Sidste år var en katastrofe for pc-spil - her er, hvordan tingene skal ændres

Sidste år var en katastrofe for pc-spil – her er, hvordan tingene skal ændres

Kildeknude: 1893511

2022 var et hårdt år for pc-porte. Mellem hakkende ydeevneproblemer og irriterende brugeroplevelsesproblemer var jeg næsten knust som anmelder for Digital Foundry. For at starte året med en ny tavle, tænkte jeg, at det ville være en god idé at sammensætte en slags tjekliste for bedste praksis i forbindelse med oprettelse af en pc-port. Ved at generere denne liste over hvad der må og ikke må, har jeg kaldt på min erfaring med at gennemgå hundredvis af titler i løbet af mine fire år hos Digital Foundry.

Listen er bestemt ikke udtømmende, da jeg forsøger at fokusere på de vigtige kerneaspekter af en pc-port. Der er masser af andre bedste praksisser, jeg kan foreslå ud over dette - ingen løfteraketter inde fra løfteraketter, for eksempel. Ingen log-ins til andre online platforme for at starte et spil på Steam ville være en anden. Jeg kunne også godt tænke mig at se en form for branchedækkende standardisering i præsentationen af ​​anbefalede specifikationer, der faktisk informerer den potentielle køber om den slags system, de skal bruge for at køre spillet godt – det nuværende system er meningsløst uden sammenhæng med opløsning og præstationsforventninger. Det er klart, at der er meget at tage fat på – men mit fokus her er simpelthen at levere en stærk, kompetent pc-port.

Nogle af mine forslag er mere teknisk stringente, andre er lavthængende frugter: men vigtigst af alt er alle gennemførlige, og jeg har eksempler til at bakke dem op. Jeg vil også anbefale at se videoen – når alt samles i en veludviklet pc-port, er det ligesom poesi. Indstillingsmenuen Days Gone er f.eks. forbløffende god. Men for vores første pointe starter vi med det store.

Alex Battaglia præsenterer sine forslag til at forbedre tilstanden for pc-porte efter et dystert 2022.

1. Eliminer shader kompilering hakken

Du har måske været opmærksom på min #StutterStruggle i løbet af det sidste år. Det er den situation, hvor uanset hvor kraftfuld din pc-hardware er, bliver gameplayet jævnligt afbrudt af hakken, der ikke findes i konsolversionerne af det samme spil. En af de største styrker i pc-platformen er mangfoldigheden af ​​hardware – men det betyder, at udviklere ikke kan sende præ-kompileret shader-kode med deres spil på samme måde, som de gør på konsoller. Hvad der sker i en bred vifte af spil på pc er, at disse shaders kompileres under gameplay, efterhånden som de er nødvendige. Mens det sker, fryser spillet - alt fra 30 ms til et helt sekunds pause starter, afhængigt af spillet og styrken af ​​din CPU. Hyppigheden af ​​disse stammer er normalt uacceptabel i berørte titler.

Dette kan elimineres, og hvordan det opnås, er ærlig talt ikke alt for vigtigt. Shaders kan kompileres med et præ-kompileringstrin, som det ses i Uncharted: Legacy of Thieves-samlingen på pc, hvilket får dig til at vente op til 10 minutter på en kraftig CPU og endnu længere på en mellemklasse. Shaders kan også kompileres asynkront i baggrunden på CPU'en, som det ses i Star Citizen og Horizon Zero Dawn. Et spil kan også bruge en kombination af præ-kompilering og asynkron kompilering som Spider-Man Remastered. Pointen er, at alt og alt skal gøres for at forberede en shader ved at varme den på en eller anden måde, før den er påkrævet.

Dette punkt på listen kræver absolut en vis teknisk stringens og eftertanke, men det er nok det vigtigste punkt på denne liste i øjeblikket, i betragtning af hvor katastrofal situationen har været på det seneste. Et andet tip, jeg har her til shader-kompilering, er, at hvis der er et langt præ-kompileringstrin, og du er bekymret for en dårlig brugeroplevelse, mens de venter, så gør præ-kompileringstrinnet afbrydeligt eller valgfrit med en advarsel om, at brugeren vil opleve stamme, hvis de vælger ikke at vente på prækompilering. Modern Warfare 2 giver brugerne mulighed for at annullere og genkompilere shaders, når de ønsker det ved at klikke på en knap – og det er fantastisk design.


Shader kompilering stammer i Kena: Bridge of Spirits. Eksplosionen er en ny effekt, der ikke er set før, så ny shader-kode genereres midt i spillet, hvilket her forårsager en frysning på lige under 200ms.

2. Lever visuelt responsive grafiske muligheder

Indstillingsmenuen er en afgørende del af en pc-port, men den er også et komplet mysterium for de fleste spillere. Hvad gør mulighederne egentlig? Hvad er omgivende okklusion præcist? Hvor meget ydeevne sparer jeg ved at ændre muligheder? Vejen frem er at inkludere en grafikmenu, der giver responsiv visuel feedback. Som nævnt tidligt er grafikmenuen i Days Gone et mesterværk - uden tvivl toppen af ​​grafikmenudesign.

Du kan ændre muligheder i menuen, mens spilverdenen stadig gengives bag menuen, og i øverste hjørne er det muligt at se præstationseffekten af, hvad der bliver ændret i realtid. Jeg anbefaler seriøst at emulere denne stil med grafiske menuer – det er vigtigt at have en menu som denne eller den, der findes i Spider-Man Remastered, som ligner meget, fordi den giver brugeren mulighed for at se ændringerne til den grafiske præsentation i realtid, så de kan nemt se effekten på det visuelle og ydeevne. At skulle gå ind og ud af en menu, eller endnu værre, genindlæse spillet efter en indstillingsændring, gør det næsten umuligt at ændre indstillinger meningsfuldt.

Hvis dette er problematisk at implementere, er der alternativer: medtag beskrivende tekst, visuelle indikatorer og endda ydeevnehint om, hvilken pc-komponent der er mest stresset af, at indstillingerne ændres. Gears 5 gør dette på pc, og det giver et godt indblik i, hvad grafiske muligheder gør. Mange brugere har en tendens til at tro, at et spils ydeevne er fuldt begrænset af, hvilken GPU de har, mens CPU'en og mængden af ​​brugt videohukommelse i virkeligheden kan være lige så afgørende for at opnå god ydeevne.


Interaktive grafikindstillingsmenuer, der viser dig i gameplayet, hvad ændringerne er – og ydelsesomkostningerne – er vejen frem. Days Gones menuer er et mesterværk.

3. Medtag fornuftig, konventionsdrevet menunavigation

Tusindvis af spil i løbet af de sidste 30 år på pc har haft menuer, og i den tid er der opstået mange konventioner – og det er vigtigt at holde fast i dette etablerede 'sprog' til navigation. For eksempel skal ESC eller backspace altid bakke dig ud af en menuside. Piletasterne og endda WASD skulle være brugbare til at navigere i en menu uden at bruge en mus. Alt+ F4 skal altid afslutte spillet til skrivebordet. Der er selvfølgelig flere af disse konventioner, men essensen er, at brugere skal kunne styre spilmenuen hurtigt, enten med en mus eller et tastatur ved hjælp af dens ensomme, og den skal bruge intuitive, etablerede kontroller.

4. Indlejr ikke menuer for meget

Grafiske muligheder, kontroltilpasning eller andre ofte skiftende ting bør maksimalt være tre menuer dybe, men helst kun en eller to. For eksempel, hvis du vil ændre kvaliteten af ​​en visuel effekt, skal du ikke gå til optioner, derefter videoindstillinger og derefter enkeltstående undersider for hver type grafisk valgmulighed. I stedet skulle det simpelthen være at gå til muligheder, videoindstillinger og så se de fleste, hvis ikke alle, af de grafiske muligheder der. Hvis det er muligt, skal du også undgå at rulle på indstillingsmenuskærmene. Rulning kan være lidt langsom, og det skjuler til tider muligheder. Et godt eksempel på en ikke-rullende menu ses i Arma 3. Dette spil undgår at scrolle ved at bruge både venstre og højre side af skærmen og med mindre tekststørrelse – det er at bruge skærmens ejendom. Dette er helt anderledes end de venstrejusterede muligheder med stor tekst, som vi ser i mange porte til pc.

5. Opdateringshastighed og opløsning bør være separate muligheder

Listen over opløsninger og opdateringshastigheder skal scanne den tilgængelige liste over opløsninger og opdateringshastigheder fra selve Windows. Alt for ofte indlæser jeg et spil bare for at opdage, at opdateringshastigheden i spillet ikke engang er angivet, og der mangler en række opløsninger. Desuden bør en bruger kontrollere, hvornår opdateringshastigheden ændres ved at anvende den: enten ved at gå ud af menuen eller trykke på 'anvend'. Anvend ikke automatisk en opløsning, efter at den er ændret: For eksempel, i de seneste Capcom-titler, hvis du flytter musen fra opløsningsindstillingen, ændres den automatisk til den sidst valgte, selvom du ikke ønsker det.

Et godt modeksempel kan findes i Marvel's Spider-Man Remastered, som gør det på en mere logisk måde - opløsningsindstillingen er separat og viser hver enkelt opløsning, som Windows viser, så er der en anden mulighed for helt at ændre opdateringshastigheden for den valgte opløsning – opløsningen anvendes kun, når brugeren ønsker det. Spil, der begrænser opløsning og opdateringsmuligheder til de aktuelle Windows-skrivebordsindstillinger, er et særligt problem, der skal elimineres.


Marvels Spider-Man Remastered får det rigtigt – uafhængige opløsnings- og opdateringshastighedsindstillinger... og fuld kontrol over vindues- og fuldskærmstilstande.

6. Inkluder en mulighed for synsfelt (FOV).

Et smalt synsfelt findes ofte i konsolspil for at skabe klaustrofobiske stemninger eller for at spare på ydeevnen – og kan bogstaveligt talt gøre pc-brugere syge. En synsfelt-indstilling gør spillet faktisk spilbart for mange brugere, hvor standard-FOV'en måske har været for snæver. Endnu en gang er Days Gone-menusystemet en fornøjelse at bruge her - mens du justerer FOV-variablen, ændres visningen i baggrunden i realtid, hvilket giver brugeren mulighed for at justere til deres præcise præference.

7. Medtag variable billedformater og billedhastigheder

I det store og hele er dette ved at blive almindelig praksis, men der er stadig spil, der ikke rummer den enorme variation i skærmtyper, der er åbne for pc-brugere. Ikke alle pc-afspillere vil bruge en 16:9-skærm, der er låst til 60Hz eller 120Hz. Mange vil spille på ultra brede skærme eller på skærme, der kan gå op til 240Hz eller endnu højere. At understøtte disse billedformater og opdateringshastigheder betyder at give disse brugere en behagelig oplevelse, som de forventer af deres hardware.

Den større pointe her er, at pc'en er en platform med variabel hardware, og for at understøtte pc'en korrekt, skal intet kodes til at være en fast oplevelse, som det er med konsoller. Brugere vil gerne spille spil med enhver billedhastighed, du forestiller dig, eller ethvert billedformat, du bør forestille dig: Jeg elsker at spille moderne spil på en 4:3 CRT-skærm, for eksempel. Så at knytte ting som spillogik til billedhastighed eller brugergrænsefladen til faste pixelgitter er kategorisk en dårlig idé.

8. Inkluder halv-, tredje- og kvarthastigheds-v-synkroniseringsmuligheder med ensartet frame-pacing

Mange spil har billedhastighedsbegrænsere, men disse har ofte virkelig dårlig frame-pacing med v-sync aktiveret, hvor den gennemsnitlige frame-rate kan være det valgte tal, men de frame-tider, der udgør denne frame-rate, er inkonsekvente, hvilket fører til til en visuelt dårlig oplevelse med inkonsekvent latenstid.

Et godt eksempel på, hvordan man gør det korrekt, findes i Cyberpunk 2077 – her er der en separat frame-limiter-indstilling med vilkårlig billedhastighedsbegrænsning, men der er omfattende v-sync, halv opdateringshastighed v-sync, en tredjedel hastighed v-sync og kvart rate v-sync. Med en sådan mulighed kan brugere få perfekt frame-pacing, når de begrænser deres FPS, og de kan gøre ting som at spille ved 40fps ved 120Hz, hvilket er en dræbende funktion for dem, der leder efter en højere billedhastighed end 30, men som ønsker at skrue op for indstillinger.


Justerbare v-synkroniseringsmuligheder med ensartet frame-pacing giver mulighed for ting som dette – en maksimal Cyberpunk 2077, der kører låst med en konstant 40fps (25ms pr. frame) i en 120Hz container.

9. Medtag flere kvalitetsniveauer for tunge effekter

Simple tænd/sluk-skift til tunge funktioner som strålesporing er ikke nok: Jeg vil gerne se lav, medium og høj muligheder for hver RT-effekt. Et eksempel på, hvordan man ikke gør det, findes i The Witcher 3 Complete Edition på PC, hvor der kun er tænd- og sluk-muligheder for de forskellige ray-tracing-effekter. Dette har ført til, at brugere laver brugerdefinerede mod-forudindstillinger til RTXGI'en i spillet for at reducere dets kvalitet for at få det til at køre bedre på RT-kompatible GPU'er med lavere specifikationer. Dette er et oplagt eksempel på en mulighed, der burde være i grafikmenuen. Kontrol er et andet eksempel, hvor konsoloptimeringer – skakternet RT-refleksioner – aldrig kommer over til pc'en. En funktion, der fungerer for konsoller, har også altid nytte på pc.

På samme måde bør RT-effekter også skaleres for at rumme avancerede GPU'er - et eksempel på, hvordan man ikke gør dette, findes i Capcom-spil på RE Engine, hvor den højeste indstilling for ray-tracing i spillet er af en bizar lav kvalitet. Marvel's Spider-Man Remastered får dette rigtigt: du kan kontrollere opløsningen af ​​RT-reflektionseffekten, du kan kontrollere kvaliteten af ​​modellerne i RT-reflektionerne, og altafgørende kan du også kontrollere afstanden og tætheden af ​​de objekter, der strålespores imod, som giver brugerne mulighed for at kontrollere effekten af ​​ray tracing på deres CPU-ydelse. At være i stand til at kontrollere BVH-området og tætheden er afgørende i den moderne æra, hvor CPU-hastigheden ikke stiger så hurtigt, som den gjorde tidligere.

10. Inkluder konsolfunktioner såsom dynamisk opløsningsskalering

Dynamisk opløsningsskalering er ikke umulig på pc – der er mange eksempler på god DRS på pc. Titanfall 2 har en af ​​de bedste dynamiske opløsningsskalere derude, og den er komplet på pc'en og fungerer ligesom konsolversionen. Dette er et DX11-spil, hvilket betyder, at Respawn implementerede et dynamisk opløsningsskema af utrolig høj kvalitet på pc, selvom de teknisk set havde mindre kontrol over de tilgængelige pc-ressourcer, som DX12 eller Vulkan kunne tilbyde dem. Hvis en implementering af så høj kvalitet er tilgængelig i dette scenarie, er der egentlig ingen god undskyldning for, at en konsolversion af et spil har DRS, men at pc-versionen udelader det.


Titanfall 2's DRS-system blev overført fra konsolversionerne, men har tilføjet funktionalitet på pc. Det er et lysende eksempel på, hvordan man implementerer funktionen – og dens kvalitet i gameplayet er fantastisk.

11. Inkluder HDR og surround sound, hvis konsolversionerne understøtter dem

Ikke alle pc'er er tilsluttet en standard skrivebordsskærm med brugeren iført hovedtelefoner - mange mennesker bruger deres pc'er med fjernsyn med hjemmebiografopsætning, hvor HDR og surroundlyd er fremtrædende. Grundreglen er – hvis du laver en funktion på konsollen, så gør det på pc.

12. Medtag konsol-ækvivalente indstillinger som en mulighed

Hvis spillet er på konsollen og har tilpassede konsolindstillinger for at få det til at køre fint der, skal du også inkludere en let identificerbar 'konsol'-indstilling på pc'en. Den seneste God of War PC Port gjorde dette rigtig godt: der kaldes konsolindstillingerne 'original', og spillet starter med disse indstillinger som standard. Dette er meget smart, da de valgte indstillinger for konsolversionen af ​​et spil generelt giver et godt nok visuelt udseende til acceptabel ydeevne.

Mine optimerede indstillingsguider ender ofte med at generere næsten identiske indstillinger, som konsolversionerne kører på. Et spils grafiske muligheder bør afsløre konsolindstillinger på en gennemsigtig måde. Effektivt er konsolækvivalente indstillinger udviklerens valg for det bedste 'bang for the buck' på et mellemtone-niveau system, så hvorfor ikke også tilbyde fordelene ved denne visdom til pc-spillere? Disse indstillinger giver også et godt udgangspunkt for pc-brugere at justere baseret på egenskaberne i deres egen hardware.

13. Understøtte alle større billedgenopbygningsteknologier

Hver GPU-leverandør har sin egen billedgenopbygningsteknik: Nvidia har DLSS, Intel har XeSS og AMD har FSR2. Hver af disse har en tendens til at køre bedst på deres respektive hardware, og de bruger alle lignende input, når de er tilsluttet en spilmotor. I 2023 burde det ikke være acceptabelt, at et spil lanceres med understøttelse af kun én af disse billedrekonstruktionsteknikker, men ikke de andre. Og jeg tror virkelig ikke, det betyder noget, hvilken GPU-leverandør, der sponsorerer spillet: en AMD-sponsoreret titel bør stadig understøtte XeSS og DLSS, mens der ikke er nogen grund til, at en Nvidia-understøttet titel ikke skulle understøtte XeSS eller FSR2 – især da der stadig er mange brugere på GTX 900- og GTX 1000-seriens GPU'er, der kan udnytte disse teknologier.

Med det i tankerne er det skuffende at se Callisto Protocol kun sendes med FSR2, når Unreal Engine understøtter alle opskaleringsteknologier. Det er lige så frustrerende at se A Plague Tale: Requiem kun levere DLSS-understøttelse, når en udvikler af Asobos kvalitet nemt kan rumme lignende teknologier. Det, der binder disse spil sammen, er, at de virkelig presser grafikken hårdt – og enhver form for accelerationsteknologi, der åbner døren til jævnere ydeevne, bør omfavnes.


Integration af både FSR2 og DLSS2 i spil, der understøtter opskalering af billedrekonstruktion, burde være en selvfølge – og inkludere også Intels XeSS. Disse er dræbende funktioner, der ikke bør begrænses til en GPU-leverandørs implementering.

Som jeg sagde i begyndelsen af ​​dette stykke, var 2022 et virkelig frygteligt år for pc-spil, hvor jeg og holdet nåede det punkt, hvor vi frygtede ankomsten til en ny pc-port. Elden Ring ankom i en temmelig katastrofal tilstand, adskillige Unreal Engine 4-titler nåede os med ulidelige problemer med stammen, hvilket kulminerede med ankomsten af ​​en bogstaveligt talt uspillelig opbygning af The Callisto Protocol.

Jeg fremsætter disse forslag i håbet om, at Digital Foundrys profil kan påvirke forandringer – og for at være retfærdig har der været nogle positive tegn. Callisto-protokollen på pc har stadig dybe CPU-udnyttelsesproblemer, men hakken hører fortiden til takket være et shader-kompileringstrin tilføjet til spillet efter lanceringen, præcis som jeg foreslår i det første punkt ovenfor. Andre UE4-titler som Sackboy: A Big Adventure og High on Life modtog også post-lanceringsopdateringer, der forsøgte at løse problemer med shader-kompilering. Da jeg diskuterede Fortnites Unreal Engine 5.1-opgraderinger, var jeg i stand til at tale direkte med Epic Games om dette problem, og jeg håber, at tingene vil blive bedre.

Men mens DF's #StutterStruggle er på forkant med problemerne, er faktum, at det blot er et af de centrale punkter ud af flere, der bør tages fat på. Der er ingen enestående 'platformholder' i pc-rummet, så bedste praksis og faktiske tekniske krav kan ikke håndhæves på den måde, som de er på Sony-, Microsoft- og Nintendo-konsoller. Alligevel, selvom ovenstående liste kan virke som en masse arbejde, men i virkeligheden handler det om at give den samme slags opmærksomhed til en pc-port, der ofte er råd til konsolversionerne, og levere et spil, der ikke bare kører godt på nutidens hardware, men tåler tidens prøve i de følgende årtier.


For at se dette indhold skal du aktivere målretningscookies.

Tidsstempel:

Mere fra Eurogamer