Un extracto del nuevo libro del periodista Jason Schreier sobre desarrollo de juegos, publicado en Polygon, cuenta una historia familiar de desarrollo de juegos triple A: BioShock Infinite fue un desastre durante gran parte de su desarrollo, y muchos de sus desarrolladores tuvieron que trabajar durante meses para lanzar el juego en 2013. Los desarrolladores que hablaron con Schreier hablaron sobre lo “desafiante ”Fue trabajar con Ken Levine. Muchos llamaron al director de BioShock un “genio” creativo, pero dijeron que a menudo tenía problemas para comunicar sus ideas o liderar a los más de 200 desarrolladores de Irrational. Desde la publicación del extracto, otros ex desarrolladores de Irrational han compartido sus experiencias en Twitter, ofreciendo historias más personales de sus años trabajando en BioShock Infinite.
“Mientras esperaba en la fila de bebidas en la fiesta de oro, escuché a dos cónyuges de desarrolladores de Irrational hablar sobre lo bueno que era tener sus SOs de vuelta, que el año pasado se había sentido como un divorcio. Miré a mi esposa y le pregunté si ella sentía lo mismo ... 'sí' ”. tuiteó el desarrollador Mikey Soden. “Así es como Infinite me cambió: le prometí que nunca volvería a hacerle eso y comencé a buscar posiciones fuera de Irrational. Me prometí a mí mismo, como productor, que nunca le haría eso a un equipo ".
Soden tuiteó que la forma en que Irrational desarrolló BioShock Infinite no era sostenible. En el extracto de Presione Reset: Ruina y recuperación en la industria de los videojuegos, el productor Don Roy dijo que cuando se unió al estudio en marzo de 2012, un año antes del lanzamiento, se sorprendió por la falta de organización. Ese verano, el estudio contrató a Rod Fergusson de Epic Games (quien más tarde dirigió el estudio The Coalition de Gears of War antes mudarse a Blizzard) para actuar como un "cerrador", construyendo un horario que realmente les permitiría enviar Infinite.
Una parte clave del papel de Fergusson fue trabajar con Levine, una tarea desafiante. Gerente del programa de accesibilidad de Xbox Tara Voelker tuiteó, “Cuando comencé en Irrational, era el líder de control de calidad multijugador. Cuando me fui, técnicamente era líder de nivel de control de calidad, pero honestamente pasé el 50% de mi tiempo como secretario personal de Ken, sentado en reuniones 1: 1 para tomar notas muy específicas, ingresarlas como tareas y hacer un seguimiento con Rod ".
Cuando comencé en Irrational, era el líder de control de calidad multijugador. Cuando me fui, técnicamente era líder de nivel de control de calidad, pero honestamente pasé el 50% de mi tiempo como secretario personal de Ken, sentado en reuniones 1: 1 para tomar notas muy específicas, ingresarlas como tareas y hacer un seguimiento con Rod. https://t.co/vcQEwqr9XY10 de mayo de 2021
Voelker escribió que era difícil hacer su trabajo real mientras pasaba tanto tiempo en esas reuniones, y recordó lo difíciles que fueron para el equipo algunos de los recortes hechos a BioShock Infinite durante el desarrollo. El modo multijugador se eliminó el mismo día que Voelker envió un informe de control de calidad que, por primera vez, pudieron recorrer todos los mapas sin un solo bloqueo. El equipo multijugador fue enviado a uno de los bares habituales del personal "para tener un velorio".
“Recuerdo el día en que se cortaron los controles reasignables. La función tenía errores y no tuvimos tiempo de arreglarla ”, tuiteó Voelker más adelante en el hilo. “Irrumpí en la oficina de Rod y comencé a llorar. Me dio un vaso de whisky y me dejó llorar mientras hablábamos de lo difícil que fue este proyecto ".
Otros ex desarrolladores de Irrational respondieron a los tweets de Voelker para resaltar las amistades que hicieron en el estudio, pero también para hablar sobre cómo el desarrollo de Infinite había afectado su salud mental y física. "Me dolió cuando el estudio cerró, pero también comenzó el proceso de recuperación", tuiteó Soden.
El extracto de Press Reset cita a varios desarrolladores sobre el trabajo con Levine y los largos días de los últimos meses de Infinite. Al igual que en Twitter, recordaron algunas de las cosas buenas, como convertirse en desarrolladores de juegos más hábiles, con lo malo, como lo resume el artista Chad LaClair: "Nunca he hecho tanto en un juego como en BioShock Infinite".
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