Prøv (& dø) igen: 'COMPOUND' bringer Rogue-Lite FPS Action hjem til Meta Quest 2

Kildeknude: 1769434

I dag indie-udvikler notdead LLC lanceret FORBINDELSE— et randomiseret, rogue-lite, fritgående skydespil til Meta Quest 2 og Meta Quest Pro. Med sværhedsgrader, der spænder fra let og medium til hård og krydret, kan du spille på din måde - og for dem af os, der ønsker at interagere med alt, hvad den virtuelle verden har at byde på, vil du være glad for at vide, at madvarerne faktisk er forbrugsmateriale. Men måske mest slående er spillets unikke pixelerede æstetik.

Vi satte os ned med solo-udvikleren Bevan McKechnie for at lære mere om dette projekt, der er seks år undervejs. Læs videre for lidt godhed bag kulisserne, og så gå over til vores udviklerblog hvor han deler nogle erfaringer med det bredere VR-udviklerfællesskab.

Hvad var din første oplevelse med VR? Hvad motiverede dig til at designe og bygge dit eget VR-spil?

Bevan McKechnie: Jeg kan meget tydeligt huske gameplay-videoer af Budgetnedskæringer og udviklingsvideoer af Hotdogs, hestesko og håndgranater og at blive fuldstændig blæst væk af den tilsyneladende fordybelse og potentiale for kompleks og realistisk interaktion, som simpelthen ikke er mulig med konventionelle spilinput. Lige før jeg endelig fik et headset til mig selv, var jeg bekymret for, at jeg var "overhypet" og indstillede mig på skuffelse, blot for at opdage, at mine meget høje forventninger var overskredet med denne utrolige teknologi.

Jeg vidste med det samme, at jeg ville prøve at udvikle til denne nye platform, men det var først, da jeg spillede den fremragende Vertigo at jeg indså, at kunstig bevægelse og FPS-formatet passede bedre til VR, end jeg havde forventet, og arbejde på FORBINDELSE startede umiddelbart efter.

FORBINDELSE var under udvikling i omkring seks år, ikke? Nogle yndlingsanekdoter at dele fra i løbet af den tid?

WB: Helheden af FORBINDELSE's udvikling var offentligt tilgængelig som en "tidlig adgang"-titel, og jeg kan ikke tælle antallet af gange, direkte spillerfeedback forbedrede spillet på måder, jeg aldrig ville have tænkt på mig selv. At finde løsninger på spillernes problemer og krav på måder, der passer til min vision om spillet, var også en utrolig interessant udfordring. For mig er den bedste del af udviklingen af FORBINDELSE var den organiske interaktion mellem mig selv og fællesskabet, og hvordan det styrede spillets fremskridt, indtil det til sidst nåede færdigt.

Hvem arbejdede du med på soundtracket og lyddesignet? Hvordan var den oplevelse?

WB: Al musikken er skabt af de meget talentfulde SPEEDBLACK, og jeg er ham meget taknemmelig for at kontakte mig. Hans musik er en meget vigtig del af FORBINDELSEsin identitet, og jeg kan ikke forestille mig, hvordan det ville være uden det.

Han kontaktede mig lige efter, at jeg havde uploadet den første prototype af gameplay-optagelser til Reddit. Jeg må indrømme, at jeg ikke gav ham tvivlen, og jeg forsøgte endda at afslå hans tilbud, hvilket set i bakspejlet nærmest var en kæmpe fejl. Heldigvis for mig var han ikke let afskrækket og sammensatte et utroligt spor, der passede til det kort, jeg lavede på det tidspunkt. Jeg var imponeret over, hvor perfekt det passede til, hvordan jeg forestillede mig, at musikken skulle lyde som i mit hoved, på trods af at jeg ikke fortalte ham noget om det. Det var tydeligt, at dette var manden til jobbet, og resten er historie.

Hvad inspirerede dig til at gøre al maden i spillet forbrugsdygtig?

WB: Der er noget ved mad i computerspil og kunst, som altid har tiltalt mig. For at være helt ærlig, men ligesom mange af de designbeslutninger, der blev truffet under udviklingen af ​​spillet, virkede det simpelthen som en sjov idé på det tidspunkt. Jeg mener, at det at lave spil også skal være sjovt og spontant, da de fleste spillere vil være i stand til at opfange det. Det er også meget mere interessant end et generisk medi-kit, og det at bringe det til munden for at spise er en sjov interaktion, der kun kan udføres i VR.

Dette er dit passionsprojekt. Når du ikke udvikler til VR, hvordan bruger du så din tid?

WB: Jeg kan godt lide at gå i fitnesscenter og træne, men jeg har aldrig været god til sport – så bortset fra det, er det alt sammen meget nørdede ting. Jeg spiller selvfølgelig en hel del spil, men når tiden tillader det, beskæftiger jeg mig også med elektronik, 3D-print og rekreativ matematik. Jeg nyder også virkelig at se alle mulige slags action- og gyserfilm fra 80'erne.

Den notdead hjemmeside antyder et andet projekt på vej. Noget du kan dele på den front, eller holder du stadig tingene ret tæt på vesten?

WB: Jeg vil ikke afsløre for meget, hvis jeg skifter mening, men jeg vil bestemt fortsætte med at skabe spil til VR med mit signaturpixel-look. Jeg har allerede sammensat knoglerne til den næste iteration med en meget mere sofistikeret tilgang, som jeg ikke kan vente med at vise frem. Jeg er også meget ivrig efter at prøve mere traditionelle, håndlavede kort i en enkeltspillerkampagne.

Noget andet du gerne vil dele med vores læsere?

WB: Hvis du kan lide retro skydespil eller udfordrende spil eller bare tænke FORBINDELSE kan være din slags ting, så tak tjek det ud. Tak fordi du læste med!

Tidsstempel:

Mere fra Oculus