El año pasado fue un desastre para los juegos de PC: así es como deben cambiar las cosas

El año pasado fue un desastre para los juegos de PC: así es como deben cambiar las cosas

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2022 fue un año difícil para los puertos de PC. Entre los problemas de rendimiento tartamudos y los problemas exasperantes de la experiencia del usuario, casi me rompo como revisor de Digital Foundry. Para comenzar el año con una pizarra nueva, pensé que sería una buena idea armar una lista de verificación de las mejores prácticas para crear un puerto de PC. Al generar esta lista de pros y contras, recurrí a mi experiencia revisando cientos de títulos durante mis cuatro años en Digital Foundry.

La lista definitivamente no es exhaustiva, ya que estoy tratando de concentrarme en los aspectos centrales importantes de un puerto de PC. Hay muchas otras mejores prácticas que puedo sugerir más allá de esto, por ejemplo, no hay lanzadores desde dentro de los lanzadores. No iniciar sesión en otras plataformas en línea para lanzar un juego en Steam sería otra. También me gustaría ver algún tipo de estandarización en toda la industria al presentar las especificaciones recomendadas que realmente informen al posible comprador sobre el tipo de sistema que necesitarán para ejecutar bien el juego: el sistema actual no tiene sentido sin el contexto de resolución y expectativas de desempeño. Claramente, hay mucho que abordar, pero mi enfoque aquí es simplemente ofrecer un puerto de PC fuerte y competente.

Algunas de mis sugerencias son técnicamente más rigurosas, otras son fáciles de lograr: pero lo más importante es que todas son factibles y tengo ejemplos para respaldarlas. También recomendaría ver el video: cuando todo se junta en un puerto de PC bien implementado, es como poesía. El menú de configuración de Days Gone es asombrosamente bueno, por ejemplo. Pero para nuestro primer punto, comenzaremos con el grande.

Alex Battaglia presenta sus sugerencias para mejorar el estado de los puertos de PC, después de un nefasto 2022.

1. Eliminar el tartamudeo de compilación de shaders

Es posible que haya estado al tanto de mi #StutterStruggle durante el último año. Es la situación en la que no importa cuán poderoso sea el hardware de su PC, el juego se ve interrumpido regularmente por un tartamudeo que no se encuentra en las versiones de consola del mismo juego. Una de las mayores fortalezas de la plataforma de PC es la diversidad de hardware, pero lo que esto significa es que los desarrolladores no pueden enviar códigos de sombreado precompilados con sus juegos de la misma manera que lo hacen en las consolas. Lo que sucede en una gran variedad de juegos para PC es que esos sombreadores se compilan durante el juego, a medida que se necesitan. Mientras eso sucede, el juego se congela: se activa desde 30 ms hasta un segundo completo de pausa, según el juego y la potencia de su CPU. La frecuencia de estos tartamudeos suele ser inaceptable en los títulos afectados.

Esto se puede eliminar, y cómo se logra no es demasiado importante, sinceramente. Los sombreadores se pueden compilar con un paso de precompilación como se ve en la colección Uncharted: Legacy of Thieves para PC, lo que te hace esperar hasta 10 minutos en una CPU potente e incluso más en una de rango medio. Los sombreadores también se pueden compilar de forma asíncrona en segundo plano en la CPU, como se ve en Star Citizen y Horizon Zero Dawn. Un juego también puede usar una combinación de compilación previa y compilación asíncrona como Spider-Man Remastered. El punto es que se debe hacer cualquier cosa y todo para preparar un sombreador calentándolo de alguna manera antes de que sea necesario.

Este elemento de la lista definitivamente requiere algo de rigor técnico y reflexión, pero es probablemente el elemento más importante de esta lista en este momento, dado lo desastrosa que ha sido la situación últimamente. Otro consejo que tengo aquí para la compilación de sombreadores es que si hay un largo paso de precompilación y le preocupa una mala experiencia del usuario mientras esperan, haga que el paso de precompilación sea interrumpible u opcional, con una advertencia de que el usuario experimentarán tartamudeo si eligen no esperar a la precompilación. Modern Warfare 2 permite a los usuarios cancelar y recompilar sombreadores cuando lo deseen haciendo clic en un botón, y eso es un gran diseño.


La compilación de Shader tartamudea en Kena: Bridge of Spirits. La explosión es un efecto nuevo que no se había visto antes, por lo que se genera un nuevo código de sombreado en la mitad del juego, lo que aquí provoca una congelación de poco menos de 200 ms.

2. Ofrezca opciones gráficas visualmente receptivas

El menú de configuración es una parte crucial de un puerto de PC, pero también es un completo misterio para la mayoría de los jugadores. ¿Qué hacen realmente las opciones? ¿Qué es exactamente la oclusión ambiental? ¿Cuánto rendimiento ahorro al cambiar las opciones? El camino a seguir es incluir un menú de gráficos que brinde comentarios visuales receptivos. Como se mencionó anteriormente, el menú de gráficos en Days Gone es una obra maestra, posiblemente el pináculo del diseño de menú de gráficos.

Puede cambiar las opciones en el menú mientras el mundo del juego todavía se representa detrás del menú y en la esquina superior de la mano es posible ver el impacto en el rendimiento de lo que se cambia en tiempo real. Recomiendo encarecidamente emular este estilo de menú gráfico: es importante tener un menú como este o el que se encuentra en Spider-Man Remastered, que es muy similar porque le permite al usuario ver los cambios en la presentación gráfica en tiempo real. pueden ver fácilmente el efecto en las imágenes y el rendimiento. Tener que entrar y salir de un menú, o peor aún, volver a cargar el juego después de un cambio de configuración hace que cambiar la configuración de manera significativa sea casi imposible.

Si esto es problemático de implementar, existen alternativas: incluya texto descriptivo, indicadores visuales e incluso sugerencias de rendimiento sobre qué componente de la PC está más estresado por la configuración que se cambia. Gears 5 hace esto en la PC y brinda una gran perspectiva de lo que hacen las opciones gráficas. Muchos usuarios tienden a pensar que el rendimiento de un juego está completamente limitado por la GPU que tienen, cuando en realidad la CPU y la cantidad de memoria de video utilizada pueden ser cruciales para lograr un buen rendimiento.


Los menús de configuración de gráficos interactivos que le muestran en el juego cuáles son los cambios y el costo de rendimiento son el camino a seguir. Los menús de Days Gone son una obra maestra.

3. Incluya menús de navegación sensatos y basados ​​en convenciones

Miles de juegos en los últimos 30 años para PC han tenido menús y en ese tiempo han surgido muchas convenciones, y es importante ceñirse a este 'lenguaje' establecido para la navegación. Por ejemplo, ESC o la tecla de retroceso siempre deberían salir de una página de menú. Las teclas de flecha e incluso WASD deberían poder usarse para navegar por un menú sin usar un mouse. Alt+ F4 siempre debe salir del juego al escritorio. Por supuesto, hay más de estas convenciones, pero la esencia es que los usuarios deben poder controlar el menú del juego rápidamente, ya sea con un mouse o un teclado, y deben usar controles intuitivos y establecidos.

4. No anidar demasiado los menús

Las opciones gráficas, la personalización de controles u otras cosas que se alternan con frecuencia deben tener tres menús de profundidad como máximo, pero preferiblemente solo uno o dos. Por ejemplo, si desea cambiar la calidad de un efecto visual, no debería tener que ir a las opciones, luego a las opciones de video, luego a las subpáginas singulares para cada tipo de opción gráfica. En cambio, debería ir simplemente a opciones, opciones de video y luego ver la mayoría, si no todas, las opciones gráficas allí. Si es posible, evite también desplazarse por las pantallas del menú de opciones. El desplazamiento puede ser un poco lento y, a veces, oculta opciones. Un buen ejemplo de un menú sin desplazamiento se ve en Arma 3. Este juego evita el desplazamiento utilizando los lados izquierdo y derecho de la pantalla y con un tamaño de texto más pequeño: está utilizando el espacio real de la pantalla. Esto es bastante diferente de las opciones justificadas a la izquierda con texto grande que vemos en muchos puertos para PC.

5. La frecuencia de actualización y la resolución deben ser opciones separadas

La lista de resoluciones y frecuencias de actualización debe escanear la lista disponible de resoluciones y frecuencias de actualización del propio Windows. Con demasiada frecuencia, cargo un juego solo para descubrir que la frecuencia de actualización del juego ni siquiera aparece en la lista y faltan varias resoluciones. Además, un usuario debe controlar cuándo cambia la frecuencia de actualización aplicándola: ya sea saliendo del menú o presionando 'aplicar'. No aplique automáticamente una resolución después de cambiarla: por ejemplo, en títulos recientes de Capcom, si mueve el mouse fuera de la opción de resolución, cambia automáticamente a la última seleccionada, incluso si no lo desea.

Se puede encontrar un buen contraejemplo en Marvel's Spider-Man Remastered, que lo hace de una manera más lógica: la opción de resolución está separada y muestra cada una de las resoluciones que enumera Windows, luego hay otra opción para cambiar la frecuencia de actualización elegida. resolución: la resolución solo se aplica cuando el usuario lo desea. Los juegos que restringen la resolución y las opciones de actualización a la configuración actual del escritorio de Windows son un problema particular que debe eliminarse.


Marvel's Spider-Man Remastered lo hace bien: opciones independientes de resolución y frecuencia de actualización... y control total sobre los modos de ventana y pantalla completa.

6. Incluya una opción de campo de visión (FOV)

A menudo se encuentra un campo de visión estrecho en los juegos de consola para crear estados de ánimo claustrofóbicos o para ahorrar en rendimiento, y literalmente puede enfermar a los usuarios de PC. Una opción de campo de visión hace que el juego sea realmente jugable para muchos usuarios donde el FOV predeterminado podría haber sido demasiado estrecho. Una vez más, el sistema de menús de Days Gone es un placer de usar aquí: a medida que modifica la variable FOV, la vista en segundo plano cambia en tiempo real, lo que permite al usuario ajustar sus preferencias precisas.

7. Incluya relaciones de aspecto y frecuencias de cuadro variables

En general, esto se está convirtiendo en una práctica común, pero todavía hay juegos que no se adaptan a la gran variedad de tipos de pantallas disponibles para los usuarios de PC. No todos los jugadores de PC usarán un monitor 16:9 bloqueado a 60 Hz o 120 Hz. Muchos jugarán en monitores ultra anchos o en monitores que pueden alcanzar los 240 Hz o incluso más. Admitir estas relaciones de aspecto y frecuencias de actualización significa brindar a estos usuarios la experiencia cómoda que esperan de su hardware.

El punto más importante aquí es que la PC es una plataforma con hardware variable y para admitir la PC correctamente, no se debe codificar nada para que sea una experiencia fija como lo es con las consolas. Los usuarios querrán jugar a cualquier velocidad de fotogramas que imagine o cualquier relación de aspecto que pueda imaginar: me encanta jugar juegos modernos en un monitor CRT 4:3, por ejemplo. Por lo tanto, vincular cosas como la lógica del juego a la velocidad de fotogramas o la interfaz de usuario a cuadrículas de píxeles fijos es categóricamente una mala idea.

8. Incluya opciones de sincronización vertical de media, tercera y cuarta frecuencia con un ritmo de cuadro consistente

Muchos juegos tienen limitadores de velocidad de fotogramas, pero a menudo tienen un ritmo de fotogramas muy bajo con v-sync activado, donde la velocidad de fotogramas promedio puede ser el número elegido, pero los tiempos de fotogramas que componen esa velocidad de fotogramas son inconsistentes, lo que lleva a una experiencia visual pobre con latencia inconsistente.

Un buen ejemplo de cómo hacerlo correctamente se encuentra en Cyberpunk 2077: aquí hay una opción de limitador de fotogramas por separado con limitación de velocidad de fotogramas arbitraria, pero hay v-sync completo, mitad de frecuencia de actualización v-sync, frecuencia de un tercio v-sync y v-sync de frecuencia trimestral. Con esta opción, los usuarios pueden obtener un ritmo de fotogramas perfecto cuando limitan sus FPS, y pueden hacer cosas como jugar a 40 fps a 120 Hz, lo cual es una característica increíble para aquellos que buscan una velocidad de fotogramas superior a 30 pero que quieren aumentar la velocidad. ajustes.


Las opciones ajustables de sincronización en V con un ritmo de cuadro constante permiten cosas como esta: un Cyberpunk 2077 al máximo que se ejecuta bloqueado a 40 fps constantes (25 ms por cuadro) en un contenedor de 120 Hz.

9. Incluya múltiples niveles de calidad para efectos pesados

Los interruptores simples de encendido/apagado para características pesadas como el trazado de rayos no son suficientes: me gustaría ver opciones bajas, medias y altas para cada efecto RT. Un ejemplo de cómo no hacerlo lo encontramos en The Witcher 3 Complete Edition para PC, donde solo hay opciones de encendido y apagado para los diversos efectos de trazado de rayos. Esto ha llevado a los usuarios a crear ajustes preestablecidos de modificación personalizados para el RTXGI que se incluye en el juego para reducir su calidad y hacer que funcione mejor en GPU compatibles con RT de menor especificación. Este es un ejemplo obvio de una opción que debería estar en el menú de gráficos. El control es otro ejemplo en el que las optimizaciones de la consola (reflejos RT de tablero de ajedrez) nunca llegan a la PC. Una característica que funciona para las consolas invariablemente también tiene utilidad en la PC.

Del mismo modo, los efectos RT también deberían escalar para acomodar GPU de gama alta; un ejemplo de cómo no hacer esto se encuentra en los juegos de Capcom en RE Engine, donde la configuración más alta para el trazado de rayos en el juego es de una calidad extrañamente baja. Marvel's Spider-Man Remastered lo hace bien: puede controlar la resolución del efecto de reflejo RT, puede controlar la calidad de los modelos en los reflejos RT y, lo que es más importante, también puede controlar la distancia y la densidad de los objetos que se trazan con rayos. contra, que permite a los usuarios controlar el efecto del trazado de rayos en el rendimiento de su CPU. Ser capaz de controlar el rango y la densidad de BVH es crucial en la era moderna, donde la velocidad de la CPU no aumenta tan rápidamente como en el pasado.

10. Incluya características de la consola, como la escala de resolución dinámica

El escalado de resolución dinámica no es imposible en PC: hay muchos ejemplos de buen DRS en PC. Titanfall 2 tiene uno de los mejores escaladores de resolución dinámica que existen y es una función completa en PC, que funciona igual que la versión de consola. Este es un juego DX11, lo que significa que Respawn implementó un esquema de resolución dinámica de calidad increíblemente alta en la PC, aunque técnicamente tenían menos control sobre los recursos disponibles de la PC que DX12 o Vulkan podían ofrecerles. Si una implementación de tan alta calidad está disponible en este escenario, realmente no hay una buena excusa para que una versión de consola de un juego tenga DRS pero la versión de PC lo omita.


El sistema DRS de Titanfall 2 fue portado desde las versiones de consola, pero tiene funcionalidad adicional en PC. Es un brillante ejemplo de cómo implementar la función, y su calidad en el juego es fantástica.

11. Incluye HDR y sonido envolvente si las versiones de consola lo admiten

No todas las PC están conectadas a un monitor de escritorio estándar con el usuario usando auriculares: muchas personas usan sus PC con televisores con configuraciones de cine en casa, donde el HDR y el sonido envolvente son prominentes. La regla básica es: si está haciendo una función en la consola, hágalo en la PC.

12. Incluya configuraciones equivalentes a consolas como una opción

Si el juego está en la consola y tiene configuraciones de consola personalizadas para que funcione bien allí, incluya también una configuración de "consola" fácilmente identificable en la PC. El reciente God of War PC Port hizo esto realmente bien: allí, la configuración de la consola se llama 'original' y el juego comienza con esta configuración de forma predeterminada. Esto es muy inteligente ya que la configuración elegida para la versión de consola de un juego generalmente ofrece una apariencia visual lo suficientemente buena para un rendimiento aceptable.

Mis guías de configuración optimizadas a menudo terminan generando configuraciones casi idénticas a las que se ejecutan en las versiones de la consola. Las opciones gráficas de un juego deben exponer la configuración de la consola de manera transparente. Efectivamente, las configuraciones equivalentes a las de la consola son las opciones del desarrollador para obtener el mejor rendimiento en un sistema de nivel medio, entonces, ¿por qué no ofrecer los beneficios de esa sabiduría a los jugadores de PC también? Estas configuraciones también ofrecen un excelente punto de partida para que los usuarios de PC modifiquen en función de las capacidades de su propio hardware.

13. Admite todas las principales tecnologías de reconstrucción de imágenes

Cada proveedor de GPU tiene su propia técnica de reconstrucción de imágenes: Nvidia tiene DLSS, Intel tiene XeSS y AMD tiene FSR2. Cada uno de estos tiende a funcionar mejor en su respectivo hardware, y todos usan entradas similares cuando se conectan a un motor de juego. En 2023 no debería ser aceptable que un juego se lance con soporte solo para una de estas técnicas de reconstrucción de imágenes, pero no para las demás. Y realmente no creo que importe qué proveedor de GPU patrocine el juego: un título patrocinado por AMD aún debe ser compatible con XeSS y DLSS, mientras que no hay ninguna razón por la que un título compatible con Nvidia no deba ser compatible con XeSS o FSR2, especialmente porque todavía hay muchos usuarios de GPU de las series GTX 900 y GTX 1000 que pueden aprovechar esas tecnologías.

Con eso en mente, es decepcionante ver que The Callisto Protocol solo se envía con FSR2 cuando Unreal Engine es compatible con todas las tecnologías de mejora. Es igualmente frustrante ver que A Plague Tale: Requiem solo brinda soporte DLSS cuando un desarrollador de la calidad de Asobo puede adaptarse fácilmente a tecnologías similares. Lo que une a estos juegos es que realmente están impulsando los gráficos con fuerza, y se debe adoptar cualquier tipo de tecnología de aceleración que abra la puerta a un rendimiento más fluido.


La integración de FSR2 y DLSS2 en juegos que admitan la reconstrucción de imágenes debe ser un hecho, e incluir también XeSS de Intel. Estas son características excelentes que no deben restringirse a la implementación de un proveedor de GPU.

Como dije al comienzo de este artículo, 2022 fue un año realmente nefasto para los juegos de PC en el que el equipo y yo llegamos al punto en que temíamos la llegada de un nuevo puerto de PC. Elden Ring llegó en un estado bastante desastroso, numerosos títulos de Unreal Engine 4 nos llegaron con problemas de tartamudeo insoportables, que culminaron con la llegada de una versión literalmente injugable de The Callisto Protocol.

Presento estas sugerencias con la esperanza de que el perfil de Digital Foundry pueda influir en el cambio y, para ser justos, ha habido algunas señales positivas. Callisto Protocol en PC todavía tiene problemas profundos de uso de la CPU, pero la tartamudez es cosa del pasado gracias a un paso de compilación de shaders agregado al juego después del lanzamiento, exactamente como sugiero en el primer punto anterior. Otros títulos de UE4 como Sackboy: A Big Adventure y High on Life también recibieron actualizaciones posteriores al lanzamiento que intentaron abordar los problemas de compilación de shaders. Al hablar sobre las actualizaciones de Unreal Engine 5.1 de Fortnite, pude hablar directamente con Epic Games sobre este problema y espero que las cosas mejoren.

Sin embargo, si bien #StutterStruggle de DF está al frente de los problemas, el hecho es que abordar esto es solo uno de los puntos clave de varios que deben abordarse. No existe un 'titular de plataforma' singular en el espacio de la PC, por lo que las mejores prácticas y los requisitos técnicos reales no se pueden aplicar de la forma en que se aplican a las consolas de Sony, Microsoft y Nintendo. Aun así, si bien la lista anterior puede parecer mucho trabajo, en realidad se trata de prestar el mismo tipo de atención a un puerto de PC que a menudo se brinda a las versiones de consola y ofrecer un juego que no solo funcionará bien en el hardware de hoy, pero resiste la prueba del tiempo en las próximas décadas.


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