Αποκλειστικό: Σχεδιασμός συντομεύσεων με ένα χέρι για VR & AR

Κόμβος πηγής: 1395897

Για να αξιοποιήσουν πλήρως τις δυνατότητές τους οι νέες τεχνολογίες υπολογιστών χρειάζονται νέες διεπαφές χρήστη. Οι πιο ουσιαστικές αλληλεπιδράσεις σε εικονικούς χώρους βασίζονται σε άμεσους φυσικούς χειρισμούς όπως το τσίμπημα και το άρπαγμα, καθώς είναι καθολικά προσβάσιμες. Ωστόσο, η ομάδα του Leap Motion έχει επίσης διερευνήσει πιο εξωτικά και συναρπαστικά παραδείγματα διεπαφής από βραχίονες HUD και ψηφιακά φορητά, έως αναπτυσσόμενα γραφικά στοιχεία που περιέχουν κουμπιά, ρυθμιστικά, ακόμη και τρισδιάστατα trackballs και επιλογείς χρώματος.

Άρθρο επισκεπτών από τους Barrett Fox & Martin Schubert

Ο Barrett είναι ο Lead VR Interactive Engineer για το Leap Motion. Μέσω ενός συνδυασμού πρωτοτύπων, εργαλείων και δημιουργίας ροής εργασίας με έναν βρόχο ανατροφοδότησης που καθοδηγείται από τον χρήστη, ο Barrett πιέζει, ωθεί, προσγειώνεται και σπρώχνει τα όρια της αλληλεπίδρασης με τον υπολογιστή.

Ο Martin είναι επικεφαλής σχεδιαστής εικονικής πραγματικότητας και Ευαγγελιστής για το Leap Motion. Έχει δημιουργήσει πολλές εμπειρίες, όπως Βάρος, Γεωμετρικός και Καθρέπτες, και επί του παρόντος διερευνά πώς να κάνει την εικονική αίσθηση πιο απτή.

Ο Μπάρετ και ο Μάρτιν είναι μέρος της ελίτ Leap Motion ομάδα που παρουσιάζει ουσιαστική δουλειά στο VR / AR UX με καινοτόμους και ελκυστικούς τρόπους.

Καθώς προχωράμε από τις απλές εφαρμογές VR σε βαθύτερες και μεγαλύτερες περιόδους λειτουργίας, οι προτεραιότητες του σχεδιασμού μετατοπίζονται φυσικά προς την παραγωγικότητα και την εργονομία. Ένας από τους πιο κρίσιμους τομείς του σχεδιασμού αλληλεπίδρασης που εμφανίζεται είναι η εναλλαγή λειτουργίας και οι συντομεύσεις.

Σήμερα χρησιμοποιούμε τόσο συχνά συντομεύσεις πληκτρολογίου που είναι δύσκολο να φανταστεί κανείς τη χρήση ενός υπολογιστή χωρίς αυτές. Τα Ctrl+Z, Ctrl+C και Ctrl+V είναι θεμελιώδη για την αποτελεσματικότητα της εισαγωγής πληκτρολογίου και ποντικιού. Οι περισσότεροι από εσάς που διαβάζετε αυτό το έχετε δεσμεύσει στη μυϊκή μνήμη.

Στην εικονική πραγματικότητα, έχουμε δει εισόδους ελεγκτών να υιοθετούν αυτό το παράδειγμα συντόμευσης σχετικά εύκολα αντιστοιχίζοντας εκ νέου εντολές σε κουμπιά, σκανδάλες, trackpad και αναλογικά sticks. Για να αυξήσετε ή να μειώσετε το μέγεθος της βούρτσας Βούρτσα κλίσης σύρετε δεξιά ή αριστερά στο trackpad του χεριού της βούρτσας σας.

Τι συμβαίνει όμως όταν σκεφτόμαστε γρήγορες επιλογές με το ένα χέρι για εισαγωγή με γυμνό χέρι; Αυτό απαιτεί διαφορετικό τρόπο σκέψης, καθώς δεν έχουμε κουμπιά ή άλλες μηχανικές εισόδους για να στηριχτούμε. Στην προηγούμενη εργασία μας, έχουμε αντιστοιχίσει αυτού του είδους τις εντολές είτε σε διεπαφές χρήστη του παγκόσμιου χώρου (π.χ. πίνακες ελέγχου) είτε σε φορητές διεπαφές που χρησιμοποιούν το παράδειγμα της παλέτας, όπου το ένα χέρι λειτουργεί ως συλλογή επιλογών ενώ το άλλο ως επιλογέας .

Αλλά αν μπορούσαμε να αλλάξουμε τον διακόπτη λειτουργίας ή να τροποποιήσουμε ένα τρέχον ενεργό εργαλείο μόνο με ένα χέρι αντί για δύο, θα βλέπαμε κέρδη στην ταχύτητα, την εστίαση και την άνεση που θα αθροίζονται με την πάροδο του χρόνου. Θα μπορούσαμε ακόμη και να σχεδιάσουμε ένα ενσωματωμένο και χωρικό σύστημα συντόμευσης χωρίς να χρειάζεται να κοιτάμε τα χέρια μας, ελευθερώνοντας το βλέμμα μας και αυξάνοντας περαιτέρω την παραγωγικότητα.

Άμεση χειραγώγηση εναντίον αφηρημένων χειρονομιών

Ένας τρόπος για να ενεργοποιήσετε μια συντόμευση με ένα μόνο χέρι θα ήταν να ορίσετε μια αφηρημένη χειρονομία ως έναυσμα. Ουσιαστικά αυτό θα ήταν μια στάση χεριού ή μια κίνηση ενός χεριού με την πάροδο του χρόνου. Αυτή είναι μια εξαίρεση σε έναν γενικό κανόνα στο Leap Motion, όπου συνήθως προτιμούμε τον άμεσο φυσικό χειρισμό εικονικών αντικειμένων ως παράδειγμα αλληλεπίδρασης έναντι της χρήσης αφηρημένων χειρονομιών. Υπάρχουν μερικοί λόγοι για αυτό:

  • Οι αφηρημένες χειρονομίες είναι συχνά διφορούμενες. Πώς ορίζουμε μια αφηρημένη χειρονομία όπως το «swipe up» στον τρισδιάστατο χώρο; Πότε και πού αρχίζει ή τελειώνει ένα σάρωση; Πόσο γρήγορα πρέπει να ολοκληρωθεί; Πόσα δάχτυλα πρέπει να εμπλέκονται;
  • Οι λιγότερο αφηρημένες αλληλεπιδράσεις μειώνουν την καμπύλη μάθησης για τους χρήστες. Ο καθένας μπορεί να αξιοποιήσει μια εμπειρία ζωής με απευθείας χειρισμό φυσικών αντικειμένων στον πραγματικό κόσμο. Το να προσπαθείς να διδάξεις σε έναν χρήστη συγκεκριμένες κινήσεις, ώστε να μπορεί να εκτελεί εντολές αξιόπιστα είναι μια σημαντική πρόκληση.
  • Οι συντομεύσεις πρέπει να είναι γρήγορα και εύκολα προσβάσιμες, αλλά δύσκολο να ενεργοποιηθούν κατά λάθος. Αυτοί οι σχεδιαστικοί στόχοι φαίνονται σε αντίθεση! Ευκολία προσβασιμότητας σημαίνει επέκταση του εύρους έγκυρων στάσεων/κινήσεων, αλλά αυτό μας κάνει πιο πιθανό να ενεργοποιήσουμε τη συντόμευση ακούσια.

Για να προχωρήσουμε πέρα ​​από αυτό το ζήτημα, αποφασίσαμε ότι αντί να χρησιμοποιούμε μία χειρονομία για να ενεργοποιήσουμε μια συντόμευση, θα περιορίσουμε τη δράση σε δύο διαδοχικά στάδια.

The First Gateway: Palm Up

Η φιλοσοφία σχεδίασης αλληλεπίδρασης βασίζεται πάντα σε υπάρχουσες συμβάσεις και μεταφορές. Ένα σημαντικό προηγούμενο που έχουμε δημιουργήσει με την πάροδο του χρόνου στις εξερευνήσεις μας για ψηφιακά wearables είναι ότι τα μενού που τοποθετούνται στο χέρι ενεργοποιούνται με την περιστροφή της παλάμης προς το πρόσωπο του χρήστη.

Αυτό λειτουργεί καλά στην κατάτμηση των αλληλεπιδράσεων με βάση την κατεύθυνση που βλέπουν τα χέρια σας. Οι παλάμες που απομακρύνονται από τον εαυτό σας και προς την υπόλοιπη σκηνή υποδηλώνουν αλληλεπίδραση με τον εξωτερικό κόσμο. Οι παλάμες στραμμένες προς τον εαυτό σας υποδηλώνουν αλληλεπιδράσεις στο κοντινό πεδίο με εσωτερικές διεπαφές χρήστη. Η κατεύθυνση της παλάμης φαινόταν σαν μια κατάλληλη πρώτη συνθήκη, λειτουργώντας ως πύλη μεταξύ της κανονικής κίνησης του χεριού και της πρόθεσης του χρήστη να ενεργοποιήσει μια συντόμευση.

The Second Gateway: Pinch

Τώρα που η παλάμη σας είναι στραμμένη προς τον εαυτό σας, αναζητήσαμε μια δεύτερη ενέργεια που θα μπορούσε να ενεργοποιηθεί εύκολα, να καθοριστεί καλά και να σκόπιμη. Ένα τσίμπημα ελέγχει όλα αυτά τα πλαίσια:

  • Είναι χαμηλή προσπάθεια. Απλώς κουνήστε τον δείκτη και τον αντίχειρά σας!
  • Είναι καλά καθορισμένο. Λαμβάνετε αυτο-απτική ανατροφοδότηση όταν τα δάχτυλά σας έρχονται σε επαφή και η δράση μπορεί να οριστεί και να αναπαρασταθεί από το σύστημα παρακολούθησης ως επίτευξη μιας ελάχιστης απόστασης μεταξύ των άκρων του δείκτη και του αντίχειρα που παρακολουθείτε.
  • Είναι εσκεμμένο. Δεν είναι πιθανό να τσιμπήσετε με απουσία τα δάχτυλά σας με την παλάμη σας προς τα πάνω.

Η εκτέλεση και των δύο αυτών ενεργειών, η μία μετά την άλλη, είναι τόσο γρήγορη όσο και εύκολη, αλλά και δύσκολο να γίνει ακούσια. Αυτή η ακολουθία φαινόταν σαν μια σταθερή βάση για την εξερεύνηση συντομεύσεων με ένα χέρι. Η επόμενη πρόκληση ήταν πώς θα αντέξαμε οικονομικά το κίνημα, ή με άλλα λόγια, πώς θα ήξερε κάποιος ότι αυτό έπρεπε να κάνει.

Αναλογιζόμενοι τα οφέλη της άμεσης χειραγώγησης έναντι των αφηρημένων χειρονομιών, αναρωτηθήκαμε αν θα μπορούσαμε να συνδυάσουμε τα δύο παραδείγματα. Χρησιμοποιώντας ένα εικονικό αντικείμενο για να καθοδηγήσουμε έναν χρήστη στην αλληλεπίδραση, θα μπορούσαμε να τον κάνουμε να νιώθει ότι χειρίζεται άμεσα κάτι ενώ στην πραγματικότητα εκτελεί μια ενέργεια πιο κοντά σε μια αφηρημένη χειρονομία;

Το Powerball

Η λύση μας ήταν να δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο συνδεδεμένο στο πίσω μέρος του χεριού σας που λειτουργεί ως οπτικός δείκτης της προόδου σας μέσω της αλληλεπίδρασης καθώς και ως στόχος για τσιμπήματα. Εάν η παλάμη σας κοιτάει μακριά, το αντικείμενο παραμένει κλειδωμένο στο πίσω μέρος του χεριού σας. Καθώς η παλάμη σας περιστρέφεται προς τον εαυτό σας, το αντικείμενο κινείται προς τα πάνω από το χέρι σας προς μια μετατόπιση μετασχηματισμού που είναι πάνω αλλά εξακολουθεί να σχετίζεται με το χέρι σας.

Μόλις η παλάμη σας κοιτά πλήρως προς τον εαυτό σας και το αντικείμενο έχει κινηθεί στην τελική του θέση, το τσίμπημα του αντικειμένου - ένας άμεσος χειρισμός - θα ενεργοποιήσει τη συντόμευση. Ονομάσαμε αυτό το αντικείμενο Powerball. Έπειτα από κάποιους πειραματισμούς, το βάλαμε να κινείται στο σημείο επαφής (μια θέση που ενημερώνεται συνεχώς και ορίζεται ως το μέσο μεταξύ του δείκτη και των άκρων του αντίχειρα).

Αυτός ο συνδυασμός γραφικών ικανοτήτων, ψευδοάμεσης χειραγώγησης, χειρονομίας και ενσωματωμένης δράσης αποδείχτηκε εύκολος στην εκμάθηση και ώριμος με δυνατότητες επέκτασης. Τώρα ήταν καιρός να δούμε τι είδους συστήματα διεπαφής συντομεύσεων θα ήταν εργονομικά και θα παρακολουθούνταν αξιόπιστα από αυτή τη θέση με τα δάχτυλα με την παλάμη προς τα πάνω.

Συνέχεια στη σελίδα 2: Επιλογή χωρικής διεπαφής »

Ο ορθοστάτης Αποκλειστικό: Σχεδιασμός συντομεύσεων με ένα χέρι για VR & AR εμφανίστηκε για πρώτη φορά σε Δρόμος προς VR.

Σφραγίδα ώρας:

Περισσότερα από Δρόμος προς VR