prototipo de video del juego a Reddit. Debo admitir que no le di el beneficio de la duda e incluso traté de rechazar su oferta, lo que en retrospectiva fue casi un gran error. Afortunadamente para mí, no se desanimó fácilmente y armó una pista increíble para acompañar el mapa que estaba creando en ese momento. Me quedé impresionado con lo perfectamente que coincidía con la forma en que imaginé que la música debería sonar en mi cabeza, a pesar de que no le dije nada al respecto. Estaba claro que este era el hombre para el trabajo, y el resto es historia.

¿Qué te inspiró a hacer consumibles toda la comida del juego?

BM: Hay algo sobre la comida en los juegos de computadora y el arte que siempre me ha atraído. Sin embargo, para ser completamente honesto, al igual que muchas de las decisiones de diseño que se tomaron durante el desarrollo del juego, simplemente parecía una idea divertida en ese momento. Creo que crear juegos también debería ser divertido y espontáneo, ya que la mayoría de los jugadores podrán darse cuenta de eso. También es mucho más interesante que un botiquín genérico, y el acto de llevártelo a la boca para comer es una interacción divertida que solo se puede hacer en realidad virtual.

Este es un proyecto tuyo que te apasiona. Cuando no estás desarrollando para VR, ¿cómo pasas tu tiempo?

BM: Me gusta ir al gimnasio y hacer ejercicio, pero nunca he sido bueno con los deportes, así que aparte de eso, todo es muy nerd. Juego muchos juegos, por supuesto, pero cuando el tiempo lo permite, también incursiono en la electrónica, la impresión 3D y las matemáticas recreativas. También disfruto mucho viendo todo tipo de películas de acción y terror de grado B de los 80.

El sitio web notdead insinúa un segundo proyecto en proceso. ¿Algo que pueda compartir en ese frente, o todavía mantiene las cosas bastante cerca del chaleco?

BM: No quiero revelar demasiado en caso de que cambie de opinión, pero definitivamente quiero seguir creando juegos para VR con mi aspecto característico de píxeles. Ya he reunido los huesos de la próxima iteración con un enfoque mucho más sofisticado, que no puedo esperar para mostrar. También estoy ansioso por probar suerte en mapas más tradicionales hechos a mano en una campaña para un jugador.

¿Algo más que quieras compartir con nuestros lectores?

BM: Si te gustan los shooters retro o los juegos desafiantes o simplemente piensas COMPUESTO podría ser tu tipo de cosas, entonces por favor échale un vistazo. ¡Gracias por leer!

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