Sawaki Takeyasu habla sobre el puerto Switch, 'Starnaut' y el futuro – TouchArcade

Sawaki Takeyasu habla sobre el puerto Switch, 'Starnaut' y el futuro – TouchArcade

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Siempre es un placer tener la oportunidad de hablar con los creadores detrás de los juegos, y hoy tenemos otra gran oportunidad. Sawaki Takeyasu de Crim, Inc ha trabajado en muchos juegos legendarios como OkamiDevil May Cry, pero como director es mejor conocido por El Shadai, un sorprendente y misterioso juego de acción que se lanzó por primera vez para PlayStation 3 y Xbox 360 en 2011. El juego llegará a Nintendo Switch en Occidente en abril, y decidimos hacerle algunas preguntas a Takeyasu-san sobre el Juego, sus orígenes y su sorprendente aparición como clásico de culto a lo largo del tiempo. ¡Vamos a la entrevista!

Arcade táctil (TA): Gracias por su tiempo hoy, Sr. Takeyasu. ¿Puedes contarles a nuestros lectores un poco sobre ti? ¿Y cuáles son tus ingredientes de pizza favoritos?

Sawaki Takeyasu (ST): Hola, mi nombre es Sawaki Takeyasu. anteriormente trabajé en Devil May Cry, Batallón de Aceroy Okami en Capcom Co., luego se convirtió en autónomo y trabajó en muchos videojuegos en diferentes roles. Ahora soy el representante de Crim, Inc y estoy trabajando en El ShaddaiEl puerto Switch y nuestro título entrante, Starnauta.

En cuanto a mis ingredientes favoritos para pizza, serían prosciutto y queso azul, y también ketchup.

EJÉRCITO DE RESERVA: Aunque ha pasado un tiempo desde El Shaddai lanzado por primera vez, ¿puedes contarnos cómo se concibió el juego?

S T: Todo comenzó cuando conocí a VJ Chadha, quien era el director ejecutivo de Ignition Entertainment en el Reino Unido (que tampoco existe más), por primera vez. En su cumpleaños, me pidió que hiciera el contrato para El Shaddai.

EJÉRCITO DE RESERVA: Tenías una experiencia considerable como diseñadora de personajes desde muchos años antes, pero El Shaddai Fue (creo) tu primera vez dirigiendo un juego. ¿Cómo fue asumir ese papel?

S T: Lo único que hacía hasta ese momento era que me ordenaran trabajar para alguien. Así, cuando tomé una posición en la que podía decidir todo, me sentí feliz y confundido al mismo tiempo. Por supuesto que me alegré de poder decidir lo que quisiera, sin embargo, había tantas cosas en las que pensé que mi decisión no era realmente necesaria. Cosas así me recuerdan el dolor de ser director en aquel entonces. Además, descubrí que reunir a la gente en un solo lugar y trabajar juntos era tan difícil que me llevó a mi postura fundamental actual, que es tomar decisiones lo antes posible y asumir la responsabilidad de ellas.

EJÉRCITO DE RESERVA: Aunque el juego tuvo críticas bastante buenas, El Shaddai pareció venderse un poco menos de lo esperado en 2011. ¿Cómo se sintió al ver que el culto al juego crecía tanto con el tiempo?

S T: El mayor problema fue que las expectativas eran demasiado altas debido al impacto visual, y el cierre del estudio en ese momento hizo que el final no concluyera bien. Pero sobre todo creo que los intentos que hicimos en todos los aspectos se adelantaron demasiado a su tiempo. Habiendo estado originalmente en el estudio que desarrolló Resident Evil, El diablo puede llorary OkamiA menudo pienso que tal vez estábamos mirando demasiado hacia el futuro.

EJÉRCITO DE RESERVA: Tengo que preguntar: ¿cómo te sientes acerca de los populares? El Shaddai ¿Memes que aparecieron a lo largo de los años? ("Daijoubu da, mondai nai")

S T: Me alegra escuchar eso, ya que esa frase se creó originalmente con la intención de convertirse en un meme de Internet. Lo completé en sólo dos horas mientras estaba en un tren bala durante un viaje de negocios. Es un honor que todavía se reconoce hasta el día de hoy. “No te preocupes, no hay problema; Confío en que lo utilizarás de la mejor manera posible.."

EJÉRCITO DE RESERVA: ¿Cuál es tu aspecto favorito de El Shaddai?

S T: Mi escena favorita es la del principio, que representa un viaje de 365 años. Lo creé para reflejar mi propia vida y todavía me siento así al respecto. Es una metáfora que sugiere que la vida es como un vistazo fugaz de imágenes, larga cuando la vives pero corta cuando llega a su fin.

EJÉRCITO DE RESERVA: ¿Has tenido algún desafío al llevar el juego a Switch?

S T: Todo fue difícil y me di por vencido muchas veces. La versión Switch tardó unos cuatro años desde su concepción. Finalmente, se completó gracias a la reunión con el Sr. Hayashibara, el programador principal, y su desarrollo del Aquareed Engine. Creo que esos cuatro años fueron para que yo lo conociera. Encontrarlo me hizo darme cuenta una vez más de que la vida brilla gracias a la acumulación de tales milagros.

EJÉRCITO DE RESERVA: El Shaddai recibió un seguimiento en forma de El Niño Perdido en 2017. ¿Has considerado crear otro juego de la serie o es esa tu última palabra sobre este mundo?

S T: En realidad, el juego que estoy desarrollando actualmente, Starnauta, también está conectado de alguna manera en términos de su entorno. No haré público el enlace específico todavía, pero espero revelarlo, tal vez cuando llegue el momento de colaborar con El Shaddai.

EJÉRCITO DE RESERVA: ¿Cuál es para ti el punto más interesante de los juegos modernos? ¿Estás contento con el estado actual del medio y cómo ha evolucionado?

S T: La evolución de los juegos independientes ha sido espectacular, similar al paso de la televisión a YouTube, lo que marca un cambio de era. Actualmente también estoy haciendo un juego independiente. El entorno en el que uno puede centrarse únicamente en crear un juego es tan emocionante que casi hace temblar. Creo que Unreal Engine 5 ha cambiado la era.

EJÉRCITO DE RESERVA: ¿Tiene algún mensaje que le gustaría dar a nuestros lectores? ¡Puedes decir lo que quieras aquí!

S T: hay un juego que se llama Starnauta que se lanzará en Steam el 14 de febrero. Por favor juega este juego mientras esperas el lanzamiento de El Shaddai. Es un juego de bajo presupuesto creado por tres personas, pero es un emocionante juego de acción tipo roguelike cuyo tema gira en torno a la destrucción masiva. Después de jugarlo, por favor juega. El Shaddai en abril. Prometo que todos los ingresos de estas ventas se invertirán en nuestro próximo juego.

¡Y eso es eso! Nos gustaría agradecer una vez más a Takeyasu-san por su tiempo y a Derek de Hound PR por facilitar esta entrevista. Starnauta estará disponible en Steam el 14 de febrero y El Shaddai Llegará a Switch en abril. ¡Gracias por leer!

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