Sawaki Takeyasu στο Switch Port, «Starnaut» και το μέλλον – TouchArcade

Sawaki Takeyasu στο Switch Port, «Starnaut» και το μέλλον – TouchArcade

Κόμβος πηγής: 3091532

Είναι πάντα ευχαρίστηση όταν έχουμε την ευκαιρία να μιλήσουμε με τους δημιουργούς πίσω από τα παιχνίδια και έχουμε άλλη μια εξαιρετική ευκαιρία σήμερα. Ο Sawaki Takeyasu της Crim, Inc έχει δουλέψει σε πολλά θρυλικά παιχνίδια όπως Okami και  Devil May Cry, αλλά ως σκηνοθέτης είναι περισσότερο γνωστός για Ελ Σαντάι, ένα εντυπωσιακό, μυστηριώδες παιχνίδι δράσης που κυκλοφόρησε για πρώτη φορά σε PlayStation 3 και Xbox 360 το 2011. Το παιχνίδι θα φτάσει στο Nintendo Switch στη Δύση τον Απρίλιο και αποφασίσαμε να θέσουμε μερικές ερωτήσεις σχετικά με τον τρόπο του Takeyasu-san παιχνίδι, η προέλευσή του και η εκπληκτική ανάδειξή του ως κλασικού λατρείας με την πάροδο του χρόνου. Πάμε στη συνέντευξη!

TouchArcade (TA): Ευχαριστώ για τον χρόνο σας σήμερα, κύριε Takeyasu. Μπορείτε να πείτε στους αναγνώστες μας λίγα λόγια για τον εαυτό σας; Και ποιες είναι οι αγαπημένες σας επικαλύψεις πίτσας;

Sawaki Takeyasu (ST): Γεια σας, με λένε Sawaki Takeyasu. Δούλεψα στο παρελθόν Devil May Cry, Steel Batalion, να Okami στην Capcom Co., στη συνέχεια έγινε ελεύθερος επαγγελματίας και εργάστηκε σε πολλά βιντεοπαιχνίδια σε πολλούς διαφορετικούς ρόλους. Τώρα είμαι ο εκπρόσωπος της Crim, Inc και εργάζομαι El ShaddaiΗ θύρα Switch και ο εισερχόμενος τίτλος μας, Starnaut.

Όσο για τις αγαπημένες μου επικαλύψεις πίτσας, αυτό θα ήταν το προσούτο και το μπλε τυρί, καθώς και το κέτσαπ.

ΤΑ: Αν και έχει περάσει καιρός από τότε El Shaddai κυκλοφόρησε για πρώτη φορά, μπορείτε να μας ενημερώσετε για το πώς σχεδιάστηκε το παιχνίδι;

ST: Όλα ξεκίνησαν από τη συνάντησή μου με τον VJ Chadha, ο οποίος ήταν ο Διευθύνων Σύμβουλος της Ignition Entertainment στο Ηνωμένο Βασίλειο (η οποία επίσης δεν υπάρχει πια), για πρώτη φορά. Στα γενέθλιά του, μου ζήτησε να κάνω το συμβόλαιο για El Shaddai.

ΤΑ: Είχατε σημαντική εμπειρία ως σχεδιαστής χαρακτήρων από πολλά χρόνια πριν, αλλά El Shaddai ήταν (πιστεύω) η πρώτη σας φορά που σκηνοθετούσατε ένα παιχνίδι. Πώς ήταν η μετάβαση σε έναν τέτοιο ρόλο;

ST: Το μόνο που έκανα μέχρι εκείνο το σημείο ήταν να λάβω εντολή να δουλέψω για κάποιον. Έτσι, όταν πήρα μια θέση όπου μπορούσα να αποφασίσω τα πάντα, ένιωθα χαρούμενος και συγχυσμένος ταυτόχρονα. Φυσικά χάρηκα που μπορούσα να αποφασίσω ό,τι μου άρεσε, ωστόσο υπήρχαν τόσα πολλά πράγματα στα οποία πίστευα ότι δεν απαιτούνταν πραγματικά η απόφασή μου. Τέτοια πράγματα μου θυμίζουν τον πόνο του σκηνοθέτη τότε. Επίσης, ανακάλυψα ότι ήταν τόσο δύσκολο να συλλέγω ανθρώπους σε ένα μέρος και να δουλεύω μαζί που οδήγησε στην τρέχουσα θεμελιώδη στάση μου που είναι να παίρνω αποφάσεις το συντομότερο δυνατό και να αναλαμβάνω την ευθύνη για αυτούς.

ΤΑ: Αν και το παιχνίδι είχε αρκετά καλές κριτικές, El Shaddai φαινόταν να πούλησε λίγο χαμηλότερα από το αναμενόμενο το 2011. Πώς σου φάνηκε να βλέπεις τη λατρεία για το παιχνίδι να αυξάνεται τόσο πολύ με την πάροδο του χρόνου;

ST: Το μεγαλύτερο ζήτημα ήταν ότι οι προσδοκίες ήταν πολύ υψηλές λόγω του οπτικού αντίκτυπου, και το κλείσιμο του στούντιο εκείνη την εποχή σήμαινε ότι το τέλος δεν ολοκληρώθηκε καλά. Ωστόσο, πάνω από όλα νομίζω ότι οι προσπάθειες που κάναμε από κάθε άποψη ήταν πολύ μπροστά από την εποχή. Έχοντας βρεθεί αρχικά στο στούντιο που αναπτύχθηκε Resident Evil, Devil May Cry, να Okami, συχνά σκέφτομαι ότι ίσως κοιτούσαμε πολύ μακριά στο μέλλον.

ΤΑ: Πρέπει να ρωτήσω: πώς νιώθεις για το λαϊκό El Shaddai μιμίδια που εμφανίστηκαν με τα χρόνια; ("Daijoubu da, mondai nai")

ST: Χαίρομαι που το ακούω, καθώς αυτή η φράση δημιουργήθηκε αρχικά με την πρόθεση να γίνει μιμίδιο στο διαδίκτυο. Το ολοκλήρωσα σε μόλις δύο ώρες ενώ βρισκόμουν σε τρένο κατά τη διάρκεια ενός επαγγελματικού ταξιδιού. Είναι τιμή που εξακολουθεί να αναγνωρίζεται μέχρι σήμερα. "Μην ανησυχείτε, δεν υπάρχει πρόβλημα. Σας εμπιστεύομαι να το χρησιμοποιήσετε με τον καλύτερο δυνατό τρόπο. "

ΤΑ: Ποια είναι η προσωπική σας αγαπημένη πτυχή του El Shaddai;

ST: Η αγαπημένη μου σκηνή είναι από την αρχή, που απεικονίζει ένα ταξίδι 365 ετών. Το δημιούργησα για να αντικατοπτρίζει τη ζωή μου και εξακολουθώ να νιώθω έτσι γι' αυτό. Είναι μια μεταφορά που υποδηλώνει ότι η ζωή είναι σαν μια φευγαλέα ματιά εικόνων, μεγάλη όταν τη ζεις αλλά σύντομη όταν φτάνει στο τέλος της.

ΤΑ: Είχατε προκλήσεις για να φέρετε το παιχνίδι στο Switch;

ST: Ήταν όλα δύσκολα και τα παράτησα πολλές φορές. Η έκδοση Switch χρειάστηκε περίπου τέσσερα χρόνια από τη σύλληψη. Τελικά, ολοκληρώθηκε χάρη στη συνάντηση με τον κύριο Hayashibara, τον κύριο προγραμματιστή, και την ανάπτυξη του Aquareed Engine. Νομίζω ότι αυτά τα τέσσερα χρόνια προορίζονταν για να τον γνωρίσω. Η συνάντησή του με έκανε να συνειδητοποιήσω για άλλη μια φορά ότι η ζωή λάμπει μέσα από τη συσσώρευση τέτοιων θαυμάτων.

ΤΑ: El Shaddai έλαβε μια συνέχεια με τη μορφή Το χαμένο παιδί το 2017. Σκεφτήκατε να δημιουργήσετε ένα άλλο παιχνίδι στη σειρά ή αυτός είναι ο τελευταίος σας λόγος σε αυτόν τον κόσμο;

ST: Στην πραγματικότητα, το παιχνίδι που αναπτύσσω αυτήν τη στιγμή, Starnaut, συνδέεται με κάποιους τρόπους και ως προς τη ρύθμισή του. Δεν δημοσιοποιώ ακόμα τον συγκεκριμένο σύνδεσμο, αλλά ελπίζω να τον αποκαλύψω, ίσως όταν έρθει η ώρα για συνεργασία με El Shaddai.

ΤΑ: Ποιο είναι για εσάς το πιο ενδιαφέρον σημείο του σύγχρονου gaming; Είστε ευχαριστημένος με την τρέχουσα κατάσταση του μέσου και πώς έχει εξελιχθεί;

ST: Η εξέλιξη των indie παιχνιδιών ήταν δραματική, παρόμοια με τη μετάβαση από την τηλεόραση στο YouTube, σηματοδοτώντας μια αλλαγή εποχής. Αυτή τη στιγμή φτιάχνω και ένα indie παιχνίδι. Το περιβάλλον όπου μπορεί κανείς να επικεντρωθεί αποκλειστικά στη δημιουργία ενός παιχνιδιού είναι τόσο συναρπαστικό, που σχεδόν ανατριχιάζει. Πιστεύω ότι το Unreal Engine 5 έχει αλλάξει την εποχή.

ΤΑ: Έχετε κάποιο μήνυμα που θα θέλατε να δώσετε στους αναγνώστες μας; Μπορείτε να πείτε ό,τι θέλετε εδώ!

ST: Υπάρχει ένα παιχνίδι που ονομάζεται Starnaut που θα κυκλοφορήσει στο Steam στις 14 Φεβρουαρίου. Παίξτε αυτό το παιχνίδι ενώ περιμένετε την κυκλοφορία του Το Shaddai. Είναι ένα παιχνίδι χαμηλού προϋπολογισμού φτιαγμένο από τρία άτομα, αλλά είναι ένα συναρπαστικό παιχνίδι δράσης που μοιάζει με απατεώνα με θέμα την τεράστια καταστροφή. Αφού το παίξετε, παίξτε El Shaddai τον Απρίλιο. Υπόσχομαι ότι όλα τα έσοδα από αυτές τις πωλήσεις θα επενδυθούν στο επόμενο παιχνίδι μας.

Και αυτό είναι αυτό! Θα θέλαμε να ευχαριστήσουμε για άλλη μια φορά τον Takeyasu-san για τον χρόνο του και τον Derek στο Hound PR για τη διευκόλυνση αυτής της συνέντευξης. Starnaut θα είναι διαθέσιμο στο Steam στις 14 Φεβρουαρίου και El Shaddai θα φτάσει στο Switch τον Απρίλιο. Ευχαριστώ για την ανάγνωση!

Σφραγίδα ώρας:

Περισσότερα από Αγγίξτε arcade