Hvordan man laver et rytmespil til folk, der ikke har nogen rytme

Hvordan man laver et rytmespil til folk, der ikke har nogen rytme

Kildeknude: 1951927

Hele mit liv har jeg oplevet en afgørende blokering for fuldt ud at nyde rytmespil: Jeg har ingen rytme. Det har dog ikke afholdt mig fra at prøve det gamle college. I årevis har jeg lidt under subpar Guitar Hero-optrædener og B-ranks på Dance Dance Revolution spil. Gå ind hifi hastværk, et spil, der blander hacking og slashing af et 3D-actionspil med rytmisk kamp. hifi hastværk er sjovt, uanset hvor afstemt din interne metronom er. jeg satte mig med hifi hastværk instruktør John Johanas at spørge ham: Lige præcis hvordan laver man et rytmespil til dem, der ikke har nogen rytme?

Johanas fortalte mig, at holdet hos Tango Gameworks altid havde forestillet sig hifi hastværk som et rytmespil. I spillet spiller du som Chai, en modig ung mand, der drømmer om at blive rockstjerne. Efter en laboratorieulykke får han en iPod implanteret i brystet, og han bliver tilpasset til rytmen i verden omkring ham. Det er op til Chai at kæmpe sig ud af den omgivende verden af ​​Vandelay Technologies. Mens han hacker og hugger, pulserer kampene i takt med rocknumre fra kunstnere som Nine Inch Nails, The Black Keys og The Prodigy.

Da jeg spurgte Johanas, hvordan ideen opstod, sagde han: "Overraskende nok var den forholdsvis uændret i forhold til den oprindelige pitch. Og mens mange af teammedlemmerne var ligesom, Kommer det her virkelig til at virke? de støttede i det mindste at prøve det."

Chai angriber en robotfjende i Hi-Fi Rush Billede: Tango Gameworks/Bethesda Softworks via Polygon

Udfordringen blev, hvordan man blander de to genrer - rytmespil og action-eventyr - og holder det spilbart. "Det første, vi gjorde, var at lave et system, hvor uanset hvad du gjorde, alt ville synkroniseres, så det ville lande på beatet," sagde Johanas. Derfra implementerede holdet et system, hvor det ikke ville straffe dig at undlade at ramme alt perfekt - selvom du ikke time dine angreb korrekt, vil Chai stadig udføre bevægelserne i takt - men lander hits i takt med sangen giver dig en ekstra bonus.

"Du er ikke begrænset af musikken, du ved, du kan gøre, hvad du vil. Du kan lave hvad som helst kombinationer, du vil,” sagde han. "Fjenderne vil bevæge sig ligesom et almindeligt spil. Det er bare, at alt er synkroniseret som en musikvideo.”

Udviklerne var forsigtige i den måde, de implementerede rytmemekanikken på. Spillet indeholder en lille visualizer, der meget tydeligt viser beatet, hvis du har problemer med at tune ind på en bestemt sang. Spillets verden er også fuld af andre visuelle signaler, såsom den pustende damp omkring Chai eller det tempo, han knipser med fingrene.

Efterhånden som udviklingen skred frem, endte holdet med at skære visse funktioner af for at holde det enkelt og spilbart. I hifi hastværk, kan du kalde partnere ind, som vil komme ind i feltet og angribe fjender for dig. Mens holdet var i udvikling, testede holdet en funktion, hvor du helt kunne skifte karakterer midt i kampen og spille spillet i en anden rytme.

Et billede af Chai, der videochatter med flere andre karakterer i Hi-Fi Rush. Billede: Tango Gameworks/Bethesda Softworks

"Ingen kunne få det, fordi det var så kompliceret at skifte fra en karakter, der havde en bestemt rytmestil, til en anden, som på farten med kampkaos. Så vi er ligesom, OK, vi vil gøre det så enkelt som muligt. Så nu er det bogstaveligt talt én knap, som du ikke behøver at bekymre dig om tidspunktet for at ringe til dine partnere, de vil gøre det for dig.”

hifi hastværk er ikke kun et tilgængeligt rytmespil. Tango Gameworks var også et godt indgangspunkt for dem, der ville prøve 3D-actiongenren. I det øjeblik du hopper ind i et spil som at sige, Bayonetta, får du et relativt stort repertoire af combos at øve. I hifi hastværk, spillet leder dig gennem slag for slag, knap for knap.

“Spillet blev lavet med tilgængelighed i tankerne, med tanken om, at det normalt er genrer, som folk har en tendens til at vende sig væk fra, fordi det ikke er deres type genre, og vi ville lave noget, der var tilgængeligt og sjovt, og at selv folk der har svært ved [det], kan formentlig spille til ende."

Tidsstempel:

Mere fra Polygon