Práctica: Quest 3 es un salto impresionante que aún se ve frenado por las luchas de software

Práctica: Quest 3 es un salto impresionante que aún se ve frenado por las luchas de software

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Quest 3 es un salto impresionante en hardware, especialmente en el departamento visual, pero continúa la tradición de Meta de construir un excelente hardware que se siente frenado por su software.

Actualización (27 de septiembre de 2023): Se corrigió el enlace a la segunda página en la parte inferior de esta página.

Después de meses de burlas y filtraciones, Quest 3 finalmente se anuncia oficialmente en su totalidad. Los pedidos anticipados comienzan hoy en $500 y los auriculares se envían el 10 de octubre. Mientras puedas conseguir el especificaciones completas y detalles aquí, el resumen general es que los auriculares son una mejora con respecto al Quest 2 en casi todos los ámbitos:

  • Mejores lentes
  • Mejor resolución
  • Mejor procesador
  • Mejor audio
  • Mejor paso
  • Mejores controladores
  • Mejor factor de forma

Las mejoras realmente suman. La mayor mejora está en las imágenes, donde Meta finalmente combinó la impresionante óptica pancake de Quest Pro con una pantalla de mayor resolución, lo que resultó en una significativamente Imagen más nítida que Quest 2 que tiene una claridad líder en la industria en cuanto a punto óptimo, brillo y distorsión.

Quest 3 tiene dos pantallas LCD, lo que le da una resolución de 4.6 MP (2,064 × 2,208) por ojo, en comparación con el Quest 2 con una resolución de 3.5 MP (1,832 × 1,920) por ojo. Y aunque no es un gran salto en resolución, las lentes mejoradas son mucho más nítidas y marcan una gran diferencia en comparación con solo la cantidad de píxeles.

Foto de Road to VR

Quest 3 también tiene una función y alcance IPD (distancia entre los ojos) mejorados. Un dial en el auricular le brinda un ajuste continuo entre 58 y 70 mm. Dada la caja de ojos de la óptica, Meta dice oficialmente que los auriculares son adecuados para cualquier IPD entre 53 y 75 mm. Y como cada ojo tiene su propia pantalla, ajustar el IPD en los bordes lejanos no sacrifica ningún campo de visión.

Más allá de la actualización IPD, Quest 3 es el primer auricular Quest con ajuste de alivio ocular, que le permite acercar o alejar las lentes de su espacio. Como ajuste con muescas que puede moverse entre cuatro posiciones diferentes, es un poco complicado de ajustar, pero es una adición bienvenida. Aparentemente, esto hará que los auriculares sean más ajustables para los usuarios de gafas, pero como alguien que tiende a beneficiarse de un menor alivio ocular, espero que el ajuste más cercano sea suficiente.

Entre el ajuste IPD mejorado y el alivio ocular, Quest 3 es el auricular Quest más ajustable hasta el momento, lo que significa que más personas pueden marcar la posición óptica óptima.

Quest 3 tiene una correa trasera ligeramente modificada, pero al final sigue siendo una correa suave. Estarán disponibles una correa de lujo y una correa de lujo con batería (lamentablemente, las correas de lujo de Quest 2 no son compatibles con versiones posteriores) | Imagen cortesía de Meta

En términos integrales, Quest 3 tiene el mejor sistema de visualización de todos los auriculares del mercado hasta la fecha.

Las únicas cosas importantes que no han mejorado con respecto al Quest 2 son la correa para la cabeza predeterminada, la duración de la batería y el peso, que son casi iguales. El mayor beneficio de la nueva óptica es su rendimiento, pero su forma más compacta también significa que el peso del auricular se ubica un poco más cerca de su cara, lo que lo hace sentir un poco más liviano y menos voluminoso.

Encendido

Foto de Road to VR

Cuando Quest 3 funciona a toda máquina, incluido el software que está bien optimizado para su rendimiento, te preguntarás cómo te las arreglaste con las imágenes que ofrece Quest 2.

¡Prepárate! materia roja 2, por ejemplo, que ya era uno de los juegos más atractivos de Quest 2. El desarrollador Vertical Robot creó una aplicación de demostración que te permite alternar instantáneamente entre las imágenes de Quest 2 del juego y las imágenes de Quest 3 recientemente mejoradas, y el la diferencia es asombrosa. Este vídeo da una idea, pero no muestra el impacto total de las mejoras visuales que se sienten en los auriculares:

[Contenido incrustado]

Las texturas no solo son significativamente más nítidas, sino que la potencia de procesamiento adicional también permitió a los desarrolladores agregar sombras de alta resolución en tiempo real que marcan una gran diferencia en la sensación del mundo virtual que te rodea.

Sin embargo, el excepcionalmente bien optimizado materia roja 2 Es una rara excepción en comparación con la mayoría de las aplicaciones disponibles en la plataforma. Walking Dead: santos y pecadores, por ejemplo, parece mejor en Quest 3... pero aún bastante tosco con texturas con manchas y sombras alias brillantes.

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Y este fue un ejemplo que Meta mostró específicamente para resaltar la potencia de procesamiento mejorada de Quest 3…. Y si, el Walking Dead El ejemplo muestra que los desarrolladores utilizaron parte del poder extra para poner más enemigos en la pantalla. Pero la pregunta aquí es, ¿De qué sirve una llamada telefónica si no puedes hablar? ¿De qué sirve un mejor rendimiento óptico si las texturas no coinciden en primer lugar?

Entonces, si bien Quest 3 ofrece el potencial de mejoras visuales significativas, la realidad es que muchas aplicaciones en la plataforma no se beneficiarán tanto como podrían, especialmente en el corto plazo, ya que los desarrolladores continúan priorizando la optimización de sus juegos para Quest 2. porque tendrá una mayor base de clientes durante bastante tiempo. La optimización (o la falta de ella) es un problema sistémico que es más complicado de abordar que simplemente "darle más potencia de procesamiento".

Quest 3 es el primer auricular que debuta con el chip Snapdragon XR2 Gen 2 de Qualcomm, que afirma tener hasta 2.5 veces el rendimiento gráfico del XR 2 Gen 1 y hasta un 50 % más de eficiencia entre cargas de trabajo idénticas. Foto de Camino a la realidad virtual

Pero como todos sabemos, los gráficos no lo son todo. Algunos de los juegos más divertidos de la plataforma Quest no son los más atractivos que existen.

Pero cuando digo que el software está frenando los auriculares, más de la mitad de ese sentimiento no está impulsado por las imágenes de las aplicaciones y los juegos, sino por la UI/UX general de los auriculares.

Esto se aplica a todos los auriculares Quest, por supuesto, pero la interfaz obtusa y a menudo con errores de la plataforma no ha visto el mismo tipo de mejoras consistentes que el hardware en sí ha visto desde Quest 1 a Quest 3, lo cual es una pena. La fricción entre el jugador idea de querer hacer algo en los auriculares y qué tan sencillo (o no) es ponerse los auriculares y haz esa cosa está profundamente relacionado con la frecuencia y el tiempo que realmente disfrutarán usando los auriculares.

Meta no ha dado ninguna indicación de que siquiera reconozca la deficiencia de Quest UI/UX. Con el lanzamiento de Quest 3, específicamente en la interfaz, no parece que se realicen cambios significativos en ese frente. Al menos en términos de UX, hay dos mejoras generales:

pasarela

Foto de Road to VR

La vista de paso a paso de Quest 3 es un gran salto con respecto a la vista de paso a través en blanco y negro de baja resolución de Quest 2. Ahora, con todo color y una resolución más alta, el paso a paso en Quest 3 se siente más como algo que puedes usar todo el tiempo (por supuesto, lo he hecho). No tuve suficiente tiempo con los auriculares para saber si la latencia de paso es lo suficientemente baja como para evitar molestias por movimiento durante períodos prolongados, lo cual fue un problema para mí en Quest Pro).

Y aunque no tengo claro si el software permitirá el paso a través de forma predeterminada (como debería), poder ver fácilmente una vista de calidad razonablemente alta fuera del auricular es una mejora notable de la experiencia de usuario.

No solo hace que los usuarios se sientan menos desconectados de su entorno cuando se colocan los auriculares (hasta que estén realmente listos para sumergirse en el contenido de su elección), sino que también hace que sea más fácil echar un vistazo al mundo real sin quitarse los auriculares. enteramente. Esto es útil para hablar con alguien más en la habitación o asegurarse de que una mascota (o un niño) no haya entrado a su espacio de juego.

Me sorprendió ver que con el sensor de profundidad recién agregado todavía hay deformaciones alrededor de las manos, pero en general la imagen de paso es mucho más nítida y tiene un mejor rango dinámico. A diferencia de Quest Pro, pude leer al menos aproximadamente la hora y algunas notificaciones en mi teléfono, una parte importante para no sentirme completamente desconectado del mundo fuera de los auriculares.

Esto también abre la puerta a mejorar el flujo de colocación de los auriculares en primer lugar; Si el paso a través está habilitado de forma predeterminada, Meta debería alentar a los usuarios a ponerse los auriculares. la primera, luego busque sus controladores (en lugar de intentar torpemente colocar los auriculares con los controladores que ya tienen en sus manos). Y cuando termine la sesión, con suerte activarán el acceso directo e indicarán a las personas que dejen sus controladores. la primeray luego quítese los auriculares. Estos son los tipos de detalles de UX que la empresa tiende a pasar por alto por completo... pero ya veremos.

Escaneo de habitaciones

La otra mejora real de UX que viene con Quest 3 podría ser el escaneo automático de la sala, que crea automáticamente un límite de espacio de juego para los usuarios en lugar de obligarlos a crear el suyo propio. Digo "podría ser" porque no tuve suficiente tiempo práctico con esta función para saber qué tan rápido y confiable funciona. Más pruebas por venir.

De manera similar a las implementaciones que hemos visto en otros auriculares, la función de escaneo de la habitación anima a los usuarios a mirar alrededor de su espacio, dándole tiempo al auricular para crear un mapa de la geometría de la habitación. Con suficiente espacio escaneado, se creará un límite de espacio de juego. El mismo sistema también se puede utilizar para establecer la posición de paredes, suelos y otras geometrías que se pueden utilizar en aplicaciones de realidad mixta.

Estacionamiento pagado

También vale la pena mencionar la base oficial Quest 3 opcional (y bastante cara). Mantener los auriculares y los controladores encendidos, actualizados y listos para usar es un gran desafío cuando se trata de fricción de realidad virtual. Tener un lugar dedicado para colocar los auriculares y los controladores que también los cargue es definitivamente una gran ayuda para la UX.

Foto de Road to VR

Esto parece algo que realmente debería ser parte del paquete, pero tendrás que pagar $130 adicionales por el privilegio. Con suerte, veremos bases Quest 3 más asequibles de terceros en un futuro próximo.

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