Mirakel på tyvenes hav: Hvordan en enkelt idé drev en 10-årig rejse

Mirakel på tyvenes hav: Hvordan en enkelt idé drev en 10-årig rejse

Kildeknude: 2021048

Resumé

  • På femårsdagen for Sea of ​​Thieves talte vi med nøglemedlemmer af teamet for at lære om de allerførste ideer, der udløste dette projekt.
  • Dette retrospektiv indeholder historier, der aldrig er blevet fortalt før, om spillets tilblivelse.
  • Bliv til slutningen for at lære om alt, hvad Rare har på tilbud til spillets femårs jubilæum.

Hvis du lytter til nok udviklere tale om, hvordan de har lavet deres spil, vil du høre en sætning dukke op gentagne gange. Det vil lyde noget som dette: hvert spil, der når udgivelsen, er et mindre mirakel. Handlingen med at skabe et spil, især et moderne AAA-spil, er en turbulent proces – industrien er fuld af historier om en tidlig idé, der gennemgår enorme transformationer: Genreændringer, indstillinger skifter, mekanik opfindes og droppes. Mange projekter stopper her, ude af stand til at opfylde deres løfte. Af dem, der slår igennem, vil mange spil – muligvis de fleste – blive udgivet som noget fundamentalt anderledes end, hvordan de var forestillet i første omgang.

Sea of ​​Thieves deler ikke den historie. Gå tilbage og læs tidlige interviews med teamet hos Rare, og du vil indse dette meget hurtigt. Dens udviklere diskuterede åbent funktioner, der ville komme til spillet, år før de var spilbare, eller nogle gange endda under udvikling - ikke alle nåede endda til lanceringsversionen, men næsten hver enkelt ville til sidst nå sit uberørte vand.

fejrer fem års jubilæum i dag, Sea of ​​Thieves er en meget anderledes og (undskyld ordspillet) sjældnere form for mirakel. Det er et projekt, der satte sin kernevision op lige fra begyndelsen og – gennem en vild prototyping-fase, et fuldt skift i spilmotoren, lanceringens urolige vand og dets enorme vækst siden – aldrig mistede det unikke spil, det ønskede at være. Jeg havde chancen for at besøge Rare forud for jubilæet og talte med seks personer, der var en del af projektet lige fra begyndelsen, og talte igennem, hvordan de fik dette mirakel til at ske, de udfordringer, de stod over for, og hvordan, trods næsten 10 år af udvikling, Sea of ​​Thieves fortsætter kun med at vokse.

Den oprindelige tale handlede ikke om et eventyrspil i åben verden om pirater. Det var et meget anderledes spil om spioner.

I 2013, i et mødelokale i hjertet af Rare's grønne, landlige campus, satte en lille gruppe hjerner ud for at beslutte, hvad der var det næste for studiet. Efter tre Kinect Sports-spil var der et ønske om at prøve noget nyt, noget radikalt. Frugterne af den samtale er spilbare lige nu i form af Sea of ​​Thieves, en succeshistorie for Rare, der ændrede, hvordan studiet laver spil, hvordan det tænker på nye og endda virksomhedens motto. Men den dag handlede snakken ikke om et eventyrspil i åben verden om pirater. Det var et meget anderledes spil om spioner.

"Den tidligste kimen til en idé kom ud af, at vi spillede et festspil kaldet Werewolf, som handler om subterfuge,” siger kreativ direktør Mike Chapman. "Det handler om et spil, der viser bløde færdigheder: verbal kommunikation, social dynamik, spillerpsykologi. Vi tænkte: Er der et spil, der kunne fremvise den slags ting?

"Og vi startede faktisk med, 'ville det ikke være fedt, hvis det handlede om hemmelige agenter?' Ville det ikke være fedt, hvis jeg er der og fuldfører min mission med dig, men så får du en stemme over samtaleanlægget, der siger: 'Drop ham.' Og du har spillere, der river hinanden fra hinanden.”

Nøgleideen her handlede om frihed, evnen til ikke bare at fuldføre missioner, som spillet sætter dig, men sætte dine egne personlige missioner i en verden med andre spillere. Holdet kom op med et mantra for at indkapsle dette: "Spillere skaber historier sammen."

En måned inde i processen besluttede holdet, at temaet spioner ikke var helt rigtigt og ikke tilbød den række af oplevelser, som Rare ledte efter – men at Players Creating Stories Together i høj grad gjorde det. Så de gik tilbage til det bogstavelige tegnebræt. De legede med forskellige indstillinger: spil om dinosaurer, vampyrer og meget mere. Men en idé satte sig fast:

"Det, vi kunne lide ved pirater, er, at rollerne er defineret," forklarer studieleder Craig Duncan. "Begrebet 'crew' er allerede en lille gruppe mennesker, der tager på eventyr sammen. Man kunne næsten tage principperne i det spil, vi tænkte på, og sige: 'Nå, ja, der er ingen roller og mål – pirater spiller efter deres egne regler, styret af deres egen sans for eventyr.' Det kan være motiveret af rigdom eller havets ånd. Så da vi lukkede pirater inde, var det sådan: 'Det var det. Det virker.' Og så starter du alt det hårde arbejde.”

Det er på dette tidspunkt, i begyndelsen af ​​2014, det Sea of ​​Thieves blev virkelig født. Fire år før lanceringen havde holdet allerede den drivkraft, der udgør hele det spil, vi kender i dag - et spil, der tilbød en havblå tavle at skrive dine egne historier på, og et spil, der ville udvikle sig med spillerne over tid, tilføje nye ideer i blandingen, efterhånden som den voksede. Nu skulle de bare finde nogle designere til at lave det.

Heldigvis var en løsning ved at bogstaveligt talt gå gennem deres dør. Omtrent på samme tid havde Rare arrangeret et spiljam, og nu ægtemand og kone designteam Andy og Shelley Preston havde samlet en gruppe for at arbejde på en prototype, de kaldte Dead By Dawn.

Andy forklarer konceptet: "Det var en multiplayer-oplevelse, hvor man havde to hold inden for et kort, og det var dybest set "bygget om dagen, overlevet om natten." Men det havde den Sea of ​​Thieves' fysiskhed, spillere, der løber rundt sammen og samarbejder, bruger fysiske rekvisitter til at arbejde sammen."

En tre-dages jam så Andy og Shelleys lille team blive så indhyllet i deres idé, at de brød reglerne og dedikerede en måned til projektet, hvilket gjorde en lille ide til en fuldt spilbar demo gennem ubarmhjertig prototyping. Til sidst besluttede de sig for at pitche det til Rare's højere-ups – som tilfældigvis var folkene bag de tidlige Sea of ​​Thieves foredrag.

Andy griner, mens han husker, hvor godt det gik: "[Producer Joe Neate] sagde øjeblikkeligt til [Creative Director Gregg Mayles], 'Se, det er det, vi burde gøre, vi burde bygge noget. Vi burde ikke teoretisere over ét ark af papir, vi burde faktisk prøve at bygge en oplevelse sammen."

Dead By Dawn blev anset for at være lidt for langt uden for Rare's normale output - men måden, den var blevet lavet på, var præcis, hvad holdet bag det nye piratprojekt havde ledt efter. Ikke længe senere blev Andy og Shelley kaldt op til et bestyrelseslokale og fortalte, hvad de ville arbejde på næste gang, med et velkendt mantra i hjertet:

"Jeg kan huske, at de stod foran en tavle," husker Shelley. "Den sagde i bund og grund bare: 'Spillere skaber historier, sejler et piratskib sammen.' Alle var virkelig kreativt åbne over for, hvordan det kunne være, og der var ingen reel fast opgave. Vi hoppede ligesom ind i en prototype og begyndte at skabe."

"Alle var virkelig kreativt åbne over for, hvordan det kunne være, og der var ingen reel fast opgave. Vi hoppede ligesom ind i en prototype og begyndte at skabe."

Hvis du har set Rares nye dokumentar, har du set prototypen. Den blev skabt i Unity-motoren og var skrap, grim, men, afgørende, nem at arbejde med. Holdet var i stand til at komme med nye ideer og få dem til at spille inden for samme dag. Det betød det Sea of ​​Thieves kom utrolig hurtigt frem fra designdybderne.

Spillets tilgang til skibe – at forvandle traditionelle spilkøretøjer til noget mere som et niveaudesign, spillere kunne bevæge sig rundt gennem samarbejde – kom først. Så kom ideen til en praktisk talt UI-fri oplevelse, der beder spillerne om at interagere med verden omkring dem, ikke bare følge en retningsbestemt markør. Fysiske skatte, vejrpåvirkninger og mere dukkede op i høj hastighed. Grundlaget for Sea of ​​Thieves blev sat helt fra begyndelsen.

Andy og Shelley kom med et designprincip for alt dette: "Tools Not Rules", ideen om, at alt, der blev præsenteret for spilleren, kunne bruges mere eller mindre frit. Du gik ikke hen til en lysende markør på et minikort for at tjene nogle mønter – du konsulterede en faktiske kort, riggede dit skib, brugte et kompas, gennemsøgte en ø efter spor, gravede skatten op og returnerede den til en forpost. Men undervejs kan du ved et uheld tage til den forkerte ø, finde et andet kort, møde et andet sæt spillere og få en helt anden oplevelse – en helt anden historie.

Holdet var i stand til at skabe et spil så hurtigt, at de blev overbevist om, at de var på vej til noget unikt. Faktisk var de så overbeviste af deres ideer, at de tog endnu et usædvanligt skridt: de holdt det totalt hemmeligt, selv fra Xbox's mest ledende ledelse:

"Lederne vidste, at der var noget,” forklarer Duncan. "Men det var ligesom," Hej, vi giver dig besked, når vi, når vi er klar til at fortælle dig det." Og selvfølgelig, når du gør det, skaber du et slør af hemmeligholdelse, hvilket betyder, at folk vil vide mere. Og så handler det om, hvordan du spiller det til din fordel.”

Seks måneder efter prototyping afslørede de endelig spillet for deres chefer, hvor Xbox-chef Phil Spencer og kreativ direktør Kudo Tsunoda blev bedt om at flyve til Rare for endelig at finde ud af, hvad holdet havde lavet. Men i stedet for blot at se en PowerPoint-præsentation, blev en controller til sidst lagt i deres hænder. Passende til det pågældende spil ønskede Rare ikke bare at fortælle dem en historie – de ville have dem til at lave deres eget inde i prototypen.

Du kan se et klip af den første gennemspilning nogensinde nedenfor:

Lederne spillede en version af Sea of ​​Thieves, der, bortset fra det visuelle, var slående lig kernen af, hvad du kan spille i dag. Derefter blev de vist et in-engine art diorama for at se, hvordan det ville se ud - en anden facet af spillet, der forblev bemærkelsesværdigt konsistent fra de tidligste dage af projektet.

Det er ikke den måde, spil normalt afsløres for ledere – og det fungerede smukt. I stedet for at tale om de forretningsmæssige aspekter af spillet, byttede de nye spillere historier om, hvad der var sket i deres playtest. Spencer havde spillet efter reglerne og satte sig for at finde skatte med sit mandskab. Tsunoda, på den anden side, forrådte sin besætning, stjal deres skat og hoppede derefter overbord for at svømme til et andet skib og svingede det rundt for at starte en kamp. Rare havde ikke planlagt dette, men de værktøjer, de havde tilbudt, tillod det at ske organisk.

Teorien blev bevist, og Sea of ​​Thieves blev formelt grønt oplyst.

Holdet var så overbevist af prototypen, at de tog et usædvanligt skridt: de holdt det totalt hemmeligt, selv fra Xbox's mest ledende ledelse.

Herefter kom den svære del. Sea of ​​Thieves var beregnet til at blive lavet i den separate Unreal-motor, så meget af arbejdet efter dette punkt handlede ikke om at forbedre det, holdet havde, men genskabe Unity-versionen i Unreal. Det var en langt langsommere proces, end de havde været vant til, og tvang dem til at forene mekanikken, kunsten, online-elementer og mere, i stedet for at dampe videre med design alene.

Rent mekanisk er versionen af Sea of ​​Thieves der opstod ved lanceringen var på nogle måder mindre avanceret end den prototype, den var kommet fra. Nogle funktioner skulle nedprioriteres for at få spillet ud i tide, hvilket førte til en version af Sea of ​​Thieves som tilbød ånden af, hvad Rare sigtede efter, men ikke i det omfang, det havde planlagt. Responsen var hård, men retfærdig – spillerne kunne lide, hvad de havde, men følte ikke, at de var i stand til at gøre nok med det. Sjældent ændret tilgang:

"Vi rippede vores køreplan," siger producer Joe Neate. "Så snart vi lancerede, tænkte vi: 'Okay, et helt nyt kaptajnssystem, det er ikke, hvad folk vil have lige nu.' De vil have flere af ingredienserne i denne verden, ikke? De vil ikke have, at et andet system bare bygger oven på de ingredienser, du har – og så ændrede vi straks vores planer."

De originale koncepter for Sea of ​​Thieves' pirater og deres endelige udseende.

I en periode handlede udvikling primært om at reagere på spillere, ikke at bygge tilbage til prototypevisionen. Megalodon blev tilføjet for at give mulighed for PvE-interaktioner mellem spillere. AI-skibe blev tilføjet for at give mulighed for flere kampmuligheder uden at sørge for andre spillere. Holdet begyndte at arbejde på fortællingen Tall Tales for at give spillerne et mål uden at gå på kompromis med de mere organiske historieideer, som spilverdenen tilbød.

Men som tiden gik, begyndte holdet at finde muligheder for at genopbygge det, de havde spillet bag lukkede døre så længe. Prototypen og klarheden i den originale idé var så stærk, at den blev en plan for, hvad der skulle komme.

Alle, jeg taler med på holdet, har et andet svar på præcis hvornår Sea of ​​Thieves matchede deres oprindelige vision for spillet, men der er generelt enighed om, at den etårige jubilæumsopdatering var et skelsættende øjeblik. Et år efter lanceringen matchede spillet ikke kun prototypen for mekanik, det introducerede ideer, som holdet aldrig ville have tænkt på på samme måde uden indflydelse fra dets spillere. Dette var i sandhed den udviklende oplevelse, holdet havde drømt om, et spil og en verden, der reagerede på menneskerne i det, og et rum, hvor spillerne virkelig kunne skabe deres egne historier.

Derfra fortsætter processen med at udvikle sig Sea of ​​Thieves har været en blanding af at bygge videre på de originale ideer og tilføje dem, holdet aldrig kunne have forudset. Skibsbrande, kaptajnskab og begravelse af skatte, som andre spillere kunne finde, kom ud af spillets tidligste planer. I mellemtiden dukkede afstemninger om fremtiden for Golden Sands-forposten frem, og den enorme, uventede Pirate's Life-opdatering – en crossover med Disneys Pirates of the Caribbean – dukkede op, efterhånden som nye muligheder og tekniske fremskridt dukkede op.

Men nøglen til hver enkelt af disse tilføjelser er, at du kan kategorisere dem alle som nye måder, hvorpå spillere kan skabe historier sammen. Uanset hvor svær udfordringen er, eller hvor vild idéen er, Sea of ​​Thieves har levet efter sin egen spiludviklingskode, lige så standhaftig som dens pirater holder sig til deres egen.

"Jeg tror 10 år Sea of ​​Thieves vil føles som lang tid – men også, vi blinker og er der. Og jeg tror stadig, vi har uafsluttede sager, når vi når til det punkt."

Den unikke vision har ført til en anden usædvanlig situation: 5 år i, Sea of ​​Thieves har stadig ikke rigtig imitatorer. Mens det sidder i en stadig mere travl verden af ​​game-as-service-titler, er der ingenting helt som dette spil, fra dets mekanik, til hvordan det frigiver nyt indhold, til dets fællesskab.

"Der var et tidspunkt, før kampen kom ud, hvor vi på en måde kiggede os over skulderen og sagde: 'Nogen vil slå os til spidsen'," siger Art Director Ryan Stevenson. "Og selv mens vi har været ude, ser ingen andre ud til at gøre det."

"Det er vel ikke en skabelon?", tilføjer Shelley Preston. "Det er ikke en idé, der er let at kopiere. Det er en afspejling af en gruppe mennesker i en bestemt tid og deres kreative måde at tænke på omkring vores bud på et piratspil. Det er meget unikt for os.”

Den evne til at lave et spil, der er så unikt for Rare, at det ikke allerede eksisterer og fortsætter med at være unikt, var sådan et lyspære-øjeblik for studiet, at Rare endda ændrede firmaets motto for at få flere spil som det. Gå til bunden af ​​dets hjemmeside, og du vil læse: "Vi skaber den slags spil, verden ikke har." Sea of ​​Thieves var udgangspunktet for det ideal – og det er et, der er med til at guide de stadig mystiske Everwild, og hvad holdet ellers måtte lave mad i fremtiden.

Men Sea of ​​Thieves' fortællingen er langt fra en lukket bog. I en alder af fem år er der meget, holdet ønsker at tilføje. Faktisk havde de for nylig et møde for at planlægge næste fem år. Jeg hører om ideer til smuglermekanik, muligheden for, at spillere kan blive belønnet for at beskytte andre spillere mod sorg, og endda en mekaniker til at 'male' skærmbilleder, som Chapman engang fortalte mig om, to år før spillet overhovedet var lanceret (og du kan selv se i galleriet med prototype-skærmbilleder ovenfor).

Det smukke ved en vision, der er så klar, men så horisontal som spillere skaber historier sammen, er, at holdet føler, at de aldrig rigtig løber tør for idéer – de vil blive ved med at lave nye ting, så længe der er spillere til at nyde dem . Chapman sætter denne drivkraft til at blive ved med at skabe kortfattet:

"Jeg tror 10 år Sea of ​​Thieves vil føles som lang tid – men også, vi blinker og er der. Og jeg tror stadig, vi har uafsluttede sager, når vi når til det punkt."


Jubilæumsaktiveringer

 Sea of ​​Thieves teamet gør meget mere for at fejre spillets fem års jubilæum. Her er hvad der sker resten af ​​måneden:

  • Dokumentarfilmen Voyage of a Lifetime i spillefilmslængde, lavet for at markere femårsdagen, har premiere i dag den 20. marts på Sea of ​​Thieves YouTube-kanal: youtube.com/seaofthieves
  • Der er stadig tid til at hente den skinnende legende figurhoved som en gratis jubilæumsloginbonus – bare tag til bølgerne i Sea of ​​Thieves før kl. 10 UTC den 22. marts.
  • Sæt kursen mod New Golden Sands Outpost for at finde den tidsbegrænsede femårs-jubilæumsbilledvæg, hvor pirater kan posere og tage selfie-portrætter for eftertiden!
  • The Pirate Emporium kører et udvidet jubilæumsudsalg indtil den 28. marts med op til 60 % rabat på kosmetik fra klassiske sæt, Rare Heritage Series og genstande med temaer omkring Disneys Piraterne fra Caribien.
  • En særlig Community Weekend løber fra den 25.-27. marts med gratis gaver og multiplikatorer i spillet i fællesskabets hænder – find ud af mere i jubilæumsartiklen på aka.ms/SoT5thAnn
Xbox Live-

Sea of ​​Thieves Deluxe Edition

Microsoft Studios

58
$49.99 $39.99
Xbox Live Gold-medlemskab kræves for at spille på Xbox One; solgt separat. ========= Fejr fem år med Sea of ​​Thieves med denne særlige udgave, som inkluderer en kopi af spillet med alt permanent indhold tilføjet siden lanceringen, plus et bredt udvalg af ekstra kosmetik og samlerobjekter. Ud over bonusindholdet i 2023 Edition - Hunter Cutlass, Hunter Pistol, Hunter Compass, Hunter Hat, Hunter Jacket, Hunter Sails og 10,000 guld - kommer denne udgave af spillet med en yderligere Deluxe Bundle, der indeholder Black Phoenix Figurehead, Black Phoenix Sails , Crab Dab Emote, Deck Hide Emote og 550 ældgamle mønter til brug i Pirate Emporium.
Xbox Live-
Xbox Play hvor som helst

Sea of ​​​​Thieves 2023 udgave

Microsoft Studios

938
$39.99 $31.99
Xbox One X Forbedret
PC spil pass
Xbox Game Pass
Xbox Live Gold-medlemskab kræves for at spille på Xbox One; solgt separat. ========= 2023-udgaven ude nu
Fejr fem år siden Sea of ​​Thieves' lancering med denne særlige udgave af spillet, som inkluderer en kopi af Sea of ​​Thieves selv med alt permanent indhold tilføjet siden lanceringen, plus en 10,000 guldbonus og et udvalg af Hunter-kosmetik. Hunter Cutlass, Pistol, Compass, Hat, Jacket og Sails vil sikre, at du skærer en formidabel figur, mens du sætter sejl til eventyr!
Om spillet Sea of ​​Thieves tilbyder den essentielle piratoplevelse, fra at sejle og kæmpe til at udforske og plyndre – alt hvad du behøver for at leve piratlivet og blive en legende i din egen ret. Uden faste roller har du fuldstændig frihed til at nærme dig verden og andre spillere, uanset hvad du vælger.
Uanset om du rejser som en gruppe eller sejler solo, er du forpligtet til at møde andre besætninger i dette fælles verdenseventyr – men vil de være venner eller fjender, og hvordan vil du reagere? En stor åben verden
Udforsk en stor åben verden fyldt med uspolerede øer og undervandsriger. Tag på missioner for at gå på jagt efter tabt bytte, skabe et ry med handelsselskaberne, og bekæmp fjender fra Phantoms og Ocean Crawlers til Megalodons og den mægtige Kraken. Prøv din hånd med at fiske, lav kort til din egen begravede skat eller vælg mellem hundredvis af andre valgfrie mål og sideopgaver! Sea of ​​Thieves: A Pirate's Life
Spil Tall Tales for at opleve Sea of ​​Thieves' unikke fortællingsdrevne kampagner, og gå sammen med kaptajn Jack Sparrow i Sea of ​​Thieves: A Pirate's Life, en rost original historie, der bringer Disneys Pirates of the Caribbean sejler ind i Sea of ​​Thieves. Disse fordybende og filmiske quests giver omkring 30 timers det ultimative pirateventyr. Et spil, der altid vokser
Med hver sæson med nye spilfunktioner hver tredje måned sammen med almindelige begivenheder i spillet og nye narrative eventyr, er Sea of ​​Thieves et servicebaseret spil, der stadig vokser og udvikler sig. Kig tilbage regelmæssigt for at se, hvilket gratis indhold der for nylig er blevet tilføjet, og se, hvor langt du kan klatre gennem hver sæsons 100 niveauer af berømmelse for at optjene særlige belønninger. Bliv legende
På din rejse for at blive en Piratlegende samler du plyndre, opbygger et ry og definerer en unik personlig stil med dine hårdt tjente belønninger. Eventyrer. Explorer. Erobrer. Hvad vil din legende være?

Tidsstempel:

Mere fra XBOX