Hvordan Roblox Avatar Tech udvikler sig - Roblox Blog

Hvordan Roblox Avatar Tech udvikler sig - Roblox Blog

Kildeknude: 2940329
  • Vi understøtter i øjeblikket to forskellige teknologiske stakke til avatarer: En ældre teknologistack (R6), der understøtter ældre avatarer og oplevelser; og en nyere teknologisk stak (R15), der understøtter alle avatar-stilarter og -funktioner.
  • For at sikre, at enhver avatar-stil fungerer i enhver oplevelse, og at alle kan få adgang til de nyeste funktioner, arbejder vi på at samle disse i en enkelt teknologisk stak. 
  • Dette giver tekniske udfordringer, så vi arbejder tæt sammen med vores udviklerfællesskab for at frigive værktøjer, der vil lette migreringen til den nye forenede teknologistak.

Avatarer bliver i stigende grad en del af vores identitet. Hos Roblox ønsker vi, at hver af vores mere end 65 millioner daglige brugere skal have en avatar, som de føler virkelig repræsenterer dem – ikke kun hvordan de ser ud, men også hvordan de udtrykker sig til andre i realtid. Dette bliver endnu vigtigere, efterhånden som vi frigiver fordybende kommunikationsværktøjer som Tilslut, hvilket er en ny måde for alle på 13 år og ældre at ringe til venner på Roblox som deres avatar. For at folk skal føle sig virkelig forbundet som deres avatarer, skal de være i stand til at reagere og vise følelser i øjeblikket. Vi har brug for avatarer, der er i stand til mere komplekse ansigtsudtryk, læbesynkronisering til stemme og nonverbale signaler, såsom at trække på skuldrene eller nikke. 

For at sikre, at alle kan se sig selv afspejlet i disse fordybende verdener, har vi brug for et større udvalg af elementer, som folk kan mikse og matche for at lave avatarer, der repræsenterer dem. Det betyder flere krops- og hovedtyper at vælge imellem, samt flere typer tøj, makeup og tilbehør og flere hår- og hudfarver, teksturer og stilarter. For hurtigt at udvide valgmulighederne for disse genstande, arbejder vi på at gøre det meget nemmere at skabe nye avatarer og give flere mennesker mulighed for at føre deres ideer ud i livet. Vi er nået langt siden vores første blokede gule avatar, og vi er ikke færdige endnu. 

Efterhånden som avatarer udvikler sig og forbedres, ønsker vi også at sikre, at de seneste fremskridt, herunder lagdelt tøj, ansigtsanimation, chatte med stemmen, animationspakker og emotes er tilgængelige for enhver avatar, i enhver oplevelse. I dag er det kun avatarer bygget på vores mest moderne teknologiske stak – kaldet R15 – der har adgang til de nyeste mobilitets- og udtryksmuligheder. Det er fordi vi i øjeblikket understøtter to forskellige avatar-teknologistacks. R6 tech-stakken er designet til de klassiske blokagtige avatarer, som kun har seks kropsdele, og de oplevelser, der er bygget til disse avatarer. R15-teknologistakken er designet til at understøtte avatarer med op til 15 kropsdele, så den understøtter alle avatar-stile – blokerede, menneskelige og fantasifulde – og oplevelser bygget til alle avatarer. Understøttelse af dobbelte teknologiske stakke har skabt begrænsninger og frustrationer for udviklere og skabere. 

avatars

Vi understøtter i øjeblikket mere end 15 års oplevelser, hvoraf mange er designet til R6-teknologi og fungerer ikke så problemfrit med de nyeste, mest udtryksfulde avatarer, som vi gerne vil. For eksempel, hvis en person med en avatar bygget på R15 kommer ind i en oplevelse bygget på R6, kan deres avatar se ud og bevæge sig anderledes end normalt – deres avatar ville ikke længere være i stand til at lave ansigtsudtryk. Hvis de havde lagdelt tøj, såsom en jakke over en skjorte, ville deres avatar vende tilbage til enklere tøj. Derudover er nogle oplevelser, som forhindringsbaner, bygget op omkring specifikke avatarstørrelser. Vi ved, at dette ikke er ideelt for dem, der bruger eller skaber til Roblox. 

Vi ønsker, at alle på Roblox skal have adgang til vores mest avancerede avatarteknologi, så de fuldt ud kan legemliggøre deres digitale identiteter og skabe fantastiske oplevelser og billeder. Vi ønsker også at være bagudkompatible med eksisterende avatarer og oplevelser. I lyset af alt dette er vi meget betænksomme over, hvordan vi griber denne forenede teknologistak an, for at undgå at skabe yderligere uligheder og for at skabe en vej frem, der minimerer mængden af ​​manuelt arbejde, der kræves. Vi vil give udviklerne, der bygger disse verdener, værktøjer og støtte til at holde deres oplevelser levende og engagerende, mens de bevarer den følelse, de ønsker for deres oplevelse. 

Flytter til en samlet teknologistak

Vores avatarer – blokerede, menneskelige eller helt fantastiske – bør bare arbejde i enhver oplevelse, med ethvert tilbehør. Vi ønsker at fjerne alle friktionsskabere og brugere, som har følt til dato. Vi ønsker også, at skabere skal bevare kontrollen over udseendet og følelsen af ​​deres oplevelser, uanset om de understøtter R15-teknologi eller R6. For at understøtte alle disse nye funktioner og muligheder – nu og mens vi fortsætter med at innovere – forener vi den tekniske arkitektur, der understøtter alle avatarer.

Vi har hørt fra vores udviklerfællesskab, at de ønsker at bevare udseendet og følelsen af ​​den klassiske blokerede avatar-stil, men de har også brug for, at vi håndhæver ensartede avatarstørrelser og -proportioner. Vi har også hørt, at de ønsker værktøjer til at gøre det nemt at indlæse avatarer bygget på R15-teknologi til R6-oplevelser nu – og muligheden for at automatisere processen med at konvertere R6-oplevelser til R15-standarder. Vores langsigtede mål er at bygge et lag, der gør det muligt for R6-oplevelser at arbejde med R15-stakken, samtidig med at vi minimerer enhver specialiseret kode, vi skal vedligeholde.

Tidligere i år delte vi R6 til R15 adapter. Adapteren fungerer som et emuleringslag, der tillader R6-scripts at køre på R15-kroppe, uden at det kræver nogen handling fra avatarens skaber. Når en R15-avatar slutter sig til en R6-oplevelse, gør adapteren det muligt for den at bevæge sig på samme måde som en R6-avatar. Dette giver udviklere mulighed for med det samme at prøve R15-avatarer med blot et enkelt klik og se, hvor godt de fungerer, før de foretager opdateringer til deres oplevelser. Med denne nye adapter bevarer R15-avatarer funktioner som lagdelt tøj og ansigtsudtryk, men kan stadig deltage i en R6-oplevelse og bevæge sig, som udvikleren oprindeligt havde til hensigt.

Vores næste trin vil være en suite af konverteringsværktøjer, der giver udviklere mulighed for nemt at migrere deres R6-oplevelser til R15-teknologistakken. Disse værktøjer vil hjælpe udviklere med at konvertere en oplevelses script, karakter og animationer og hjælpe dem med at teste konverteringen, mens de går. Konverteringsværktøjerne vil bruge R6 til R15-adapteren, så udviklere kan offentliggøre deres oplevelser midt i konverteringen uden at gå i stykker. Endelig planlægger vi at give udviklere mulighed for at justere avatar-skalaen til enhver ønsket indstilling, herunder at spejle den klassiske Rthro-avatar-stil. Dette giver udviklere konsistens til forhindringsbaner og frigør potentialet for at bygge nye typer af Roblox-oplevelser. 

Ud over den forenede avatar-teknologistak

At migrere til en samlet teknologistak er et nødvendigt skridt for os for at støtte udviklere og brugere, når vi forbedrer avatarteknologien og introducerer nye funktioner og værktøjer. Men det er kun begyndelsen. At samle alle avatarer på én tech-stack vil gøre det lettere for udviklere at drage fordel af nye realtidskommunikationsværktøjer, som f.eks. Tilslut. For at disse opkald skal føles som en naturlig samtale, har vi alle brug for adgang til nyere avatar-funktioner som ansigtsudtryk, emotes og stemmesynkronisering. Vi ønsker også at muliggøre et meget bredere udvalg af avatarer, så vi har for nylig åbnet dørene til avatar-oprettelse af ethvert af vores UGC-medlemmer. Vi meddelte også, at vi arbejder på en generativ AI værktøj til at gøre det muligt for alle på Roblox nemt at oprette en avatar fra et billede og en tekstprompt. 

Vores mål er altid at være en platform, der forbinder mennesker med sikkerhed og høflighed i tankerne, så vi tænker på, hvordan vi vil moderere kreationerne og interaktionerne med disse nye avatarer. Efterhånden som værktøjer som generativ AI demokratiserer og fremskynder skabelsen, skal vores moderationsbestræbelser holde trit med en kombination af AI og menneskelige moderatorer. Nogle af de udfordringer, som vi i øjeblikket adresserer, er direkte relateret til den kombinatoriske karakter af avatar-skabelse og det store antal sociale interaktioner på platformen. Vi deler flere detaljer om vores moderationsværktøjer, efterhånden som vi frigiver dem. 

I sidste ende har vi til hensigt at gøre det muligt for enhver at skabe og tilpasse avatarer fra bunden – selv inde fra en oplevelse. Dette vil låse op for ubegrænsede måder, hvorpå folk kan udtrykke deres individualitet. Fra et teknisk og skaberens synspunkt præsenterer de også en række interessante tekniske udfordringer at løse:

  • Hvordan designer en skaber genstande til en bred vifte af avatarer uden begrænsninger for kropssymmetri, antal lemmer eller ansigtstræk, samtidig med at den understøtter funktioner som lagdelt tøj eller evnen til at animere avatarens ansigtstræk?
  • Hvordan kan vi gøre det muligt for flere mennesker at skabe avatarer uden at skulle bruge professionel 3D-grafiksoftware?
  • Hvordan kan en persons personlige avatar passe problemfrit ind i enhver oplevelse, de finder på Roblox? 
  • Med den hurtige udbredelse af UGC-avatarer og kraftfulde generative AI-teknikker, hvordan kan vores teams optimere vores grid og cloud for maksimal stabilitet, samt lav latenstid og effektivitet?

Vi arbejder på at løse disse udfordringer med nye værktøjer til skabere, ny infrastruktur for at gøre platformen endnu mere pålidelig og fortsætter med at kommunikere transparent med vores skaberfællesskab. Ved at få alle over på én samlet teknologistak og frigive værktøjer til at gøre alt dette nemmere, vil vores skabere være i stand til at gøre det, de er bedst til: Spræng vores sind ved at skabe ting, vi aldrig kunne have forestillet os. 

Tidsstempel:

Mere fra Roblox