Miracle on the Sea of ​​Thieves: How a Single Idea Powered a 10-year Journey

Miracle on the Sea of ​​Thieves: How a Single Idea Powered a 10-year Journey

Κόμβος πηγής: 2021048

Χαρακτηριστικά

  • Στην πέμπτη επέτειο του Sea of ​​Thieves, μιλήσαμε με βασικά μέλη της ομάδας για να μάθουμε για τις πρώτες ιδέες που πυροδότησαν αυτό το έργο.
  • Αυτή η αναδρομή περιλαμβάνει ιστορίες που δεν έχουν ειπωθεί ποτέ για τη δημιουργία του παιχνιδιού.
  • Μείνετε μέχρι το τέλος για να μάθετε για όλα όσα έχει να προσφέρει η Rare για την πέμπτη επέτειο του παιχνιδιού.

Αν ακούσετε αρκετούς προγραμματιστές να μιλούν για το πώς έφτιαξαν τα παιχνίδια τους, θα ακούσετε μια φράση να εμφανίζεται επανειλημμένα. Θα ακούγεται κάπως έτσι: κάθε παιχνίδι που φτάνει στην κυκλοφορία είναι ένα μικρό θαύμα. Η πράξη της δημιουργίας ενός παιχνιδιού, ιδιαίτερα ενός σύγχρονου παιχνιδιού AAA, είναι μια ταραχώδης διαδικασία – η βιομηχανία είναι γεμάτη ιστορίες για μια πρώιμη ιδέα που υφίσταται τεράστιους μετασχηματισμούς: αλλαγή ειδών, αλλαγή ρυθμίσεων, επινοήσεις μηχανικών και απορρίψεις. Πολλά έργα σταματούν εδώ, αδυνατώντας να εκπληρώσουν την υπόσχεσή τους. Από αυτά που τα καταφέρνουν, πολλά παιχνίδια –πιθανώς τα περισσότερα– θα κυκλοφορήσουν ως κάτι θεμελιωδώς διαφορετικό από αυτό που φαντάζονταν αρχικά.

Sea of ​​Thieves δεν μοιράζεται αυτή την ιστορία. Επιστρέψτε και διαβάστε τις πρώτες συνεντεύξεις με την ομάδα στο Rare και θα το καταλάβετε πολύ γρήγορα. Οι προγραμματιστές του συζητούσαν ανοιχτά τα χαρακτηριστικά που θα έβγαιναν στο παιχνίδι, χρόνια πριν να μπορούν να παιχτούν ή μερικές φορές ακόμη και σε ανάπτυξη – δεν έφτασαν όλοι στην έκδοση εκκίνησης, αλλά σχεδόν κάθε ένα θα έφτανε τελικά στα παρθένα νερά του.

Γιορτάζει σήμερα την πέμπτη επέτειό του, Sea of ​​Thieves είναι ένα πολύ διαφορετικό και (συγγνώμη το λογοπαίγνιο) πιο σπάνιο είδος θαύματος. Είναι ένα έργο που δημιούργησε το βασικό του όραμα από την αρχή και – μέσω μιας άγριας φάσης πρωτοτύπων, μιας πλήρους αλλαγής στη μηχανή παιχνιδιού, των ασταθών νερών της εκτόξευσης και της τεράστιας ανάπτυξής του από τότε – δεν έχασε ποτέ από τα μάτια του το μοναδικό παιχνίδι που ήθελε να είναι. Είχα την ευκαιρία να επισκεφτώ το Rare πριν από την επέτειο και μίλησα με έξι άτομα που ήταν μέρος του έργου από την αρχή, μιλώντας για το πώς έκαναν αυτό το θαύμα, τις προκλήσεις που αντιμετώπισαν και πώς, παρά σχεδόν 10 χρόνια της ανάπτυξης, Sea of ​​Thieves μόνο συνεχίζει να αυξάνεται.

Η αρχική συζήτηση δεν αφορούσε ένα παιχνίδι περιπέτειας ανοιχτού κόσμου για πειρατές. Ήταν ένα πολύ διαφορετικό παιχνίδι για τους κατασκόπους.

Το 2013, σε μια αίθουσα συσκέψεων στην καρδιά της καταπράσινης, εξοχικής πανεπιστημιούπολης του Rare, μια μικρή ομάδα μυαλών ξεκίνησε να αποφασίσει τι θα ακολουθούσε για το στούντιο. Μετά από τρία παιχνίδια Kinect Sports, υπήρχε η επιθυμία να δοκιμάσω κάτι νέο, κάτι ριζοσπαστικό. Οι καρποί αυτής της συνομιλίας μπορούν να παιχτούν αυτή τη στιγμή με τη μορφή Sea of ​​Thieves, μια ιστορία επιτυχίας για το Rare που άλλαξε τον τρόπο με τον οποίο το στούντιο φτιάχνει παιχνίδια, τον τρόπο με τον οποίο σκέφτεται τα νέα, ακόμη και το σύνθημα της εταιρείας. Αλλά εκείνη την ημέρα, η συζήτηση δεν αφορούσε ένα παιχνίδι περιπέτειας ανοιχτού κόσμου για πειρατές. Ήταν ένα πολύ διαφορετικό παιχνίδι για τους κατασκόπους.

«Το πρώτο μικρόβιο μιας ιδέας βγήκε από εμάς παίζοντας ένα πάρτι που ονομάζεται Λυκάνθρωπος, που έχει να κάνει με την υπονόμευση», λέει ο Creative Director Mike Chapman. «Πρόκειται για ένα παιχνίδι που αναδεικνύει soft skills: λεκτική επικοινωνία, κοινωνική δυναμική, ψυχολογία παικτών. Σκεφτήκαμε: Υπάρχει κάποιο παιχνίδι που θα μπορούσε να δείξει τέτοια πράγματα;

«Και στην πραγματικότητα ξεκινήσαμε με το "δεν θα ήταν ωραίο αν επρόκειτο για μυστικούς πράκτορες;" Δεν θα ήταν ωραίο αν βρίσκομαι εκεί για να ολοκληρώσω την αποστολή μου μαζί σας, αλλά μετά ακούτε μια φωνή από την ενδοεπικοινωνία που λέει: "Πέτα τον". Και έχετε παίκτες που ξεσκίζουν ο ένας τον άλλον».

Η βασική ιδέα εδώ αφορούσε την ελευθερία, τη δυνατότητα όχι μόνο να ολοκληρώνετε αποστολές που σας θέτει το παιχνίδι, αλλά να ορίζετε τις δικές σας προσωπικές αποστολές σε έναν κόσμο με άλλους παίκτες. Η ομάδα βρήκε ένα μάντρα για να το συμπυκνώσει: «Οι παίκτες δημιουργούν ιστορίες μαζί».

Ένα μήνα μετά τη διαδικασία, η ομάδα αποφάσισε ότι το θέμα των κατασκόπων δεν ήταν πολύ σωστό και δεν πρόσφερε το εύρος των εμπειριών που αναζητούσε ο Rare – αλλά ότι οι παίκτες δημιουργούν ιστορίες από κοινού το έκαναν. Έτσι επέστρεψαν στον κυριολεκτικό πίνακα ζωγραφικής. Έπαιξαν με διάφορες ρυθμίσεις: παιχνίδια για δεινόσαυρους, βαμπίρ και άλλα. Αλλά μια ιδέα κόλλησε γρήγορα:

«Αυτό που μας άρεσε στους πειρατές είναι ότι οι ρόλοι είναι καθορισμένοι», εξηγεί ο επικεφαλής του Studio Craig Duncan. «Ο όρος «πλήρωμα» είναι ήδη μια μικρή ομάδα ανθρώπων που πηγαίνουν μαζί για περιπέτεια. Θα μπορούσατε σχεδόν να πάρετε τις αρχές του παιχνιδιού που σκεφτόμασταν και να πείτε, "Λοιπόν, ναι, δεν υπάρχουν ρόλοι και στόχοι - οι πειρατές παίζουν με τους δικούς τους κανόνες, που διέπονται από τη δική τους αίσθηση περιπέτειας". Αυτό μπορεί να υποκινηθεί από τον πλούτο ή το πνεύμα της θάλασσας. Έτσι, μόλις κλειδώσαμε πειρατές σε αυτό, ήταν σαν, 'Αυτό είναι. Που λειτουργεί.' Και μετά ξεκινάς όλη τη σκληρή δουλειά».

Είναι σε αυτό το σημείο, στις αρχές του 2014, αυτό Sea of ​​Thieves γεννήθηκε αληθινά. Τέσσερα χρόνια πριν από την κυκλοφορία, η ομάδα είχε ήδη την κινητήρια δύναμη που αποτελεί ολόκληρο το παιχνίδι που γνωρίζουμε σήμερα – ένα παιχνίδι που πρόσφερε μια μπλε πλάκα για να γράψετε τις δικές σας ιστορίες και ένα παιχνίδι που θα εξελισσόταν με τους παίκτες με την πάροδο του χρόνου. τροφοδοτώντας νέες ιδέες στο μείγμα καθώς μεγάλωνε. Τώρα έπρεπε απλώς να βρουν κάποιους σχεδιαστές για να το φτιάξουν.

Ευτυχώς, μια λύση επρόκειτο να περάσει κυριολεκτικά από την πόρτα τους. Περίπου την ίδια εποχή, ο Rare είχε οργανώσει ένα τζαμί παιχνιδιών και η ομάδα σχεδιασμού πλέον συζύγων Andy και Shelley Preston είχαν συγκεντρώσει μια ομάδα για να δουλέψουν σε ένα πρωτότυπο που ονόμασαν Dead By Dawn.

Ο Andy εξηγεί την ιδέα: «Ήταν μια εμπειρία πολλών παικτών όπου είχες δύο ομάδες μέσα σε έναν χάρτη και βασικά ήταν «χτίζεις την ημέρα, επιβιώνεις τη νύχτα». Αλλά είχε Sea of ​​Thieves ' σωματικότητα, παίκτες τρέχουν μαζί και συνεργάζονται, χρησιμοποιώντας φυσικά στηρίγματα για να συνεργαστούν».

Ένα τριήμερο μαρμελάδα είδε τη μικρή ομάδα του Andy και της Shelley να είναι τόσο τυλιγμένη στην ιδέα τους που παραβίασαν τους κανόνες και αφιέρωσαν ένα μήνα στο έργο, μετατρέποντας μια μικροσκοπική ιδέα σε ένα πλήρως αναπαραγόμενο demo μέσω της αδυσώπητης δημιουργίας πρωτοτύπων. Τελικά, αποφάσισαν να το προωθήσουν στα ανώτερα στελέχη του Rare – ποιοι ήταν οι άνθρωποι πίσω από αυτούς Sea of ​​Thieves συνομιλίες.

Ο Andy χαμογελά καθώς θυμάται πόσο καλά πήγε: «[Ο παραγωγός Joe Neate] είπε αμέσως στον [Creative Director Gregg Mayles], «Κοίτα, αυτό πρέπει να κάνουμε, πρέπει να χτίζουμε κάτι. Δεν θα έπρεπε να θεωρητικοποιούμε πάνω από χάρτινα μονόφυλλα, στην πραγματικότητα θα πρέπει να προσπαθούμε να οικοδομήσουμε μια εμπειρία μαζί».

Το Dead By Dawn θεωρήθηκε λίγο πολύ μακριά από την κανονική παραγωγή του Rare – αλλά ο τρόπος που είχε φτιαχτεί ήταν ακριβώς αυτό που αναζητούσε η ομάδα πίσω από το νέο πειρατικό έργο. Λίγο αργότερα, ο Andy και η Shelley κλήθηκαν σε μια αίθουσα συνεδριάσεων και είπαν τι θα δούλευαν στη συνέχεια, με ένα γνωστό μάντρα στην καρδιά του:

«Τους θυμάμαι να στέκονται μπροστά σε έναν πίνακα», θυμάται η Shelley. «Βασικά έλεγε: «Παίκτες που δημιουργούν ιστορίες, πλέουν μαζί ένα πειρατικό πλοίο». Όλοι ήταν πραγματικά δημιουργικά ανοιχτοί στο πώς θα μπορούσε να είναι αυτό, και δεν υπήρχε πραγματική καθορισμένη δέσμευση. Απλώς πηδήσαμε σε ένα πρωτότυπο και αρχίσαμε να δημιουργούμε».

«Όλοι ήταν πραγματικά δημιουργικά ανοιχτοί στο πώς θα μπορούσε να είναι αυτό, και δεν υπήρχε πραγματική καθορισμένη δέσμευση. Απλώς πηδήσαμε σε ένα πρωτότυπο και αρχίσαμε να δημιουργούμε».

Αν έχετε παρακολουθήσει το νέο ντοκιμαντέρ του Rare, έχετε δει το πρωτότυπο. Δημιουργήθηκε στη μηχανή Unity, ήταν άχρηστο, άσχημο αλλά, κυρίως, εύκολο στη χρήση. Η ομάδα μπόρεσε να βρει νέες ιδέες και να τις βάλει στο παιχνίδι μέσα στην ίδια μέρα. Αυτό σήμαινε Sea of ​​Thieves αναδύθηκε απίστευτα γρήγορα από τα βάθη του σχεδιασμού.

Η προσέγγιση του παιχνιδιού στα πλοία – μετατρέποντας τα παραδοσιακά οχήματα τυχερών παιχνιδιών σε κάτι περισσότερο σαν ένα επίπεδο σχεδιασμού που οι παίκτες θα μπορούσαν να μετακινηθούν μέσω της συνεργασίας – ήρθε πρώτη. Στη συνέχεια ήρθε η ιδέα για μια εμπειρία σχεδόν χωρίς UI, ζητώντας από τους παίκτες να αλληλεπιδρούν με τον κόσμο γύρω τους, όχι απλώς να ακολουθούν έναν δείκτη κατεύθυνσης. Φυσικός θησαυρός, καιρικά φαινόμενα και πολλά άλλα εμφανίστηκαν με μεγάλη ταχύτητα. Τα θεμέλια του Sea of ​​Thieves είχαν στηθεί από την αρχή.

Ο Andy και η Shelley κατέληξαν σε μια σχεδιαστική αρχή για όλα αυτά: «Tools Not Rules», την ιδέα ότι όλα όσα παρουσιάζονται στον παίκτη θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν περισσότερο ή λιγότερο ελεύθερα. Δεν περπατήσατε σε έναν λαμπερό μαρκαδόρο σε έναν μίνι χάρτη για να κερδίσετε μερικά νομίσματα – συμβουλευτήκατε ένα πραγματικός χάρτης, όρμησε το πλοίο σου, χρησιμοποίησε μια πυξίδα, έψαξε ένα νησί για στοιχεία, έσκαψε τον θησαυρό και τον επέστρεψε σε ένα φυλάκιο. Αλλά στην πορεία, μπορεί να κατευθυνθείτε κατά λάθος στο λάθος νησί, να βρείτε έναν διαφορετικό χάρτη, να συναντήσετε ένα άλλο σύνολο παικτών και να έχετε μια εντελώς διαφορετική εμπειρία - μια εντελώς διαφορετική ιστορία.

Η ομάδα μπόρεσε να δημιουργήσει ένα παιχνίδι τόσο γρήγορα που πείστηκε ότι επρόκειτο για κάτι μοναδικό. Στην πραγματικότητα, ήταν τόσο πεπεισμένοι από τις ιδέες τους, που έκαναν ένα άλλο ασυνήθιστο βήμα: το κράτησαν εντελώς μυστικό, ακόμη και από την πιο ανώτερη ηγεσία του Xbox:

«Τα στελέχη γνώριζαν ότι υπήρχε κάτι», εξηγεί ο Ντάνκαν. "Αλλά ήταν σαν, "Γεια, θα σας ενημερώσουμε όταν θα είμαστε έτοιμοι να σας ενημερώσουμε." Και φυσικά, όταν το κάνετε αυτό, δημιουργείτε κάποιο πέπλο μυστικότητας, που σημαίνει ότι οι άνθρωποι θέλουν να μάθουν περισσότερα. Και μετά έχει να κάνει με το πώς θα το παίξεις προς όφελός σου».

Έξι μήνες μετά τη δημιουργία πρωτοτύπων, τελικά αποκάλυψαν το παιχνίδι στα αφεντικά τους, με τον επικεφαλής του Xbox, Phil Spencer και τον Creative Director Kudo Tsunoda, να ζητούν να πετάξουν στο Rare για να μάθουν επιτέλους τι είχε κάνει η ομάδα. Αλλά αντί να παρακολουθήσουν απλώς μια παρουσίαση PowerPoint, τελικά τέθηκε ένας ελεγκτής στα χέρια τους. Κατάλληλα για το εν λόγω παιχνίδι, ο Rare δεν ήθελε να τους πει απλώς μια ιστορία – ήθελαν να κάνουν τη δική τους μέσα στο πρωτότυπο.

Μπορείτε να παρακολουθήσετε ένα κλιπ από αυτό το πρώτο playthrough παρακάτω:

Τα στελέχη έπαιξαν μια εκδοχή του Sea of ​​Thieves που, εκτός από τα οπτικά στοιχεία, ήταν εντυπωσιακά παρόμοια με τον πυρήνα αυτού που μπορείτε να παίξετε σήμερα. Μετά από αυτό, τους δόθηκε ένα καλλιτεχνικό διόραμα στον κινητήρα για να δουν πώς θα έμοιαζε – μια άλλη πτυχή του παιχνιδιού που παρέμεινε αξιοσημείωτα συνεπής από τις πρώτες μέρες του έργου.

Αυτός δεν είναι ο τρόπος με τον οποίο συνήθως αποκαλύπτονται τα παιχνίδια στα στελέχη – και λειτούργησε υπέροχα. Αντί να μιλήσουν για τις επιχειρηματικές πτυχές του παιχνιδιού, οι νέοι παίκτες αντάλλαξαν ιστορίες για το τι είχε συμβεί στο τεστ παιχνιδιού τους. Ο Σπένσερ είχε παίξει σύμφωνα με τους κανόνες και ξεκίνησε να βρει θησαυρό με το πλήρωμά του. Ο Τσουνόντα, από την άλλη πλευρά, πρόδωσε το πλήρωμά του, έκλεψε τον θησαυρό τους και στη συνέχεια πήδηξε στη θάλασσα για να κολυμπήσει σε άλλο πλοίο και το γύρισε για να ξεκινήσει μια μάχη. Ο Rare δεν το είχε σχεδιάσει αυτό, αλλά τα εργαλεία που πρόσφεραν το επέτρεψαν να συμβεί οργανικά.

Η θεωρία αποδείχθηκε και Sea of ​​Thieves ήταν επίσημα το πράσινο φως.

Η ομάδα πείστηκε τόσο πολύ από το πρωτότυπο, που έκαναν ένα ασυνήθιστο βήμα: το κράτησαν εντελώς μυστικό, ακόμη και από την πιο ανώτερη ηγεσία του Xbox.

Μετά από αυτό ήρθε το δύσκολο κομμάτι. Sea of ​​Thieves προοριζόταν να κατασκευαστεί στον ξεχωριστό κινητήρα της Unreal, οπότε μεγάλο μέρος της δουλειάς μετά από αυτό το σημείο δεν αφορούσε τη βελτίωση των όσων είχε η ομάδα, αλλά αναδημιουργία την έκδοση Unity στο Unreal. Ήταν μια πολύ πιο αργή διαδικασία από ό,τι είχαν συνηθίσει, αναγκάζοντάς τους να ενώσουν τη μηχανική, την τέχνη, τα διαδικτυακά στοιχεία και πολλά άλλα, αντί να προχωρήσουν στο σχεδιασμό και μόνο.

Με καθαρά μηχανικούς όρους, η έκδοση του Sea of ​​Thieves που προέκυψε κατά την εκτόξευση ήταν κατά κάποιο τρόπο μείον προηγμένο από το πρωτότυπο από το οποίο είχε προέλθει. Κάποια χαρακτηριστικά έπρεπε να στερηθούν προτεραιότητας για να βγει το παιχνίδι εγκαίρως, οδηγώντας σε μια έκδοση του Sea of ​​Thieves που πρόσφερε το πνεύμα αυτού στο οποίο στόχευε ο Rare, αλλά όχι στην κλίμακα που είχε σχεδιάσει. Η απάντηση ήταν σκληρή, αλλά δίκαιη – στους παίκτες άρεσε αυτό που είχαν, αλλά δεν ένιωθαν ότι μπορούσαν να κάνουν αρκετά με αυτό. Σπάνια αλλαγμένη προσέγγιση:

«Καταργήσαμε τον οδικό μας χάρτη», λέει ο παραγωγός Joe Neate. «Μόλις ξεκινήσαμε, είπαμε, «Εντάξει, ένα εντελώς νέο σύστημα καπετανοσύνης, δεν είναι αυτό που θέλουν οι άνθρωποι αυτή τη στιγμή». Θέλουν περισσότερα από τα συστατικά σε αυτόν τον κόσμο, σωστά; Δεν θέλουν ένα άλλο σύστημα να βασίζεται απλώς στα συστατικά που έχετε – και έτσι, αμέσως, αλλάξαμε τα σχέδιά μας τότε».

Τα πρωτότυπα concept για τους πειρατές του Sea of ​​Thieves και η τελική τους εμφάνιση.

Για κάποιο χρονικό διάστημα, η ανάπτυξη έγινε κυρίως για την ανταπόκριση στους παίκτες, όχι για την επιστροφή στο πρωτότυπο όραμα. Το Megalodon προστέθηκε για να επιτρέπει αλληλεπιδράσεις PvE μεταξύ των παικτών. Προστέθηκαν πλοία τεχνητής νοημοσύνης για να επιτρέψουν περισσότερες ευκαιρίες μάχης χωρίς να στεναχωρούν άλλους παίκτες. Η ομάδα άρχισε να εργάζεται πάνω στην αφήγηση Tall Tales, για να δώσει στους παίκτες ένα γκολ, χωρίς συμβιβασμούς στις πιο οργανικές ιδέες ιστορίας που προσέφερε ο κόσμος του παιχνιδιού.

Όμως, όσο περνούσε ο καιρός, η ομάδα άρχισε να βρίσκει ευκαιρίες για να ξαναχτίσει αυτό που έπαιζε πίσω από κλειστές πόρτες για τόσο καιρό. Το πρωτότυπο, και η σαφήνεια αυτής της αρχικής ιδέας, ήταν τόσο ισχυρά που έγινε ένα σχέδιο για το τι επρόκειτο να ακολουθήσει.

Ο καθένας με τον οποίο μιλάω στην ομάδα έχει διαφορετική απάντηση για το πότε ακριβώς Sea of ​​Thieves ταίριαξε με το αρχικό τους όραμα για το παιχνίδι, αλλά είναι γενικά αποδεκτό ότι η Ενημέρωση Επετείου ενός έτους ήταν μια στιγμή αποκοπής. Ένα χρόνο μετά την κυκλοφορία, το παιχνίδι δεν ταίριαζε απλώς με το πρωτότυπο των μηχανικών, αλλά εισήγαγε ιδέες που η ομάδα δεν θα σκεφτόταν ποτέ με τον ίδιο τρόπο χωρίς την επιρροή των παικτών της. Αυτή ήταν πραγματικά η εξελισσόμενη εμπειρία που είχε ονειρευτεί η ομάδα, ένα παιχνίδι και ένας κόσμος που αντιδρούσε στους ανθρώπους μέσα σε αυτήν και ένας χώρος όπου οι παίκτες μπορούσαν πραγματικά να δημιουργήσουν τις δικές τους ιστορίες.

Από εκεί, η διαδικασία συνεχούς ανάπτυξης Sea of ​​Thieves ήταν ένας συνδυασμός οικοδόμησης πάνω σε αυτές τις πρωτότυπες ιδέες και προσθήκη όσων δεν θα μπορούσε ποτέ να προβλέψει η ομάδα. Οι πυρκαγιές των πλοίων, η καπετάνιος και η ταφή θησαυρού για να βρουν άλλοι παίκτες βγήκαν από τα πρώτα σχέδια του παιχνιδιού. Εν τω μεταξύ, οι ψηφοφορίες σε όλο το παιχνίδι για το μέλλον του φυλακίου Golden Sands και η τεράστια, απροσδόκητη ενημέρωση Pirate's Life – ένα crossover με τους Pirates of the Caribbean της Disney – εμφανίστηκαν καθώς εμφανίστηκαν νέες ευκαιρίες και τεχνικές εξελίξεις.

Αλλά το κλειδί για κάθε μία από αυτές τις προσθήκες είναι ότι μπορείτε να τις κατηγοριοποιήσετε όλες ως νέους τρόπους για τους παίκτες να δημιουργούν ιστορίες μαζί. Ανεξάρτητα από το πόσο δύσκολη είναι η πρόκληση ή πόσο άγρια ​​η ιδέα, Sea of ​​Thieves έχει ζήσει με τον δικό της κώδικα ανάπτυξης παιχνιδιών, τόσο σταθερά όσο οι πειρατές του μένουν στον δικό τους.

«Νομίζω 10 χρόνια Sea of ​​Thieves θα αισθανόμαστε πολύ καιρό – αλλά επίσης, θα αναβοσβήνουμε και θα είμαστε εκεί. Και εξακολουθώ να πιστεύω ότι θα έχουμε ημιτελή δουλειά όταν φτάσουμε σε αυτό το σημείο».

Αυτό το μοναδικό όραμα οδήγησε σε μια άλλη ασυνήθιστη κατάσταση: 5 χρόνια μετά, Sea of ​​Thieves ακόμα δεν έχει πραγματικά μιμητές. Ενώ βρίσκεται σε έναν όλο και πιο πολυάσχολο κόσμο τίτλων παιχνιδιών ως υπηρεσίας, δεν υπάρχει τίποτα αρκετά όπως αυτό το παιχνίδι, από τους μηχανισμούς του, μέχρι το πώς κυκλοφορεί νέο περιεχόμενο, στην κοινότητά του.

«Υπήρχε μια περίοδος πριν βγει το παιχνίδι, όταν κοιτούσαμε πάνω από τον ώμο μας, λέγοντας «Κάποιος θα μας νικήσει μέχρι το τέλος», λέει ο Art Director Ryan Stevenson. «Και ακόμα κι ενώ είμαστε έξω, κανείς άλλος δεν φαίνεται να το κάνει».

«Δεν είναι πρότυπο έτσι;», προσθέτει η Shelley Preston. «Δεν είναι μια ιδέα που μπορεί να αντιγραφεί εύκολα. Είναι μια αντανάκλαση μιας ομάδας ανθρώπων σε μια συγκεκριμένη χρονική στιγμή και ο δημιουργικός τρόπος σκέψης τους γύρω από την άποψή μας για ένα πειρατικό παιχνίδι. Αυτό είναι πολύ μοναδικό για εμάς».

Αυτή η ικανότητα να φτιάξεις ένα παιχνίδι που είναι τόσο μοναδικό για το Rare που δεν υπάρχει ήδη, και συνεχίζει να είναι μοναδικό, ήταν μια τέτοια στιγμή για το στούντιο που η Rare άλλαξε ακόμη και το σύνθημα της εταιρείας του για να κάνει περισσότερα παιχνίδια σαν αυτό. Κατευθυνθείτε στο κάτω μέρος του ιστότοπού της και θα διαβάσετε: «Δημιουργούμε το είδος των παιχνιδιών που δεν έχει ο κόσμος». Sea of ​​Thieves ήταν το σημείο εκκίνησης για αυτό το ιδανικό – και είναι αυτό που βοηθά στην καθοδήγηση του ακόμα μυστηριώδους Everwild, και οτιδήποτε άλλο μπορεί να μαγειρέψει η ομάδα στο μέλλον.

Αλλά Sea of ​​Thieves ' Το παραμύθι απέχει πολύ από ένα κλειστό βιβλίο. Στα πέντε χρόνια, η ομάδα θέλει πολλά να προσθέσει. Μάλιστα, είχαν πρόσφατα μια συνάντηση για να σχεδιάσουν το επόμενη XNUMX χρονια. Ακούω για ιδέες για μηχανικούς λαθρεμπορίου, την επιλογή να ανταμείβονται οι παίκτες για την προστασία των άλλων παικτών από θλίψη, ακόμα και έναν μηχανικό για να «ζωγραφίζει» στιγμιότυπα οθόνης για τα οποία μου είπε κάποτε ο Τσάπμαν, δύο χρόνια πριν καν ξεκινήσει το παιχνίδι (και μπορείτε δείτε ακόμη και στη συλλογή των πρωτοτύπων στιγμιότυπων οθόνης παραπάνω).

Το όμορφο πράγμα με ένα όραμα τόσο ξεκάθαρο αλλά ορίζοντα όσο οι παίκτες που δημιουργούν ιστορίες μαζί είναι ότι η ομάδα αισθάνεται ότι δεν θα ξεμείνει ποτέ από ιδέες – θα συνεχίσει να κάνει νέα πράγματα όσο υπάρχουν παίκτες για να τις απολαύσουν . Ο Chapman δίνει αυτή την ώθηση να συνεχίσει να δημιουργεί συνοπτικά:

«Νομίζω 10 χρόνια Sea of ​​Thieves θα αισθανόμαστε πολύ καιρό – αλλά επίσης, θα αναβοσβήνουμε και θα είμαστε εκεί. Και εξακολουθώ να πιστεύω ότι θα έχουμε ημιτελή δουλειά όταν φτάσουμε σε αυτό το σημείο».


Επετειακές Ενεργοποιήσεις

Η Sea of ​​Thieves Η ομάδα κάνει πολλά περισσότερα για να γιορτάσει την πέμπτη επέτειο του παιχνιδιού. Δείτε τι συμβαίνει για τον υπόλοιπο μήνα:

  • Το μεγάλου μήκους ντοκιμαντέρ Voyage of a Lifetime που έγινε για τον εορτασμό της πέμπτης επετείου κάνει πρεμιέρα σήμερα, 20 Μαρτίου, στο Sea of ​​Thieves Κανάλι YouTube: youtube.com/seaofthieves
  • Υπάρχει ακόμα χρόνος για να αποκτήσετε το Lustrous Legend Figurehead ως δωρεάν επετειακό μπόνους σύνδεσης – απλώς ξεκινήστε τα κύματα στο Sea of ​​Thieves πριν από τις 10 π.μ. UTC στις 22 Μαρτίου.
  • Ορίστε μια πορεία για το New Golden Sands Outpost για να βρείτε το χρονικά περιορισμένο τείχος της πέμπτης επετείου όπου οι πειρατές μπορούν να ποζάρουν και να τραβήξουν selfie πορτρέτα για τους επόμενους!
  • Το Pirate Emporium θα πραγματοποιήσει μια εκτεταμένη επετειακή έκπτωση έως τις 28 Μαρτίου, με έκπτωση έως και 60% σε καλλυντικά από κλασικά σετ, σειρές σπάνιων κληρονομιών και είδη με θέμα την Disney's Οι Πειρατές της Καραϊβικής.
  • Ένα ειδικό κοινοτικό Σαββατοκύριακο διαρκεί από τις 25 έως τις 27 Μαρτίου με δωρεάν δώρα και πολλαπλασιαστές εντός παιχνιδιού στα χέρια της κοινότητας – μάθετε περισσότερα στο επετειακό άρθρο στο aka.ms/SoT5thAnn
Xbox Live

Sea of ​​Thieves Deluxe Edition

Microsoft Studios

58
$49.99 $39.99
Απαιτείται συνδρομή Xbox Live Gold για παιχνίδι στο Xbox One. πωλείται χωριστά. ========= Γιορτάστε πέντε χρόνια Sea of ​​Thieves με αυτήν την ειδική έκδοση, η οποία περιλαμβάνει ένα αντίγραφο του παιχνιδιού με όλο το μόνιμο περιεχόμενο που προστέθηκε από την κυκλοφορία, καθώς και μια μεγάλη ποικιλία από επιπλέον καλλυντικά και συλλεκτικά είδη. Εκτός από το περιεχόμενο μπόνους Έκδοσης 2023 – Hunter Cutlass, Hunter Pistol, Hunter Compass, Hunter Hat, Hunter Jacket, Hunter Sails και 10,000 χρυσά – αυτή η έκδοση του παιχνιδιού συνοδεύεται από ένα επιπλέον Deluxe Bundle που περιέχει τα Black Phoenix Figurehead, Black Phoenix Sails , Crab Dab Emote, Deck Hide Emote και 550 Ancient Coins για χρήση στο Pirate Emporium.
Xbox Live
Xbox Play Anywhere

Sea of ​​Thieves Έκδοση 2023

Microsoft Studios

938
$39.99 $31.99
Το Xbox One X Enhanced
PC Game Pass
Παιχνίδι Pass Xbox
Απαιτείται συνδρομή Xbox Live Gold για παιχνίδι στο Xbox One. πωλείται χωριστά. ========= Έκδοση 2023 Κυκλοφορεί τώρα
Γιορτάστε πέντε χρόνια από την κυκλοφορία του Sea of ​​Thieves με αυτήν την ειδική έκδοση του παιχνιδιού, η οποία περιλαμβάνει ένα αντίγραφο του ίδιου του Sea of ​​Thieves με όλο το μόνιμο περιεχόμενο που προστέθηκε από την κυκλοφορία, συν ένα μπόνους χρυσού 10,000 και μια επιλογή από καλλυντικά Hunter. Το Hunter Cutlass, το πιστόλι, η πυξίδα, το καπέλο, το μπουφάν και τα πανιά θα σας εξασφαλίσουν μια τρομερή φιγούρα καθώς ξεκινάτε την περιπέτεια!
About the Game Sea of ​​Thieves προσφέρει την απαραίτητη πειρατική εμπειρία, από ιστιοπλοΐα και μάχες μέχρι εξερεύνηση και λεηλασία – όλα όσα χρειάζεστε για να ζήσετε την πειρατική ζωή και να γίνετε θρύλος από μόνοι σας. Χωρίς καθορισμένους ρόλους, έχετε πλήρη ελευθερία να προσεγγίσετε τον κόσμο και άλλους παίκτες, όπως εσείς επιλέξετε.
Είτε ταξιδεύετε ως ομάδα είτε ταξιδεύετε σόλο, είναι βέβαιο ότι θα συναντήσετε άλλα πληρώματα σε αυτήν την κοινή παγκόσμια περιπέτεια – αλλά θα είναι φίλοι ή εχθροί και πώς θα αντιδράσετε; Ένας απέραντος ανοιχτός κόσμος
Εξερευνήστε έναν τεράστιο ανοιχτό κόσμο γεμάτο με παρθένα νησιά και υποβρύχια βασίλεια. Αναλάβετε αποστολές για να κυνηγήσετε χαμένα λάφυρα, δημιουργήστε μια φήμη με τις Εμπορικές Εταιρείες και πολεμήστε τους εχθρούς από Phantoms και Ocean Crawlers μέχρι Megalodons και το πανίσχυρο Kraken. Δοκιμάστε τις δυνάμεις σας στο ψάρεμα, φτιάξτε χάρτες με τον δικό σας θαμμένο θησαυρό ή επιλέξτε από εκατοντάδες άλλους προαιρετικούς στόχους και παράπλευρες αποστολές! Sea of ​​Thieves: A Pirate's Life
Παίξτε το Tall Tales για να ζήσετε τις μοναδικές εκστρατείες του Sea of ​​Thieves που βασίζονται στην αφήγηση και ενώστε τις δυνάμεις σας με τον Captain Jack Sparrow στο Sea of ​​Thieves: A Pirate's Life, μια αναγνωρισμένη πρωτότυπη ιστορία που φέρνει τους Pirates of the Caribbean της Disney να πλέουν στο Sea of ​​Thieves. Αυτές οι καθηλωτικές και κινηματογραφικές αποστολές παρέχουν περίπου 30 ώρες από την απόλυτη πειρατική περιπέτεια. Ένα παιχνίδι που συνεχώς μεγαλώνει
Με κάθε σεζόν να φέρνει νέες δυνατότητες παιχνιδιών κάθε τρεις μήνες μαζί με τακτικά γεγονότα εντός παιχνιδιού και νέες αφηγηματικές περιπέτειες, το Sea of ​​Thieves είναι ένα παιχνίδι βασισμένο σε υπηρεσίες που εξακολουθεί να μεγαλώνει και να εξελίσσεται. Επιστρέφετε τακτικά για να βλέπετε ποιο δωρεάν περιεχόμενο έχει προστεθεί πρόσφατα και δείτε πόσο μακριά μπορείτε να ανεβείτε στα 100 επίπεδα φήμης κάθε σεζόν για να κερδίσετε ειδικές ανταμοιβές. Γίνε Θρύλος
Στο ταξίδι σας για να γίνετε Pirate Legend θα συγκεντρώσετε λεηλασίες, θα φτιάξετε μια φήμη και θα ορίσετε ένα μοναδικό προσωπικό στυλ με τις σκληρές κερδισμένες ανταμοιβές σας. Τυχοδιώκτης. Εξερευνητής. Κατακτητής. Ποιος θα είναι ο μύθος σας;

Σφραγίδα ώρας:

Περισσότερα από XBOX