Cómo Ratchet and Clank: Rift Apart utiliza el audio 5D DualSense de PS3

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A pesar de que la PS5 tiene poco más de seis meses, Ratchet y Clank: Rift Apart no es el primer juego de Insomniac Games para la consola más nueva de Sony. Pero aunque el desarrollador tiene Marvel's Spider-Man: Miles Morales y una edición Marvel's Spider-Man Remastered en su haber, el estudio busca aprovechar todas las características del nuevo sistema para su primera salida exclusiva para PS5. Por supuesto, enfatizó cómo el SSD de la PS5 permite a los desarrolladores permitir que Ratchet, Clank y Rivet salten de una dimensión a la siguiente casi instantáneamente, y con buenas razones. Cambiar entre ubicaciones completamente renderizadas, a veces desde planetas completamente diferentes, es un ejemplo impresionante de lo que puede hacer la consola. Pero después de unos meses con la PS5 disponible, son las hápticas y el audio 3D de DualSense los que permiten otro nivel de inmersión que antes no se podía lograr. Y dada la inclinación de Ratchet y Clank por las armas extravagantes, los fascinantes planetas alienígenas y los entornos vibrantes, Rift Apart ciertamente busca aprovechar esos elementos.

“Hemos puesto mucho esfuerzo en nuestra implementación de hápticos, y el resultado es que se obtiene este complejo tapiz de respuestas hápticas. Se siente como un audio en el sentido de que el mundo está lleno de muchos pequeños detalles que tienen estas pequeñas respuestas hápticas ”, dijo el director del juego Mike Daly en una entrevista con IGN.

Ratchet and Clank: Capturas de pantalla de vista previa de Rift Apart

“Una cosa que encontramos fue que si usamos la gama completa de volúmenes disponibles en hápticos, y básicamente limitamos la duración lo suficiente, eso ya abrió la puerta a tener respuestas mucho más frecuentes que vivían en segundo plano, como el sonido ambiental en un nivel no te distrae de la música o el diálogo ”, continuó en respuesta a mi pregunta sobre cómo ajustar los hápticos para que sean inmersivos pero no distraigan demasiado.

“Nos dimos cuenta de que podíamos ajustar las cosas y también podíamos volver a marcar las cosas dinámicamente, lo que significa que cuando suceden cosas importantes, como armas o explosiones, es como escuchar el sonido del juego donde las cosas bajan naturalmente para que puedas escuchar el diálogo. venir a través de. Tenemos el mismo sistema aplicado a los hápticos, de modo que siempre estás sintiendo las cosas más importantes, pero nunca se vuelve embarrado o confuso ”, continuó.

Y si parece que, bueno, el sonido tiene mucho en común con los hápticos en lugar del ruido tradicional, tienes razón. Tanto Daly como el director creativo Marcus Smith, hablaron sobre cómo el equipo ha tenido que ajustar su pensamiento sobre la háptica no solo en lo que los jugadores percibirán, sino en cómo se desarrolla.“Rumble solía ser algo que teníamos diseñadores o soporte de producción porque era mucho más scripting, pero ahora es edición de formas de onda. Es una herramienta de audio más que cualquier otra cosa ”, dijo Smith.

El ingenio, cuando se trataba de sonido, tampoco era algo que solo se aplicara a la háptica. Debido a la capacidad incorporada de ofrecer audio 3D en juegos, Insomniac buscó dar vida a los mundos de Ratchet y Clank como nunca antes.

“Una de las cosas buenas de esto es que los diseñadores de sonido más o menos pueden decir si una cosa determinada necesita tener audio espectral 3D, o tradicional, dependiendo de su dispositivo de salida de sonido. Aprendimos algunas lecciones sobre lo que hace que el audio espacial en 3D sea un buen complemento, dónde estaban los lugares más efectivos donde queremos que los jugadores capten algo que viene de una ubicación en particular ”, explicó Daly.

Si bien no pudimos experimentar la háptica o el audio 3D adecuado por nosotros mismos, IGN vio más de 30 minutos de Rift Apart en una vista previa sin intervención. Y más sobre Rift Apart, asegúrese de escuchar más sobre cómo Rivet siempre ha sido fundamental para el lanzamiento del juego de PS5y cómo los desarrolladores aplicaron lo que aprendieron de Spider-Man para hacer este nuevo y ambicioso Ratchet and Clank.

Jonathon Dornbush es el editor senior de noticias de IGN, presentador de Podcast Beyond! Y líder de PlayStation. Habla con él en Twitter @jmdornbush. Fuente: https://www.ign.com/articles/how-ratchet-and-clank-rift-apart-uses-ps5s-dualsense-3d-audio

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