Πώς Ratchet και Clank: Το Rift Apart χρησιμοποιεί το DualSense, 5D Audio του PS3

Κόμβος πηγής: 856424

Παρά το γεγονός ότι το PS5 είναι μόλις έξι μηνών, Ratchet και Clank: Rift Apart δεν είναι το πρώτο παιχνίδι της Insomniac Games για τη νεότερη κονσόλα της Sony. Όμως, ενώ ο προγραμματιστής έχει το Marvel's Spider-Man: Miles Morales και μια έκδοση Marvel's Spider-Man Remastered κάτω από τις ζώνες του, το στούντιο προσπαθεί να εκμεταλλευτεί όλες τις δυνατότητες του νέου συστήματος για την πρώτη του αποκλειστική εκδρομή PS5. Φυσικά, τόνισε πώς το SSD του PS5 επιτρέπει στους προγραμματιστές να αφήσουν το Ratchet, το Clank και το Rivet να μεταπηδήσουν από τη μία διάσταση στην άλλη σχεδόν αμέσως, και με βάσιμο λόγο. Η εναλλαγή μεταξύ τοποθεσιών που αποδίδονται πλήρως, μερικές φορές από εντελώς διαφορετικούς πλανήτες, είναι ένα εντυπωσιακό παράδειγμα του τι μπορεί να κάνει η κονσόλα. Αλλά μετά από λίγους μήνες με το PS5 διαθέσιμο, είναι οι απτικοί και τρισδιάστατοι ήχοι του DualSense που επιτρέπουν ένα ακόμη επίπεδο εμβάπτισης που δεν θα μπορούσε να επιτευχθεί πριν. Και δεδομένης της τάσης του Ratchet και του Clank για εκκεντρικά όπλα, συναρπαστικούς εξωγήινους πλανήτες και έντονα περιβάλλοντα, το Rift Apart προσπαθεί σίγουρα να εκμεταλλευτεί αυτά τα στοιχεία.

«Έχουμε καταβάλει μεγάλη προσπάθεια για την υλοποίηση των απτικών μας, και το αποτέλεσμα είναι να πάρετε αυτήν την πολύ περίπλοκη ταπετσαρία των απτικών απαντήσεων. Αισθάνεται σαν ήχος με την έννοια ότι ο κόσμος είναι γεμάτος με πολλές μικρές λεπτομέρειες που έχουν αυτές τις μικρές απτικές απαντήσεις », δήλωσε ο διευθυντής παιχνιδιών Mike Daly σε συνέντευξή του στο IGN.

Ratchet and Clank: Rift Apart Προεπισκόπηση Στιγμιότυπων οθόνης

«Ένα πράγμα που βρήκαμε ήταν ότι αν χρησιμοποιούμε το πλήρες φάσμα των τόμων που διατίθενται σε απτικά, και ουσιαστικά περιορίσαμε τη διάρκεια αρκετά, που ήδη άνοιξε την πόρτα για να έχουμε πολύ πιο συχνές απαντήσεις που ζούσαν στο παρασκήνιο, όπως ο ήχος περιβάλλοντος ένα επίπεδο δεν σας αποσπά την προσοχή από τη μουσική ή τον διάλογο », συνέχισε απαντώντας στην ερώτησή μου σχετικά με το συντονισμό των απτικών για να είναι συναρπαστική αλλά όχι πολύ αποσπά την προσοχή.

«Συνειδητοποιήσαμε ότι μπορούσαμε να καλέσουμε τα πράγματα και θα μπορούσαμε επίσης να καλέσουμε τα πράγματα δυναμικά, πράγμα που σημαίνει ότι όταν συμβαίνουν μεγάλα πράγματα όπως όπλα ή εκρήξεις, είναι σαν να ακούτε τον ήχο του παιχνιδιού όπου τα πράγματα φυσικά κατεβαίνουν για να σας αφήσουν να ακούσετε τον διάλογο γλιτώνω. Έχουμε το ίδιο σύστημα που εφαρμόζεται στα απτικά, έτσι ώστε να αισθάνεστε πάντα τα πιο σημαντικά πράγματα, αλλά ποτέ δεν γίνεται λασπωμένο ή μπερδεμένο », συνέχισε.

Και αν ακούγεται, λοιπόν, ο ήχος έχει πολλά κοινά με απτικά αντί για παραδοσιακό βουητό, έχετε δίκιο. Τόσο ο Daly όσο και ο δημιουργικός σκηνοθέτης Marcus Smith, μίλησαν για το πώς η ομάδα έπρεπε να προσαρμόσει τη σκέψη της για τους απτικούς όχι μόνο σε αυτό που θα αντιληφθούν οι παίκτες, αλλά και πώς θα εξελιχθεί.«Το Rumble ήταν κάτι που είχαμε σχεδιαστές ή υποστήριξη παραγωγής επειδή ήταν πολύ πιο σενάριο, αλλά τώρα είναι επεξεργασία κυματομορφής. Είναι ένα εργαλείο ήχου περισσότερο από οτιδήποτε άλλο », είπε ο Smith.

Η ευφυΐα, όταν ακούγεται, δεν ήταν κάτι που απλώς εφαρμόστηκε και στους απτικούς. Λόγω της ενσωματωμένης ικανότητας να προσφέρει τρισδιάστατο ήχο σε παιχνίδια, η Insomniac προσπάθησε να ζωντανέψει τους κόσμους των Ratchet και Clank όπως ποτέ άλλοτε.

«Ένα από τα ωραία πράγματα είναι ότι οι σχεδιαστές ήχου έχουν λίγο πολύ να πουν εάν ένα δεδομένο πράγμα πρέπει να έχει τρισδιάστατο φασματικό ήχο ή παραδοσιακό, ανάλογα με τη συσκευή εξόδου ήχου. Μάθαμε μερικά μαθήματα σχετικά με το τι κάνει καλό καλό χωρικό ήχο 3D, πού ήταν τα πιο αποτελεσματικά μέρη όπου θέλουμε οι παίκτες να πάρουν ένα πράγμα που προέρχεται από μια συγκεκριμένη τοποθεσία », εξήγησε ο Daly.

Παρόλο που δεν καταφέραμε να βιώσουμε τον απτικό ή τον κατάλληλο 3D ήχο για εμάς, το IGN είδε περισσότερα 30 λεπτά του Rift Apart σε μια πρακτική προεπισκόπηση. Και περισσότερα στο Rift Apart, φροντίστε να ακούσετε περισσότερα για πώς ο Rivet ήταν πάντα πυρήνας στο γήπεδο του παιχνιδιού PS5και πώς έχουν οι προγραμματιστές εφάρμοσαν ό, τι έμαθαν από το Spider-Man για να κάνουν αυτό το φιλόδοξο νέο Ratchet και Clank.

Ο Jonathon Dornbush είναι ο Senior News Editor του IGN, οικοδεσπότης του Podcast Beyond !, και επικεφαλής του PlayStation. Μιλήστε μαζί του στο Twitter @ jmdornbush. Πηγή: https://www.ign.com/articles/how-ratchet-and-clank-rift-apart-uses-ps5s-dualsense-3d-audio

Σφραγίδα ώρας:

Περισσότερα από IGN