Ένα απόσπασμα από το νέο βιβλίο του δημοσιογράφου Jason Schreier για την ανάπτυξη παιχνιδιών, δημοσιεύτηκε στο Polygon, αφηγείται μια γνώριμη ιστορία ανάπτυξης παιχνιδιών triple-A: Το BioShock Infinite ήταν ένα χάος για μεγάλο μέρος της ανάπτυξής του, και πολλοί από τους προγραμματιστές του χρειάστηκε να κοπιάσουν για μήνες για να στείλουν το παιχνίδι το 2013. Οι προγραμματιστές που μίλησαν με τον Schreier μίλησαν για το πόσο «προκλητικό Ήταν να δουλέψω με τον Ken Levine. Πολλοί αποκαλούσαν τον σκηνοθέτη του BioShock δημιουργική «ιδιοφυΐα», αλλά είπαν ότι συχνά είχε πρόβλημα να επικοινωνήσει τις ιδέες του ή να ηγηθεί των 200 και πλέον προγραμματιστών της Irrational. Από τη δημοσίευση του αποσπάσματος, άλλοι πρώην προγραμματιστές της Irrational έχουν μοιραστεί τις εμπειρίες τους στο Twitter, προσφέροντας περισσότερες προσωπικές ιστορίες από τα χρόνια που εργάζονταν στο BioShock Infinite.
«Ενώ περίμενα στην ουρά για το ποτό στο χρυσό πάρτι, άκουσα δύο συζύγους Irrational προγραμματιστών να μιλούν για το πόσο ωραίο ήταν να έχουν πίσω τα SO τους—που τον τελευταίο χρόνο ένιωθα σαν διαζύγιο. Κοίταξα τη γυναίκα μου και ρώτησα αν ένιωθε το ίδιο… «ναι»». tweeted προγραμματιστής Mikey Soden. «Να πώς με άλλαξε το Infinite: Υποσχέθηκα ότι δεν θα της το έκανα ποτέ ξανά και άρχισα να ψάχνω για θέσεις έξω από το Irrational το εξής. Έδωσα μια υπόσχεση στον εαυτό μου, ως παραγωγός, ότι δεν θα το έκανα ποτέ αυτό σε μια ομάδα».
Ο Soden έγραψε στο Twitter ότι ο τρόπος με τον οποίο η Irrational ανέπτυξε το BioShock Infinite δεν ήταν βιώσιμος. Στο απόσπασμα από Πατήστε Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry, ο παραγωγός Don Roy είπε ότι όταν μπήκε στο στούντιο τον Μάρτιο του 2012, ένα χρόνο πριν από την κυκλοφορία, σοκαρίστηκε με την έλλειψη οργάνωσης. Εκείνο το καλοκαίρι, το στούντιο έφερε τον Rod Fergusson της Epic Games (ο οποίος αργότερα διηύθυνε το στούντιο Gears of War The Coalition πριν μετακομίζοντας στη Blizzard) για να λειτουργήσουν ως «πλησιέστερα», δημιουργώντας ένα χρονοδιάγραμμα που θα τους επέτρεπε πραγματικά να στείλουν το Infinite.
Βασικό μέρος του ρόλου του Fergusson ήταν η συνεργασία με τον Levine, ένα δύσκολο έργο. Υπεύθυνη προγράμματος προσβασιμότητας Xbox Tara Voelker tweeted, «Όταν ξεκίνησα στο Irrational, ήμουν ο κύριος πολλαπλών παικτών QA. Όταν έφυγα, ήμουν τεχνικά επικεφαλής επιπέδου QA, αλλά ειλικρινά περνούσα το 50% του χρόνου μου ως προσωπικός γραμματέας του Ken, καθόμουν σε συναντήσεις 1:1 για να κρατάω πολύ συγκεκριμένες σημειώσεις, εισάγοντάς τις ως εργασίες και παρακολουθώντας τον Rod.
Όταν ξεκίνησα στο Irrational, ήμουν ο Πολλαπλός Παίκτης QA Lead. Όταν έφυγα, ήμουν τεχνικά επικεφαλής επιπέδου QA, αλλά ειλικρινά περνούσα το 50% του χρόνου μου ως προσωπικός γραμματέας του Ken, καθόμουν σε συναντήσεις 1:1 για να κρατάω πολύ συγκεκριμένες σημειώσεις, εισάγοντάς τις ως εργασίες και παρακολουθώντας τον Rod. https://t.co/vcQEwqr9XY10 Μαΐου 2021
Η Voelker έγραψε ότι ήταν δύσκολο να κάνει την πραγματική της δουλειά ενώ περνούσε τόσο πολύ χρόνο σε αυτές τις συναντήσεις και θυμήθηκε πόσο δύσκολες ήταν για την ομάδα ορισμένες από τις περικοπές που έγιναν στο BioShock Infinite κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης. Το Multiplayer κόπηκε την ίδια μέρα που ο Voelker υπέβαλε μια αναφορά QA ότι, για πρώτη φορά, μπόρεσε να περάσει σε όλους τους χάρτες χωρίς ούτε ένα crash. Η ομάδα πολλών παικτών στάλθηκε σε ένα από τα κανονικά μπαρ του προσωπικού «για να ξυπνήσει».
«Θυμάμαι την ημέρα που κόπηκαν τα επανατοποθετήσιμα χειριστήρια. Το χαρακτηριστικό ήταν buggy και δεν είχαμε χρόνο να το διορθώσουμε», έγραψε ο Voelker στο Twitter αργότερα στο νήμα. «Μπήκα στο γραφείο του Ροντ και άρχισα να κλαίω. Μου έδωσε ένα ποτήρι ουίσκι και με άφησε να φωνάξω ενώ μιλούσαμε για το πόσο δύσκολο ήταν αυτό το έργο».
Άλλοι πρώην προγραμματιστές της Irrational απάντησαν στα tweets του Voelker για να τονίσουν τις φιλίες που έκαναν στο στούντιο, αλλά και να μιλήσουν για το πώς η ανάπτυξη του Infinite είχε επηρεάσει την ψυχική και σωματική υγεία τους. «Πονούσε όταν έκλεισε το στούντιο, αλλά ξεκίνησε και η διαδικασία ανάκαμψης», έγραψε ο Σόντεν στο Twitter.
Το απόσπασμα του Press Reset αναφέρει πολλούς προγραμματιστές σχετικά με τη συνεργασία με τον Levine και τις μεγάλες μέρες των τελευταίων μηνών του Infinite. Όπως και στο Twitter, θυμήθηκαν μερικά από τα καλά, όπως το να έγιναν πιο ικανοί προγραμματιστές παιχνιδιών, με τα κακά, όπως συνοψίζει ο καλλιτέχνης Chad LaClair: «Ποτέ δεν έχω τραγανίσει τόσο πολύ σε ένα παιχνίδι όσο στο BioShock Infinite».
- "
- &
- προσιτότητα
- Όλα
- Amazon
- καλλιτέχνης
- μπαρ
- Κτίριο
- κλειστό
- πιο κοντά
- Crash
- Δημιουργικός
- Κλαίων
- ημέρα
- Εργολάβος
- προγραμματιστές
- Ανάπτυξη
- Devs
- Διευθυντής
- Ποτό
- Epic Games
- Δραστηριοτητες
- Χαρακτηριστικό
- Όνομα
- πρώτη φορά
- σταθερός
- παιχνίδι
- Games
- Χρυσό
- καλός
- Υγεία
- εδώ
- Επισημάνετε
- Πως
- HTTPS
- IT
- Δουλειά
- δημοσιογράφος
- Κλειδί
- οδηγήσει
- που οδηγεί
- Επίπεδο
- γραμμή
- Μακριά
- κοίταξε
- χάρτες
- Μάρτιος
- συναντήσεις
- μήνες
- multiplayer
- προσφορά
- ΑΛΛΑ
- τύπος
- παραγωγός
- Πρόγραμμα
- σχέδιο
- ανάκτηση
- αναφέρουν
- τρέξιμο
- Shared
- συγκλόνισε
- So
- Δαπάνες
- ξεκίνησε
- ιστορίες
- υποβάλλονται
- καλοκαίρι
- βιώσιμης
- ομιλία
- λέει
- ώρα
- Τουίτερ
- us
- Βίντεο
- πόλεμος
- Ο ΟΠΟΊΟΣ
- Εργασία
- xbox
- έτος
- χρόνια