Milagro en Sea of ​​Thieves: cómo una sola idea impulsó un viaje de 10 años

Milagro en Sea of ​​Thieves: cómo una sola idea impulsó un viaje de 10 años

Nodo de origen: 2021048

Resumen

  • En el quinto aniversario de Sea of ​​Thieves, hablamos con miembros clave del equipo para conocer las primeras ideas que dieron origen a este proyecto.
  • Esta retrospectiva incluye historias nunca antes contadas sobre la creación del juego.
  • Quédate hasta el final para conocer todo lo que Rare tiene en oferta para el quinto aniversario del juego.

Si escuchas a suficientes desarrolladores hablar sobre cómo crearon sus juegos, escucharás que aparece una frase repetidamente. Sonará más o menos así: cada juego que se lanza es un pequeño milagro. El acto de crear un juego, particularmente un juego AAA moderno, es un proceso turbulento: la industria está llena de historias sobre una idea temprana que sufre grandes transformaciones: los géneros cambian, la configuración cambia, las mecánicas se inventan y abandonan. Muchos proyectos se detienen aquí, incapaces de cumplir su promesa. De los que lo logran, muchos juegos, posiblemente la mayoría, se lanzarán como algo fundamentalmente diferente de cómo se imaginaron en primer lugar.

Sea of Thieves no comparte esa historia. Regrese y lea las primeras entrevistas con el equipo de Rare, y se dará cuenta de esto muy rápidamente. Sus desarrolladores estaban discutiendo abiertamente las características que vendrían al juego, años antes de que fueran jugables, o a veces incluso en desarrollo; no todas llegaron a la versión de lanzamiento, pero casi todas finalmente alcanzaron sus aguas cristalinas.

Celebrando hoy su quinto aniversario, Sea of Thieves es un tipo de milagro muy diferente y (disculpe el juego de palabras) más raro. Es un proyecto que estableció su visión central desde el principio y, a través de una fase de creación de prototipos salvajes, un cambio completo en el motor del juego, las agitadas aguas del lanzamiento y su enorme crecimiento desde entonces, nunca perdió de vista el juego único que quería. ser. Tuve la oportunidad de visitar Rare antes del aniversario y hablé con seis personas que formaron parte del proyecto desde el principio, hablando sobre cómo hicieron posible este milagro, los desafíos que enfrentaron y cómo, a pesar de casi 10 años de desarrollo, Sea of Thieves solo sigue creciendo.

La charla original no era sobre un juego de aventuras de mundo abierto sobre piratas. Era un juego muy diferente sobre espías.

En 2013, en una sala de reuniones ubicada en el corazón del frondoso campus rural de Rare, un pequeño grupo de mentes se dispuso a decidir qué sería lo siguiente para el estudio. Después de tres juegos de Kinect Sports, surgió el deseo de probar algo nuevo, algo radical. Los frutos de esa conversación se pueden jugar ahora mismo en forma de Sea of Thieves, una historia de éxito para Rare que cambió la forma en que el estudio crea juegos, cómo piensa en los nuevos e incluso el lema de la empresa. Pero ese día, la conversación no fue sobre un juego de aventuras de mundo abierto sobre piratas. Era un juego muy diferente sobre espías.

“El primer germen de una idea surgió cuando jugamos un juego de mesa llamado Hombre-lobo, que tiene que ver con el subterfugio”, dice el director creativo Mike Chapman. “Se trata de un juego que muestra habilidades blandas: comunicación verbal, dinámica social, psicología del jugador. Estábamos pensando: ¿hay algún juego que pueda mostrar cosas así?

“Y en realidad comenzamos con, '¿no sería genial si fuera sobre agentes secretos?' ¿No sería genial si estoy allí completando mi misión contigo, pero luego escuchas una voz por el intercomunicador que dice: 'Déjalo'. Y tienes jugadores que se destrozan unos a otros”.

La idea clave aquí era sobre la libertad, la capacidad no solo de completar las misiones que te establece el juego, sino también de establecer tus propias misiones personales en un mundo con otros jugadores. El equipo ideó un mantra para resumir esto: "Jugadores que crean historias juntos".

Un mes después del proceso, el equipo decidió que el tema de los espías no era del todo correcto y no ofrecía la gama de experiencias que Rare estaba buscando, pero que Players Creando Historias Juntos sí lo hacía. Así que volvieron al tablero de dibujo literal. Jugaron con varios escenarios: juegos sobre dinosaurios, vampiros y más. Pero una idea pegó rápido:

“Lo que nos gustó de los piratas es que los roles están definidos”, explica el director del estudio, Craig Duncan. “El término 'tripulación' ya es un pequeño grupo de personas que se van de aventura juntas. Casi podrías tomar los principios del juego en el que estábamos pensando y decir: 'Bueno, sí, no hay roles ni objetivos: los piratas juegan según sus propias reglas, gobernados por su propio sentido de la aventura'. Eso puede estar motivado por la riqueza, o el espíritu del mar. Entonces, una vez que encerramos a los piratas fue como, 'Eso es todo. Eso funciona.' Y luego comienzas todo el trabajo duro”.

Es en este punto, a principios de 2014, que Sea of Thieves nació de verdad. Cuatro años antes del lanzamiento, el equipo ya contaba con la fuerza impulsora que conforma todo el juego que conocemos hoy: un juego que ofrecía una pizarra azul marino para escribir sus propias historias y que evolucionaría con los jugadores a lo largo del tiempo. alimentando nuevas ideas en la mezcla a medida que crecía. Ahora solo necesitaban encontrar algunos diseñadores para hacerlo.

Afortunadamente, una solución estaba a punto de atravesar literalmente su puerta. Casi al mismo tiempo, Rare había organizado un game jam, y el equipo de diseño de Andy y Shelley Preston, ahora formado por marido y mujer, había reunido un grupo para trabajar en un prototipo al que llamaron Dead By Dawn.

Andy explica el concepto: “Era una experiencia multijugador en la que tenías dos equipos dentro de un mapa, y era básicamente 'construir en el día, sobrevivir en la noche'. pero tenia Mar de ladrones fisicalidad, los jugadores corren juntos cooperando, usando accesorios físicos para trabajar juntos”.

En un atasco de tres días, el pequeño equipo de Andy y Shelley se involucró tanto en su idea que rompieron las reglas y dedicaron un mes al proyecto, convirtiendo una pequeña idea en una demostración completamente jugable a través de un prototipo implacable. Eventualmente, decidieron proponérselo a los superiores de Rare, quienes resultaron ser las personas detrás de esos primeros Sea of Thieves negociaciones.

Andy sonríe al recordar lo bien que funcionó: “[El productor Joe Neate] le dijo instantáneamente al [director creativo Gregg Mayles]: 'Mira, esto es lo que deberíamos estar haciendo, deberíamos estar construyendo algo. No deberíamos estar teorizando sobre hojas de papel, en realidad deberíamos estar tratando de construir una experiencia juntos”.

Dead By Dawn se consideró demasiado alejado de la producción normal de Rare, pero la forma en que se hizo fue exactamente lo que el equipo detrás del nuevo proyecto pirata había estado buscando. No mucho después, Andy y Shelley fueron llamados a una sala de juntas y se les dijo en qué trabajarían a continuación, con un mantra familiar en el centro:

“Puedo recordarlos parados frente a una pizarra”, recuerda Shelley. “Básicamente solo decía: 'Jugadores creando historias, navegando juntos en un barco pirata'. Todos estaban realmente abiertos creativamente a lo que podría ser, y no había un mandato real establecido. Simplemente saltamos a un prototipo y comenzamos a crear”.

“Todos estaban realmente abiertos creativamente a lo que podría ser, y no había un mandato real establecido. Simplemente saltamos a un prototipo y comenzamos a crear”.

Si has visto el nuevo documental de Rare, has visto el prototipo. Creado en el motor de Unity, era rudimentario, feo pero, sobre todo, fácil de trabajar. El equipo pudo generar nuevas ideas y ponerlas en juego en el mismo día. significaba que Sea of Thieves emergió de las profundidades del diseño increíblemente rápido.

El enfoque del juego para los barcos: convertir los vehículos de juego tradicionales en algo más parecido a un diseño de nivel que los jugadores podían mover a través de la cooperación, fue lo primero. Luego vino la idea de una experiencia prácticamente sin interfaz de usuario, pidiendo a los jugadores que interactúen con el mundo que los rodea, no solo que sigan un marcador direccional. El tesoro físico, los efectos del clima y más surgieron a gran velocidad. los cimientos de Sea of Thieves se establecieron desde el principio.

A Andy y Shelley se les ocurrió un principio de diseño para todo esto: "Herramientas, no reglas", la idea de que todo lo que se presenta al jugador se puede usar más o menos libremente. No caminaste hacia un marcador brillante en un minimapa para ganar algunas monedas; consultaste a un real mapa, arregló su barco, usó una brújula, recorrió una isla en busca de pistas, desenterró el tesoro y lo devolvió a un puesto de avanzada. Pero en el camino, es posible que accidentalmente te dirijas a la isla equivocada, encuentres un mapa diferente, conozcas a otro grupo de jugadores y tengas una experiencia completamente diferente, una historia completamente diferente.

El equipo pudo crear un juego tan rápido que se convencieron de que estaban ante algo único. De hecho, estaban tan convencidos de sus ideas que dieron otro paso inusual: lo mantuvieron en total secreto, incluso de los líderes más importantes de Xbox:

“Los ejecutivos sabían que había algo”, explica Duncan. “Pero fue como, 'Oye, te avisaremos cuando estemos listos para avisarte'. Y, por supuesto, cuando haces eso, creas un velo de secreto, lo que significa que la gente quiere saber más. Y luego se trata de cómo juegas eso a tu favor”.

Seis meses después de la creación de prototipos, finalmente revelaron el juego a sus jefes, y el director de Xbox Phil Spencer y el director creativo Kudo Tsunoda pidieron volar a Rare para averiguar finalmente qué había estado haciendo el equipo. Pero en lugar de simplemente ver una presentación de PowerPoint, finalmente se puso un controlador en sus manos. Apropiadamente para el juego en cuestión, Rare no solo quería contarles una historia: querían que hicieran la suya propia dentro del prototipo.

Puedes ver un clip de ese primer juego a continuación:

Los ejecutivos jugaron una versión de Sea of ​​Thieves que, aparte de las imágenes, era sorprendentemente similar al núcleo de lo que puedes jugar hoy. Después de eso, se les mostró un diorama de arte en el motor para ver cómo se vería, otra faceta del juego que se mantuvo notablemente constante desde los primeros días del proyecto.

Esta no es la forma en que normalmente se revelan los juegos a los ejecutivos, y funcionó maravillosamente. En lugar de hablar sobre los aspectos comerciales del juego, los nuevos jugadores intercambiaron historias sobre lo que había sucedido en su prueba de juego. Spencer había seguido las reglas y se dispuso a encontrar un tesoro con su tripulación. Tsunoda, por otro lado, traicionó a su tripulación, robó su tesoro y luego saltó por la borda para nadar hacia otro barco, y lo hizo girar para comenzar una batalla. Rare no había planeado esto, pero las herramientas que ofrecieron permitieron que sucediera orgánicamente.

La teoría fue probada y Sea of Thieves recibió luz verde formalmente.

El equipo estaba tan convencido con el prototipo que dieron un paso inusual: lo mantuvieron en secreto total, incluso para los líderes más importantes de Xbox.

Después de esto vino la parte difícil. Sea of Thieves estaba destinado a realizarse en el motor Unreal separado, por lo que gran parte del trabajo después de este punto no se centró en mejorar lo que el equipo tenía, sino recreando la versión de Unity en Unreal. Fue un proceso mucho más lento de lo que estaban acostumbrados, lo que los obligó a unir la mecánica, el arte, los elementos en línea y más, en lugar de avanzar solo en el diseño.

En términos puramente mecánicos, la versión de Sea of Thieves que surgió en el lanzamiento fue en cierto modo menos avanzado que el prototipo del que había venido. Algunas características tuvieron que perder prioridad para sacar el juego a tiempo, lo que llevó a una versión de Sea of Thieves eso ofrecía el espíritu de lo que Rare buscaba, pero no a la escala que había planeado. La respuesta fue dura, pero justa: a los jugadores les gustaba lo que tenían, pero sentían que no podían hacer lo suficiente con eso. Enfoque cambiado raro:

“Rompimos nuestra hoja de ruta”, dice el productor Joe Neate. “Tan pronto como lo lanzamos, dijimos: 'Está bien, un sistema de capitanía completamente nuevo, eso no es lo que la gente quiere en este momento'. Quieren más de los ingredientes de este mundo, ¿verdad? No quieren que otro sistema simplemente se construya sobre los ingredientes que tienes, por lo que, de inmediato, cambiamos nuestros planes”.

Los conceptos originales de los piratas de Sea of ​​Thieves y su aspecto final.

Durante un tiempo, el desarrollo se centró principalmente en responder a los jugadores, no en reconstruir la visión del prototipo. El Megalodon se agregó para permitir interacciones PvE entre jugadores. Se agregaron barcos de IA para permitir más oportunidades de combate sin molestar a otros jugadores. El equipo comenzó a trabajar en la narrativa Tall Tales, para dar a los jugadores un objetivo, sin comprometer las ideas de historia más orgánicas que ofrecía el mundo del juego.

Pero, a medida que pasaba el tiempo, el equipo comenzó a encontrar oportunidades para reconstruir lo que habían estado jugando a puerta cerrada durante tanto tiempo. El prototipo, y la claridad de esa idea original, era tan fuerte que se convirtió en un anteproyecto de lo que estaba por venir.

Todas las personas con las que hablo en el equipo tienen una respuesta diferente para exactamente cuándo Sea of Thieves coincidía con su visión original del juego, pero en general se acepta que la actualización de aniversario de un año fue un momento decisivo. Un año después del lanzamiento, el juego no solo igualaba la mecánica del prototipo, sino que introducía ideas en las que el equipo nunca hubiera pensado de la misma manera sin la influencia de sus jugadores. Esta fue realmente la experiencia en evolución con la que el equipo había soñado, un juego y un mundo que reaccionaba a las personas que lo habitaban, y un espacio donde los jugadores realmente podían crear sus propias historias.

A partir de ahí, el proceso de seguir desarrollando Sea of Thieves ha sido una combinación de construir sobre esas ideas originales y agregar otras que el equipo nunca podría haber previsto. Los incendios de barcos, la capitanía y el entierro de tesoros para que otros jugadores los encuentren surgieron de los primeros planes del juego. Mientras tanto, los votos de todo el juego sobre el futuro del puesto avanzado de Golden Sands y la enorme e inesperada actualización de Pirate's Life, un crossover con Disney's Pirates of the Caribbean, surgieron a medida que surgían nuevas oportunidades y avances técnicos.

Pero la clave de cada una de estas adiciones es que puede categorizarlas todas como nuevas formas para que los jugadores creen historias juntos. No importa cuán difícil sea el desafío o cuán loca sea la idea, Sea of Thieves ha vivido según su propio código de desarrollo de juegos, tan firmemente como sus piratas se apegan a los suyos.

“Creo que 10 años de Sea of Thieves parecerá mucho tiempo, pero también parpadearemos y estaremos allí. Y sigo pensando que tendremos asuntos pendientes cuando lleguemos a ese punto”.

Esa visión única ha llevado a otra situación inusual: 5 años después, Sea of Thieves todavía no tiene verdaderos imitadores. Si bien se encuentra dentro de un mundo cada vez más ocupado de títulos de juegos como servicio, no hay nada exactamente como este juego, desde su mecánica, hasta cómo lanza contenido nuevo, a su comunidad.

“Hubo un tiempo antes de que saliera el juego en el que miráramos por encima del hombro y pensáramos: 'Alguien se nos va a adelantar'”, dice el director de arte Ryan Stevenson. “E incluso mientras hemos estado fuera, nadie más parece estar haciéndolo”.

“¿No es una plantilla, verdad?”, agrega Shelley Preston. “No es una idea fácilmente copiable. Es un reflejo de un grupo de personas en un momento determinado y su forma creativa de pensar en torno a nuestra versión de un juego de piratas. Eso es muy exclusivo para nosotros”.

Esa capacidad de hacer un juego que es tan exclusivo de Rare que aún no existe, y continúa siendo único, fue un momento tan brillante para el estudio que Rare incluso cambió el lema de su compañía para hacer más juegos como este. Dirígete al final de su sitio web y leerás: "Creamos el tipo de juegos que el mundo no tiene". Sea of Thieves fue el punto de partida para ese ideal, y es uno que está ayudando a guiar el aún misterioso Everwild, y cualquier otra cosa que el equipo pueda preparar en el futuro.

Pero Mar de ladrones cuento está lejos de ser un libro cerrado. A los cinco años, hay mucho que el equipo quiere agregar. De hecho, recientemente tuvieron una reunión para planificar el Next cinco años. Escuché sobre ideas para mecánicas de contrabando, la opción para que los jugadores sean recompensados ​​por proteger a otros jugadores de los afligidos, e incluso una mecánica para 'pintar' capturas de pantalla de las que Chapman me habló una vez, dos años antes de que el juego se lanzara (y puedes incluso ver en la galería de capturas de pantalla prototipo arriba).

Lo hermoso de una visión tan clara pero tan amplia como la de Jugadores creando historias juntos es que el equipo siente que nunca se quedará sin ideas: seguirán creando cosas nuevas mientras haya jugadores para disfrutarlas. . Chapman expresa sucintamente ese impulso para seguir creando:

“Creo que 10 años de Sea of Thieves parecerá mucho tiempo, pero también parpadearemos y estaremos allí. Y sigo pensando que tendremos asuntos pendientes cuando lleguemos a ese punto”.


Activaciones de aniversario

El  Sea of Thieves El equipo está haciendo mucho más para celebrar el quinto aniversario del juego. Esto es lo que sucederá durante el resto del mes:

  • El largometraje documental Voyage of a Lifetime realizado para conmemorar el quinto aniversario se estrena hoy, 20 de marzo, en el Sea of Thieves Canal de Youtube: youtube.com/seaofthieves
  • Todavía hay tiempo para recoger el Mascarón de la Leyenda Lustrosa como bonificación de inicio de sesión de aniversario gratis: simplemente surca las olas en Sea of Thieves antes de las 10 a. m. UTC del 22 de marzo.
  • ¡Dirígete a New Golden Sands Outpost para encontrar la pared de imágenes del quinto aniversario por tiempo limitado donde los piratas pueden posar y tomar selfies para la posteridad!
  • The Pirate Emporium realizará una oferta de aniversario extendida hasta el 28 de marzo, con hasta un 60 % de descuento en cosméticos de conjuntos clásicos, rangos de patrimonio raro y artículos temáticos en torno a Disney. Piratas del Caribe.
  • Un fin de semana especial de la comunidad tendrá lugar del 25 al 27 de marzo con obsequios y multiplicadores en el juego en manos de la comunidad. Obtenga más información en el artículo del aniversario en aka.ms/SoT5thAnn
Xbox Live

Edición de lujo de Sea of ​​Thieves

Microsoft Studios

58
$49.99 $39.99
Se requiere membresía de Xbox Live Gold para jugar en Xbox One; se vende por separado. ========= Celebra los cinco años de Sea of ​​Thieves con esta edición especial, que incluye una copia del juego con todo el contenido permanente agregado desde el lanzamiento, además de una amplia variedad de artículos cosméticos adicionales y de colección. Además del contenido adicional de la edición 2023 (Chancer Cutlass, Hunter Pistol, Hunter Compass, Hunter Hat, Hunter Jacket, Hunter Sails y 10,000 550 de oro), esta edición del juego viene con un paquete Deluxe adicional que contiene el mascarón de proa del Fénix Negro y las velas del Fénix Negro. , Cangrejo Dab Emote, Deck Hide Emote y XNUMX Ancient Coins para usar en Pirate Emporium.
Xbox Live
Xbox Play Anywhere

Edición 2023 de Sea of ​​Thieves

Microsoft Studios

938
$39.99 $31.99
Xbox One X mejorado
Pase de juego para PC
Pase del juego Xbox
Se requiere membresía de Xbox Live Gold para jugar en Xbox One; se vende por separado. ========= Edición 2023 ya disponible
Celebre cinco años desde el lanzamiento de Sea of ​​Thieves con esta edición especial del juego, que incluye una copia de Sea of ​​Thieves con todo el contenido permanente agregado desde el lanzamiento, además de una bonificación de 10,000 de oro y una selección de cosméticos Hunter. ¡El machete, la pistola, la brújula, el sombrero, la chaqueta y las velas de cazador te garantizarán una figura formidable mientras te embarcas en la aventura!
Acerca del juego Sea of ​​Thieves ofrece la experiencia pirata esencial, desde navegar y luchar hasta explorar y saquear: todo lo que necesitas para vivir la vida pirata y convertirte en una leyenda por derecho propio. Sin roles establecidos, tienes total libertad para acercarte al mundo y a otros jugadores, como quieras.
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Sea of ​​Thieves es un juego basado en servicios que sigue creciendo y evolucionando. Vuelva a consultar periódicamente para ver qué contenido gratuito se ha agregado recientemente y vea cuánto puede escalar a través de los 100 niveles de Renombre de cada temporada para obtener recompensas especiales. Conviértete en Leyenda
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