Αναζητώντας εναλλακτικές για τις αφηγήσεις εκδίκησης στα παιχνίδια

Κόμβος πηγής: 827072

Πρόσφατα, είχα επιτέλους την ευκαιρία να παίξω το έπος των σαμουράι του Sucker Punch, Ghost of Tsushima, και η ιστορία της εισβολής των Μογγόλων στην Ιαπωνία με έκανε να σκεφτώ τον τρόπο με τον οποίο τα παιχνίδια αντιμετωπίζουν την εκδίκηση. Στην καρδιά του, η διεξαγωγή πολέμου είναι η εκδίκηση, μια μορφή ανταπόδοσης για μια αδικία που διαπράττεται σε εσάς. Αμφισβητώντας την έννοια του bushido, την ιδέα ότι υπάρχει ένας έντιμος τρόπος για να πολεμήσεις τον πόλεμο, το Ghost of Tsushima βασικά επιβεβαιώνει ότι για να τα καταφέρεις με κάποιον, μερικές φορές πρέπει να πολεμήσεις βρώμικα, κάτι που είναι εγγενώς πολύ πιο κοντά στην πραγματική ιδέα μας για εκδίκηση. . Εκδίκηση είναι όταν βγαίνουν τα γάντια. Παραδόξως, ωστόσο, ενώ το παιχνίδι χρειάζεται πολλή προσπάθεια για να δείξει πώς ο ήρωάς του Τζιν δεν ευχαριστιέται να περιφέρεται κρυφά και να χρησιμοποιεί λανθασμένες μεθόδους, όλοι νιώθουν πολύ καλά να παίζουν.

Η εκδίκηση είναι ένα δημοφιλές εργαλείο στα παιχνίδια, απλώς και μόνο επειδή πολλά από αυτά βασίζονται στη μάχη ως κύριο μηχανικό τους. Πολλοί τρόποι με τους οποίους ενσωματώνονται οι μάχες μπορεί να αισθάνεστε ελαφρώς αποσυνδεδεμένοι από αυτό που συμβαίνει – σκεφτείτε τα JRPG, όπου η πανίδα και η χλωρίδα είναι απλώς ένα ανεξήγητο γεγονός στον κόσμο. Η βία με κίνητρο την εκδίκηση είναι πολύ πιο προσανατολισμένη στο στόχο και μπορεί να νιώθουμε σαν να έχουμε δίκιο. Ο παίκτης που ταυτίζεται με έναν πρωταγωνιστή θέλει τελικά να δει τους στόχους του να εκπληρώνονται. Στο βιβλίο του «Into the Woods – How Stories Work And Why We Tell Them», ο John Yorke εξηγεί ότι κάθε ιστορία χρειάζεται υποκινούμενες στιγμές και η εκδίκηση είναι ένα παράδειγμα μιας τέτοιας στιγμής: ένας χαρακτήρας ζει ευτυχώς τη ζωή του μέχρι να γίνει θύμα μια αδικία, οπότε βάλθηκαν να τη διορθώσουν δείχνοντας στον νέο τους εχθρό τι είναι τι.

Η εκδίκηση μάς δίνει ένα ξεκάθαρο κίνητρο, έναν ανταγωνιστή και, στην περίπτωση των παιχνιδιών, μια δικαιολογία για τη βία, και λειτουργεί εκπληκτικά καλά, κυρίως επειδή εμείς ως άνθρωποι μπορούμε να συμπάσχουμε με τη λαχτάρα για εκδίκηση. Μπορεί να μην ονειρευόμαστε ότι παίρνουμε τσεκούρι σε κάποιον, αλλά ποιος δεν έχει ονειρευτεί να ανταποδώσει κάποιον με κάποιο τρόπο; Στα παιχνίδια, η εκδίκηση απεικονίζεται πάντα ως μια διαδικασία που σκληραίνει ένα προηγουμένως ευτυχισμένο και ικανοποιημένο άτομο, τόσο στο σώμα όσο και στο μυαλό. Πολύ συχνά είναι επίσης μια διαδικασία κωδικοποιημένη από τον άνδρα – ένας άνδρας πρωταγωνιστής χάνει τα στοιχεία στη ζωή του που τον ήπιαν, που τον έδεσαν σε μια κανονική κοινωνική ζωή, όπως οικογένεια ή σύζυγος. Παραδείγματα για αυτό περιλαμβάνουν το Max Payne και το The Darkness ή το Red Dead Redemption. Το σπάσιμο ενός δεσμού πίστης μεταξύ αδελφών, όπως στο Mafia 3, στο Red Dead Redemption 2 και στο Modern Warfare 2 και 3, είναι επίσης ένα κοινό κίνητρο.

Φυσικά υπάρχουν και ιστορίες εκδίκησης με γυναίκες, σκεφτείτε τον Jack στο Mass Effect 2, του οποίου το τόξο του χαρακτήρα είναι ένα καλό παράδειγμα αυτού που συνήθως ελπίζουμε ότι θα μας φέρει η εκδίκηση: αν βοηθήσετε τον Jack, θα βρει επιτέλους το κλείσιμο και θα συνεχίσει μαζί της ζωή για να βοηθάς τους άλλους. Στην πραγματικότητα, ωστόσο, στην πραγματικότητα δεν λειτουργεί έτσι. Μελέτες έχουν δείξει ότι όσο περισσότερο χρόνο αφιερώνετε για να κάνετε περίπλοκα σχέδια εκδίκησης και όσο περισσότερο χρόνο αφιερώνετε για να το ακολουθήσετε, τόσο χειρότερα θα αισθάνεστε όταν παίρνετε αυτό που θέλετε – και επειδή έχετε κολλήσει υπερβολικά σε μια αρνητική παρουσία στη ζωή σας για μεγάλο χρονικό διάστημα, και επίσης επειδή μπορεί να είναι δύσκολο να χάσετε αυτόν τον εύκολα αναγνωρίσιμο εχθρό.

Αυτό προσπαθεί να δείξει το The Last of Us 2. Είναι πολύ αποτελεσματικό στο να δείξετε ότι η εκδίκηση είναι ένας κύκλος – η Άμπι, το άτομο που παίρνει την εκδίκησή του, πρέπει να προσέχει την πλάτη του από εκεί και πέρα, καθώς οι ενέργειές τους τους έκαναν να κάνουν έναν εχθρό από την Έλι. Δυστυχώς, χρειάζεται πολλή βία για να μάθει ο καθένας από τους δύο ότι η εκδίκηση δεν είναι τελικά ικανοποιητική και καθώς ο παίκτης που ασκεί αυτή τη βία, αφού του λένε ξανά και ξανά από παιχνίδια ότι αυτή θα πρέπει να είναι μια ικανοποιητική διαδικασία, μπορεί να καταλήξεις παραδόξως δυσαρεστημένοι , επισης. Επιπλέον, για μένα τουλάχιστον το ίδιο το αίσθημα βίας δεν ήταν τρομακτικό με τον τρόπο που σκόπευε ο Naughty Dog. Ωστόσο, όπως πάντα, η πράξη του τερματισμού μιας αντιπαράθεσης αισθάνθηκε ωραία, ίσως ακόμη περισσότερο από ό,τι σε άλλα παιχνίδια, επειδή ένιωθε πολύ πιο σκληρά κερδισμένη λόγω του σκληρού τρόπου παρουσίασης της μάχης.

Η απλή λύση λοιπόν, θα μπορούσε να είναι να εγκαταλείψουμε εντελώς τη μάχη, και πολλά παιχνίδια το κάνουν ήδη. Αλλά νομίζω ότι το πρόβλημα μέχρι τώρα είναι βαθύτερο. Έχουμε συνηθίσει να πολεμάμε. Συχνά θέλουμε τη μάχη, αλλά είναι ο τρόπος που παρουσιάζεται η μάχη, ως μια τελικά μηχανικά ικανοποιητική φαντασίωση εκδίκησης, που δεν είναι καλό για εμάς – μας κάνει να πιστεύουμε ότι κάποιος πρέπει να κερδίσει, κάποιος πρέπει να έχει το δίκιο.

Θεός του πολέμου

Έτσι, τα παιχνίδια που εκτιμώ πολύ είναι εκείνα που προσπαθούν να υπολογίσουν αυτό το συναίσθημα με τρόπο που δεν τιμωρεί τους παίκτες για τη συμμετοχή τους στη μοναδική δράση που έχουν. Το καλύτερο παιχνίδι που έχω παίξει προς αυτή την κατεύθυνση πρέπει να είναι το God of War 2018, το οποίο περιγράφει τέλεια το δίλημμα του φαύλου κύκλου της εκδίκησης. Ο τρόπος με τον οποίο ενεργείς εδώ είναι σίγουρα φαύλος, αλλά με επίγνωση ότι ακόμη και αυτός που ενεργεί στην άμυνα δεν έχει δίκιο – δεν υπάρχουν νικητές και το God of War το δείχνει αυτό αφήνοντας τους χαρακτήρες του και στις δύο πλευρές της εξίσωσης να θρηνήσει και να ζητήσει συγγνώμη από όσους έμειναν πίσω. Δείχνει ότι ο σκληραγωγημένος πολεμιστής δεν είναι απλώς ένα δροσερό τροπάριο, αλλά ένα βαθύτατα ελαττωματικό, θλιβερό ον. Στο Last of Us 2, η Ellie θέλει να κερδίσει - συγκριτικά, ο Kratos θέλει πραγματικά να μείνει μόνος.

Ένα άλλο εξαιρετικό παράδειγμα αυτής της μετρημένης προσέγγισης της εκδίκησης είναι η πρόσφατη ανεξάρτητη επιτυχία Loop Hero των Four Quarters. Το gameplay του Loop Hero δημιουργήθηκε πριν από την ιστορία, και δεδομένου ότι το παιχνίδι δεν αφορούσε πρωτίστως τη μάχη, η ιστορία του δεν θα έπρεπε να είναι, όπως το λέει ο συνθέτης, ο μουσικός και σχεδιαστής παιχνιδιών binch, ψευδώνυμο Aleksandr Goreslavets. «Δεν μας φάνηκε φυσικό να δημιουργήσουμε μια ιστορία για την εκδίκηση των τεράτων, δεδομένου ότι το παιχνίδι περιστρεφόταν γύρω από το να βάλουμε τέρατα στο δρόμο του ήρωα.

«Δεύτερον, ο παίκτης αποκαθιστά μόνο τη γη και ελπίζει ότι ο Ήρωας θα χειριστεί τις παρενέργειες καθώς θυμάται τον κόσμο. Επομένως, ξέραμε αμέσως ότι ο στόχος του κύριου χαρακτήρα θα έπρεπε να είναι να αποκαταστήσει την ειρήνη, όχι να σκοτώσει τους κακούς ή τα τέρατα».

κάψουλα_616x353

Προσπαθείτε να αναδημιουργήσετε τον κόσμο όπως ήταν, και ενώ τα τρία αφεντικά του προσπαθούν να σας σταματήσουν, ουσιαστικά αυτό που κάνετε δεν αφορά αυτούς – ο ήρωάς σας πρέπει να δεχτεί τα τέρατα ως μέρος του οικοσυστήματος.

Ένας συνηθισμένος τρόπος για να σπάσετε έναν κύκλο εκδίκησης στα παιχνίδια είναι να το δείτε σαν κάτι που κάνουν οι κακοί. Πάρτε το Persona 5 Strikers – Ο Τζόκερ και η ομάδα φίλων του εμπλέκονται μόνο στην προσπάθεια των άλλων για εκδίκηση επειδή η εκδίκηση, όπως και ο πόλεμος, τείνει να περιλαμβάνει αθώους ανθρώπους. Εδώ, το καθήκον σας είναι να είστε ένα τρίτο μέρος χωρίς κανένα μερίδιο στο θέμα που μπορεί να δείξει στους Μονάρχες τα λάθη των τρόπων τους, συνήθως εκφωνώντας έναν ήχο που ακολουθείται από μια μακρά συνομιλία. Είναι μια επιλογή, αλλά δεν είναι τόσο λεπτή όσο αφορά στην πραγματικότητα τους εν λόγω χαρακτήρες όπως κάνει το God of War.

Αυτά τα παραδείγματα δείχνουν ότι οι αφηγήσεις εκδίκησης στα παιχνίδια μπορούν να ξεπεράσουν το ασπρόμαυρο ενός ήρωα που πολεμά έναν κακό, αλλά πάρα πολλά από αυτά εξακολουθούν να βασίζονται στην ιδέα ότι πρέπει να νιώθουμε ότι κερδίζουμε κάτι. Νομίζω ότι εάν τα παιχνίδια μάθαιναν να «πυροβολούν πρώτα και να κάνουν ερωτήσεις αργότερα» λιγότερο, θα οδηγούσαν σε πιο λεπτές ιστορίες και σε μεγαλύτερη επίγνωση της βίας που συνεπάγονται.

Πηγή: https://www.eurogamer.net/articles/2021-04-24-seeking-alternatives-to-revenge-narratives-in-games

Σφραγίδα ώρας:

Περισσότερα από Eurogamer