sgt_slaughtermelon es un artista digital que trabaja principalmente en composiciones abstractas, a menudo basadas en códigos. Sus diseños abarcan toda la gama, desde mirar hacia atrás hasta la abstracción geométrica modernista e influenciada por Bahaus hasta estructuras de neón desmoronadas y llenas de códigos, aptas para una época futura.
Es mejor conocido por su lanzamiento de Artblocks autoRAD, la colección generativa moderna suiza “Lazlo Lissitsky” y sus obras de arte con fallas en blockchain y en las portadas de álbumes. Recientemente tuvo un lanzamiento agotado llamado Cantographs en la cadena de bloques Canto y, la misma semana, una colaboración agotada con FiveTimesNo en MakersPlace.
Slaughtermelon se gana la gran distinción en mi libro por ser un artista elocuente que se toma en serio su arte y al mismo tiempo es increíblemente juguetón y no se toma absolutamente nada en serio. Si estás interesado en su trabajo, te recomiendo que visites su sitio web. sgtslaughtermelon.com para leer algunos de los extensos ensayos que escribe sobre cada una de sus series.
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Vea nuestra muestra notas para este episodio aquí.
Puedes leer nuestra primera entrevista con sgt_slaughtermelon aquí.
[1:54] sgt_slaughtermelon:
Hola. ¿Mencioné la nueva colección en la que hemos estado trabajando para Canto?
[2:04] Brady Walker:
Creo que sí, pero repasemos esto ahora que estamos grabando.
[2:11] sgt_slaughtermelon:
Hemos estado trabajando en una serie de planos de Async Art, titulados Mundos inaccesibles. El nombre surgió de mi experiencia jugando ROM con fallas. Estaba usando una herramienta que corrompe, cambia o modifica el código hexadecimal de una rom de NES en intervalos establecidos. Si no estás familiarizado con los distintos valores del juego, no sabrás de antemano qué harán estos cambios. Incluso si lo sabes, a menudo es un juego de conjeturas. Sigues alterando los valores, rangos e intervalos de corrupción hasta que el juego funcione de una manera interesante.
Mi enfoque fue jugar versiones no corruptas de los juegos, guardando en diferentes puntos. Luego, corrompería la ROM e intentaría cargar esos estados guardados. Descubrí que los estados de carga desde el inicio del juego lo bloqueaban inmediatamente. Sin embargo, los estados guardados desde una fase más avanzada del juego, digamos el nivel tres o cuatro, eran jugables. Estas partes del juego serían inaccesibles si intentaras comenzar desde el principio. Tendrías que tener un estado guardado dentro de este "muro de corrupción" para empezar a jugar. Este concepto me intrigó: que no se podía llegar a estas ubicaciones a menos que manipularas el estado del juego.
[4:05] Brady Walker:
Entonces, ¿corrompiste los juegos tan a fondo que las únicas partes jugables que quedaron fueron estos estados guardados?
[4:18] sgt_slaughtermelon:
Exacto, de ahí se originó el nombre. También probé capturas de video y descubrí trucos como cargar un estado guardado con un juego diferente. Generalmente no funciona, pero a veces ves una extraña combinación de los sprites de un juego en la combinación de colores y la disposición del estado guardado de otro juego. A veces el juego incluso intenta jugarse. Es una exploración fascinante de cómo estos juegos pueden distorsionarse para crear un mundo nuevo efímero.
Lo encuentro similar a las experiencias que algunas personas describen con la cultura de las drogas. Es como alterar la química de tu cerebro y funcionar, a veces de manera incorrecta, por un tiempo. Entonces surge la pregunta: ¿estás obteniendo la iluminación o el deterioro te hace pensar que estás iluminado? ¿Estás vislumbrando un mundo diferente que suele estar oculto, o es simplemente un juego roto? Esto es lo que encuentro convincente sobre estos mundos corruptos de los videojuegos.
[5:53] Brady Walker:
Creo que tu enfoque ofrece una metáfora interesante del arte glitch en su conjunto. Esto me lleva a una pregunta que tenía en mente. Te pregunto esto porque sé que articulas muy bien estos conceptos. ¿Cómo describirías tu arte a alguien que quedó ciego justo antes de poder verlo? Tienen algún punto de referencia previo, pero nunca han visto tu trabajo. ¿Y tal vez no estén familiarizados con el corpus más amplio en el que usted se inspira?
[6:34] sgt_slaughtermelon:
A grandes rasgos, gran parte de mi arte se compone de formas geométricas, composiciones típicamente abstractas, rara vez con referencias al mundo real. Pero hay una pregunta más amplia dentro de su pregunta, y eso involucra los supuestos que conlleva. Por ejemplo, si a David Bowie, que en paz descanse, se le pidiera que describiera su música, habría que especificar qué álbum. Sus primeros trabajos difieren mucho de lo que produjo en los años 90. Describir una canción o un estilo no captaría su obra en su conjunto.
[7:25] Brady Walker:
¿Crees que en ese caso podría haber omitido describir un proceso o una filosofía que guió o fue un hilo conductor a lo largo de su carrera?
[7:39] sgt_slaughtermelon:
Ciertamente, si miras sus entrevistas, eso es lo que hizo. Pero ese enfoque no necesariamente le da una expectativa clara de lo que escuchará cuando se ponga los auriculares. ¿Qué creó debido a ese proceso o filosofía? No hay una respuesta definitiva, porque depende de hacia dónde se dirigía o qué idea estaba explorando en ese momento.
[8:03] Brady Walker:
Bien, es un poco como bailar claqué en torno a la arquitectura, ¿no?
[8:11] sgt_slaughtermelon:
Precisamente. Si tuviera que describir mi trabajo, diría que un tema constante es mi preferencia por el arte asistido por herramientas. Ahora, este término ha adquirido un significado diferente con el auge de la IA, que no utilizo tanto. Para mí, asistido por herramientas se refiere al uso de código, programas o máquinas para crear arte que no podría lograr solo con mis manos o Photoshop sin software o trucos adicionales.
[8:50] Brady Walker:
Como artista digital, ¿alguna vez utilizas herramientas físicas? ¿Coges lápiz y papel?
[8:57] sgt_slaughtermelon:
Sí, pero no con frecuencia. Creo que mi impaciencia proviene de no ser el mejor artista tradicional. Puedo dibujar, pero por lo general empiezo a contemplar cómo hacer la transición de la pieza a algo digital. Como resultado, a menudo me falta paciencia para completar algo físicamente.
[9:29] Brady Walker:
¿Entonces no utiliza estas herramientas con fines preparatorios, como cuando trabaja en ideas?
[9:38] sgt_slaughtermelon:
A veces. Por ejemplo, tengo un escáner de alta resolución que utilizo para escanear elementos impresos y correo. Cuando miro estos elementos impresos, veo el potencial de crear algo realmente interesante gracias a la capacidad del escáner para capturar texturas que a menudo se pasan por alto en la vida diaria. Si empiezo a crear arte con acuarelas, pienso en cómo se verán estas texturas escaneadas en alta resolución y cómo puedo hacer algo novedoso a partir de eso. Todo mi proceso está tan arraigado en suposiciones digitales que rara vez considero el material físico final. A menudo descarto la materia prima después de usarla para un proyecto digital.
[10:55] Brady Walker:
Eso es intrigante. De manera similar, quería hablar sobre la colaboración. Bowie era conocido por sus colaboraciones y tú también has hecho muchas, especialmente en la comunidad de glitch. Esta comunidad es conocida por sus colaboraciones debido a la naturaleza inherente del arte glitch. Entonces, ¿qué se gana con las colaboraciones? ¿Qué has aprendido de ellos que has aplicado a tu propio proceso?
[11:46] sgt_slaughtermelon:
Gran pregunta. Las mejores colaboraciones son con personas que puedo ver que crearán algo conmigo que ninguno de nosotros podría lograr individualmente. Esa es la verdadera esencia de una buena colaboración. He sido parte de proyectos donde me di cuenta que podía hacerlo todo yo sola, pero no es lo mismo. Le falta la novedad de un esfuerzo conjunto. Tiendo a trabajar incansablemente hasta completar un proyecto, por lo que la naturaleza intermitente de las colaboraciones puede resultar un poco frustrante si creo que puedo hacer la otra parte.
El arte glitch tiene una barra de entrada baja pero un techo increíblemente alto. Algunos artistas, como Kim Asendorf, hacen cosas que nadie más sabe cómo replicar. Eso es lo emocionante del arte glitch. Hay un sinfín de caminos inexplorados. Es emocionante encontrar a alguien que se ha aventurado por uno de estos caminos oscuros, encontrarlo donde está y trabajar juntos para ampliar los límites de lo que es posible con el código y el arte.
[13:45] Brady Walker:
Sí, eso es interesante. El arte glitch es fascinante porque es como descubrir cómo romper delicadamente un espejo sin romperlo por completo. El espejo todavía necesita funcionar de alguna manera. ¿Puedes hablar un poco sobre tu experiencia en el arte glitch y explicárselo a los oyentes que quizás no estén familiarizados?
[14:11] sgt_slaughtermelon:
Seguro. Empecé cuando era profesor adjunto. Estábamos enseñando a estudiantes de tecnología sobre humanidades y artes. Parte de eso incluyó talleres en los que presentábamos algo interesante para los estudiantes de gráfica. Glitch art fue uno de los seminarios que organizamos. Mi enfoque de aprendizaje suele ser intentar aprender todo lo que pueda. Entonces comencé a investigar quiénes eran las figuras prominentes del arte glitch. Busqué a diferentes personas y descubrí que Rosa Menkman y Michael Betancourt eran bastante influyentes.
Enseñamos a los estudiantes cómo hacer arte con fallas usando herramientas como Processing y Audacity. Fue emocionante ver a los estudiantes pasar de tener una comprensión básica de los formatos de archivos a saber cómo trabajan en detalle. Creo que esa comprensión mejoró su arte. Y seguí haciéndolo, explorando nuevos tipos de fallos e incursionando en la programación.
En cuanto al arte de fallas en sí, es interesante porque hay todo un mundo de arte de fallas analógicas que involucra equipos que no funcionan correctamente y bucles de retroalimentación, en los que nunca entré realmente. Eso es parte de lo que me entusiasma tanto; Puedo apreciarlo desde una perspectiva objetiva. Así fue como me metí en glitch y su historia.
[17:44] Brady Walker:
¿Sabes si alguno de esos estudiantes todavía hace arte con fallas?
[17:49] sgt_slaughtermelon:
No estoy seguro, ¿tal vez? Algunos de ellos probablemente lo sean.
[17:57] Brady Walker:
Otra cosa interesante sobre el arte glitch es saber cuándo una pieza está terminada, porque hay muchos procesos que puedes invocar. ¿Y estás ahorrando sobre la marcha? ¿O simplemente vas a intentarlo y ves qué pasa?
[18:28] sgt_slaughtermelon:
Buena pregunta. Depende del proyecto, de verdad. Cuando trabajo, normalmente no fallo la pieza terminada. En lugar de eso, modifico los materiales originales y luego los compongo en algo. ¿Saber cuando estará terminado? Eso depende de en qué estoy trabajando. Si es una serie, ¿se ajusta a la serie? La complejidad o el minimalismo de la serie también pueden afectar el momento de realización de una pieza.
Solía creer que crear estas obras de arte gigantes de alta resolución llenas de detalles iba a ser satisfactorio para la gente. Pero a menos que lo vea en pantalla completa, muchos de esos detalles se pierden. He aprendido que la composición es crucial y que, a veces, demasiada textura puede resultar abrumadora. Encontrar el equilibrio entre descubrimiento y moderación es clave.
[20:41] Brady Walker: En ese sentido, como artista digital, ¿cómo visualizas tu trabajo en el mundo real? ¿Está pensando en cómo se verá en una pantalla o en una impresión? ¿Intentas activamente hacer la transición de tu arte a objetos coleccionables físicos o piezas que puedan colgarse en la pared?
[21:10] sgt_slaughtermelon: Sí y no. Intenté vender directamente, contratar una imprenta local para producir artículos y enviarlos por correo yo mismo. Es un dolor de cabeza y el margen de beneficio es bastante reducido. Especialmente cuando te metes en las criptomonedas. Por ejemplo, alguien podría comprar una pieza en Dinamarca. Eso es genial, hasta que te das cuenta de que los costos de envío equivalen a tu precio de venta. Tengo una tienda donde puedes pagar con criptomonedas y he subcontratado el envío. Esto simplemente tiene más sentido, especialmente cuando las ventas no aumentan bien. A menos que venda miles de artículos, es difícil obtener ganancias. Y el dinero ganado con las ventas de arte es lo que justifica dedicarle tiempo en la vida. Tengo una familia que considerar. Este proceso de venta de arte me libera para pasar más tiempo con ellos. Entonces, sí, he intentado imprimir cosas. Pero gran parte de mi trabajo está diseñado para pantallas.
Creo en el criptoarte y el arte digital que sigue siendo digital. Cuando diseñas algo para que luzca atractivo en una pantalla, imprimirlo en varios materiales no capturará la misma esencia. Se habla mucho sobre el metaverso y cosas así, pero la realidad es que si interactúas con personas en las pantallas, mostrando arte en esas pantallas, estás viviendo en una especie de metaverso. Aquí es donde el arte digital encuentra su hogar. Si pasas mucho tiempo frente a las pantallas y el arte enriquece ese tiempo, eso es arte digital. No se trata de hacer un viaje especial a tu ordenador para verlo. El arte forma parte de tu día a día en las pantallas.
Ciertas piezas que creo tienen más sentido como impresiones, pero normalmente es diferente. Por ejemplo, una pieza de archivo mod amoniacal de mis primeros días o una pieza que parece una vanguardia rusa. Cosas que resultan más cómodas existiendo en un espacio impreso.
[24:17] Brady Walker: Eso tiene mucho sentido. Sin embargo, yo diría que aún tienes que buscar intencionalmente tu arte mientras estás en tu computadora. Tengo mucho arte que no he visto en meses. Podría verlo cuando lo adquiera por primera vez y luego solo encontrarlo cuando esté en mi billetera o en cualquier plataforma que use.
[24:42] sgt_slaughtermelon: Es cierto, pero en teoría podrías guardarlo como tu escritorio, ¿verdad?
[24:50] Brady Walker: Punto justo. Giremos un poco. Tengo curiosidad por saber acerca de algunas de las comunidades en las que estás involucrado, específicamente Based Money y Based Ghouls. ¿Puedes hablarme de esa comunidad?
[25:13] sgt_slaughtermelon: Absolutamente. Ahora mismo llevo mi camiseta Moon Based de Google Mark.net. El verano pasado, cuando se lanzó Based Ghouls, publiqué un artículo autobiográfico sobre cómo llegué al criptoarte y me involucré con la comunidad de Based. Fue un poco vergonzoso, ya que la gente había asumido que yo era un experto en criptografía, un artista inteligente que creaba piezas para esta vanguardista comunidad. Cuando leyeron el artículo, se dieron cuenta de que yo era sólo un artista que se topó con esto casi por casualidad.
Based Money era una moneda estable algorítmica con una función de rebase que ajustaba el suministro de la moneda en lugar de su valor para volver a vincularla al dólar. Esa fue mi primera exposición a las criptomonedas. Ni siquiera había tenido Bitcoin ni sabía qué era Ethereum. El primer concepto criptográfico que tuve que comprender fue una moneda estable algorítmica que también era una moneda meme.
La moneda fue diseñada para estar vinculada a un dólar, pero alcanzó alturas increíbles, como trescientos o cuatrocientos dólares cada una. Eso fue salvaje y caótico. Se sentía como jugar al juego de la gallina, intercambiar y comprar esta ficha impredecible.
Justo cuando eso estaba terminando, comenzaron algo nuevo, Moon Based, representado por mi camiseta. Se trataba esencialmente de financiación de capital riesgo de colaboración colectiva. La idea era aunar recursos para ayudar a iniciar proyectos criptográficos con propiedad compartida. Era una idea loca con una interfaz genial, que presentaba una nave estelar moviéndose por el espacio y proyectos de socios mostrados como tokens.
A continuación, planearon lanzar Based Loans, que iba a ser una plataforma de préstamos como Compound Finance, pero para monedas meme como Dogecoin y Shiba Inu. Básicamente, sería un mercado de préstamos funcional para monedas que la gente generalmente no prestaba ni ofrecía como garantía debido a su volatilidad. Sin embargo, todo el mundo se dispersó demasiado y no funcionó.
A lo largo de este período, estuve involucrado con la comunidad, haciendo arte NFT de varios miembros. No pensé que llegaría a ninguna parte, pero llegó hasta cierto punto. Nos hicimos amigos y salíamos, incluso después del fracaso de algunos proyectos que nos entusiasmaban. La comunidad se convirtió en un lugar para compartir nuestras desventuras criptográficas, exponiéndome a cosas como Polygon o Gnosis multifirma segura que de otra manera no habría probado.
Nos apoyaríamos mutuamente al lanzar proyectos o probar nuevos tokens. Somos personas genuinamente agradables que nos abstenemos de estafarnos unos a otros cuando podemos. Y luego creamos Based Ghouls, que es nuestro proyecto de imagen de perfil (PFP) que representa nuestra historia compartida de proyectos fallidos y travesuras de DeFi.
[31:15] Brady Walker: ¿Algo de eso influyó en la fundación de Glitch Forge?
[31:20] sgt_slaughtermelon: En realidad no, porque la multitud de Based Ghouls generalmente se toma más en serio su DeFi. Algunos de mis amigos cercanos han jugado con Glitch Forge, pero era más bien mi proyecto favorito. Para los desarrolladores y figuras prominentes de la comunidad Ethereum con los que he hablado, Tezos no es atractivo. No ven ninguna buena razón para usarlo, aparte del hecho de que sus tarifas son bajas y funciona de manera muy similar a una billetera EVM. Esas son las razones por las que a los artistas les gusta. Sin embargo, no se alinea con los mecanismos financieros en los que se centran estos desarrolladores.
[32:34] Brady Walker: Ya veo. ¿Podrías dar un paso atrás y contarles a nuestros oyentes sobre Glitch Forge?
[32:40] sgt_slaughtermelon: Por supuesto. Glitch Forge fue concebido como una herramienta de arte generativo para Tezos, algo así como un sandbox para programas P5.js. Queríamos construir un backend usando Python y Node.js, donde los artistas pudieran colaborar con los programadores. La idea era procesar grandes cantidades de material fuente a través de filtros, reorganizarlo, manipular píxeles y usar código para generar proyectos únicos.
Para que esto suceda, necesitamos cargar gigabytes de almacenamiento para la materia prima. Tenemos que asegurarnos de que el contenido sea apropiado y que el código no rompa nada. Es un proceso complejo, pero una vez que está en funcionamiento, los resultados pueden ser sorprendentes. Un proyecto de Jared Scott y Luca Pisarek, por ejemplo, crea GIF en tiempo real.
Nuestro objetivo era crear algo único que no existiera en ningún otro lugar. El formato de subasta funciona bien con este modelo, ya que las transacciones en Tezos son baratas y la gente puede darse el lujo de pujar varias veces. También hemos creado una versión bajo demanda para series prerenderizadas. Queríamos brindar versatilidad a aquellos que no estén interesados en trabajar con un codificador para crear proyectos a gran escala.
[34:59] Brady Walker: Es impresionante cómo has desarrollado Glitch Forge. ¿Podrías profundizar en el aspecto de la gamificación? Parece ser una parte fascinante de la plataforma.
[35:08] sgt_slaughtermelon: Es una característica realmente genial. Curiosamente, yo no creé ese aspecto: nuestros desarrolladores lo concibieron y construyeron. Así es como funciona: por cada subasta que comenzamos, al final se debe acuñar una cantidad determinada de tokens. Sin embargo, no se acuñan hasta que concluye la subasta y usted se ubica entre los 16 o 32 primeros, según las reglas de esa subasta en particular.
Cuando pujas, compites por uno de los lugares finales para generar tu arte. Sin embargo, si decides que no te gusta tu creación y dejas que otros te superen, tu pieza será eliminada si sale de los primeros lugares. A medida que las ofertas siguen aumentando y pasa el tiempo, su pieza puede terminar en la "fundición" donde se elimina y nunca se acuña ni se pone en cadena.
Este mecanismo hace que la subasta sea más interesante. Los participantes pagan una prima para influir en lo que se acuña, en lugar de quedarse atrapados en un evento ciego. También ofrece vislumbres de las partes del proyecto que nunca llegan a la cadena, revelando el potencial y la diversidad del proyecto. Diferencia lo que entra en la colección de lo que es simplemente posible.
Sin embargo, el viaje no ha estado exento de desafíos. Tezos sufrió una caída significativa justo cuando estábamos terminando y buscando programadores. Además, coordinar todo (desde alojar servidores, desarrollar la plataforma, encontrar artistas competentes que puedan proporcionar fuentes y escribir código) requiere mucho tiempo y esfuerzo. Es un proceso que requiere mucha mano de obra, pero creemos que vale la pena.
[37:30] Brady Walker: Me parece un proyecto fascinante.
[37:32] sgt_slaughtermelon: Gracias. Me encanta y espero que más personas aprecien sus aspectos únicos.
[37:38] Brady Walker: A medida que damos otro giro, quiero profundizar en algunos consejos prácticos para nuestros oyentes. Anteriormente hablamos de equilibrar la coherencia y el eclecticismo en el arte. En el espacio del criptoarte, algunos artistas muestran una variedad de estilos, saltando de un programa a otro y utilizando diferentes materiales de origen. Su trabajo a menudo carece de una firma reconocible. Por otro lado, algunos artistas se repiten continuamente. ¿Cómo equilibras el mantenimiento de un estilo característico sin caer en la trampa de la repetición?
[38:45] sgt_slaughtermelon: Esa es una pregunta profunda y no creo que ningún artista tenga una solución perfecta. Recientemente he estado comparando esta situación con la de los músicos. Con la música, anticipamos que un álbum tendrá cierta consistencia, pero no necesariamente esperamos que el próximo álbum se parezca al anterior. Sin embargo, todavía podemos apreciar que es el mismo artista. Este no es el caso de los pintores; suelen presentar un estilo más continuista.
Con los músicos, existe la expectativa de crear algo diferente cada vez y varias cosas diferentes a la vez. Es un desafío discernir el hilo conductor al producir diferentes series. Si te desvías demasiado del rumbo, podrías sentir que no es realmente tu trabajo. No tengo todas las respuestas, pero mi enfoque es hacer cada serie lo mejor que pueda, confiando en que mi intuición artística servirá como elemento unificador.
Si mi intuición no logra mantener la coherencia, me resultará difícil confiar en mí mismo para explorar nuevos territorios. He creado piezas con amigos que se alejaban significativamente de mi estilo típico, pero aún podían identificar mi toque en el trabajo. Sin embargo, si tuviera que definir qué es ese tacto o sensibilidad, no podría porque estaría intentando abstraer reglas o pautas de algo que es esencialmente intuición.
[41:05] Brady Walker: Tengo curiosidad sobre el proyecto actual de imagen de perfil (PFP) en el que estás trabajando. ¿Podría identificarlo como una pieza de tu trabajo?
[41:23] sgt_slaughtermelon: Mi proyecto secreto de PFP no es necesariamente una expresión artística en el sentido habitual. Es más un tributo, un esfuerzo divertido. Cuando se publique, la parte de mi firma que quizás reconozcas es la base conceptual. No es simplemente otro proyecto de FBX, sino un intento de crear personajes, escenas y accesorios completos que se ajusten a un contexto familiar.
Demasiados proyectos de PFP se sienten arbitrarios. ¿Por qué un personaje tiene ojos láser mientras que otro lleva un sombrero peculiar? A menudo no significa nada y eso resulta aburrido. Los buenos proyectos tienen la visión de un mundo internamente coherente. Tomemos como ejemplo el Bored Ape Yacht Club (BAYC). Está lleno de referencias al mundo temprano de DeFi y su tradición mitológica. Cada rasgo es una referencia, no una casualidad.
Eso es lo que pretende aportar mi proyecto PFP: una expresión internamente coherente de una idea en la que nos resultó agradable trabajar, no sólo para ganar mucho dinero o establecer una comunidad orgánica. No se trata de ser la próxima gran novedad.
[43:57] Brady Walker: Según nuestras conversaciones, parece que creas arte que quieres que la gente disfrute sin pensar demasiado, aunque tú mismo reflexiones profundamente sobre ello. Es como si estuvieras pensando en Malevich, pero quisieras que el público simplemente lo disfrutara como lo haría con Lisa Frank.
[44:53] sgt_slaughtermelon: Esa es una observación precisa. Se debe en parte a las plataformas actuales donde tienen lugar estas conversaciones, predominantemente Twitter, que no propician pensamientos matizados. Presentar ideas profundas o incluso simplemente interesantes es como empujar una piedra colina arriba: laborioso y aparentemente interminable.
La clave es no tomarnos a nosotros mismos demasiado en serio. Si realmente comprendemos la falta de sentido de todo esto, entonces la ironía y la indiferencia tendrán más sentido que la nobleza o el desafío. No hay un desafío profundo a la nada ni un grito al vacío.
Escribo artículos extensos y profundos más para mí, para articular mis pensamientos e invertir intelectual, estética y experiencialmente en mi trabajo. No espero que todos participen al mismo nivel, y eso está perfectamente bien. El arte se puede disfrutar sin tener que lidiar con todos los conceptos subyacentes. A veces, simplemente disfrutas la pieza, no es necesario pensar demasiado.
[49:14] Brady Walker: ¿Verdad? Sí, he estado en Marfa un par de veces y he visto y leído un poco del trabajo de Donald Judd. En muchos aspectos, para ser honesto, las elaboraciones de su trabajo son más interesantes que el trabajo en sí. Me pregunto cómo sería su trabajo si tuviera sentido de la ironía o el humor.
[49:46] sgt_slaughtermelon: Sí, sí.
[49:48] Brady Walker: Del otro lado del humor, tengo curiosidad por saber cómo surge la frustración en tu práctica creativa. ¿Qué estrategias utilizas para superarlo? ¿Cuándo parece surgir más? ¿Ha seguido proyectos porque podrían presentar menos obstáculos?
[50:35] sgt_slaughtermelon: Tiene sentido. Como alguien que usa código creativo para crear cosas, no siempre disfruto la programación en sí. A veces me lleva mucho tiempo descubrir cosas simples. La satisfacción del logro es fugaz porque una vez que lo has hecho, no has terminado: tienes que hacer que el arte funcione.
Para mí, la frustración suele ser táctica. Por ejemplo, los nuevos gráficos candidatos que acaban de salir me llevaron mucho tiempo para descubrir cómo generar correctamente los metadatos. Muchas de las herramientas gratuitas en línea suponen que solo usas carpetas, pero yo tengo mi propio sistema, mi propio flujo de trabajo. Eso era mucho trabajo. Una vez hecho esto, quedé satisfecho, pero no fue necesariamente divertido.
[51:53] Brady Walker: ¿Cómo se supera la frustración?
[51:59] sgt_slaughtermelon: Trabajas en ello hasta que lo haces bien, siendo persistente. Me llevó más de dos semanas conseguir que el generador de metadatos funcionara para Pantographs. Se trataba simplemente de etiquetarlo correctamente, no de formar parte del arte en sí.
A veces el mercado dicta lo que es posible, lo que puede resultar frustrante. Disfruté trabajando en estas cosas llamadas Excepciones fatales durante el verano. Pedí a otros artistas de glitch que hicieran capturas de videojuegos con glitch y contraté músicos para componerlas, creando animaciones de videojuegos fallidos. Sin embargo, no hay mercado para este tipo de colecciones. No escalan bien y es difícil saber qué hacer con ellos. Es un medio intermedio que requiere mucho esfuerzo. Terminé teniendo algunas piezas que nunca vieron la luz, lo cual es otra forma de frustración.
[55:11] Brady Walker: Parece que es posible que deba recurrir a estrategias de YouTube y web2 para este tipo de proyecto.
[55:20] sgt_slaughtermelon: Sí, supongo que podrías. Ese es un modelo de creador completamente diferente para mí. Nunca quise involucrarme en eso.
[55:31] Brady Walker: El arte secuencial también parece tener un obstáculo allí. Ojalá alguien inventara esencialmente un Kindle con una billetera integrada, donde puedas obtener libros y cómics de creadores que están creando ePubs. Necesitamos a alguien que derroque a Amazon del tercer mundo de la Web.
[56:02] sgt_slaughtermelon: Eso sería genial. Hay muchos cómics independientes con los que consideraría participar de esa manera, en lugar de pasar por la molestia de conseguir tiradas en una tienda de cómics local. Sólo quiero leerlos.
[56:18] Brady Walker: Correcto. A medida que nos acercamos al final de nuestra entrevista, tengo un par de preguntas finales. ¿Tienes algún consejo para gestionar el tiempo? Estás haciendo malabarismos con un trabajo de tiempo completo, creando arte, participando en numerosas comunidades, incluida la gestión de Glitch Forge, y siendo padre. ¿Cómo gestionas todo esto?
[56:58] sgt_slaughtermelon: He reflexionado sobre esto, tratando de encontrar una explicación. Creo que la gente se da cuenta y se desanima cuando se necesita desesperadamente que un proyecto en particular tenga éxito. Ese tipo de desesperación a veces puede hacer que el proyecto tenga menos probabilidades de tener éxito. He estado allí, obsesionándome con algo, promocionándolo excesivamente y posiblemente quemando puentes.
Creo que necesitas planificar para que tu vida funcione sin que las criptomonedas funcionen para ti. Cuando te liberas de depender de él, suele funcionar mejor. Mi trabajo diario se ocupa de las necesidades. Si puedo ganar algo extra, sería bueno. Creo arte en mi tiempo libre, no en el tiempo que dedicaría al trabajo o la familia.
En mi opinión, es fundamental abordar los beneficios de las criptomonedas y el criptoarte con la mano abierta. Esta actitud no sólo te hace más atractivo sino que también reduce la probabilidad de cometer errores. Si no intentas seguir todas las vías posibles para ganar dinero, evitas perder tiempo, enlaces potencialmente dañinos y equipos arriesgados. Estar desesperado suele ser una forma segura de perder dinero. Mi consejo sería que estés en un lugar donde no te preocupes y crear sea un placer para ti. La gente suele responder positivamente a alguien que realmente se está divirtiendo.
[59:44] Brady Walker: Me gustaría mencionar a nuestros oyentes que usted también está cuidando pollitos en su oficina, lo que es posible que escuchen de fondo.
[59:57] sgt_slaughtermelon: Sí, los polluelos viven temporalmente en la oficina lejos de los perros. Entonces, cada reunión que tengo viene acompañada del sonido de la vida silvestre.
[1:00:10] Brady Walker: Eso es encantador. Ahora, para mi pregunta final, ¿qué consejo le darías a tu yo de 20 años sobre el arte, la creatividad, el proceso creativo o cualquier mentalidad o conocimiento que desearías haber tenido?
[1:00:34] sgt_slaughtermelon: Esa es una pregunta difícil. Me siento muy en sintonía con cómo funciona el arte digital en criptografía; Me parece intuitivo. Pero sé que me hubiera costado intentar hacer lo mismo cuando tenía 20 años, convencido de que la gente no compraría archivos JPEG. En retrospectiva, sería mejor para mí desarrollar una carrera que atendiera mis necesidades diarias, aprendiendo lógica básica de programación, leyendo, explorando la contracultura y cultivando un sentido de cultura más allá de las últimas tendencias.
Entonces, si tuviera que darte un consejo, diría: no te apresures a ver los frutos de tu aprendizaje. Comprende que siempre estás cultivando al artista que llevas dentro. Si descubres que prefieres mirar televisión o jugar videojuegos en lugar de explorar cosas que contribuyan a tus habilidades artísticas, entonces quizás aún no estés listo para comprometerte completamente con ser un artista.
Esto no pretende desacreditar ninguna forma de arte, pero hay muchas posibilidades de que tu arte mejore si te concentras en el crecimiento personal antes de esperar crear un buen arte. Sé que esto puede sonar un poco condescendiente, y mi yo de 20 años probablemente me lo diría, pero tal vez también haya algo en eso. Desafía los consejos, demuestra que están equivocados con el arte que puedes crear ahora mismo.
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