Hvordan Augmented Reality øger værdien af ​​digitale personas

Kildeknude: 798255

Der sker en transformation fra at leve rent "fysiske" liv til at sameksistere i digitale rum gennem avatarer af vores skabelse. Dette har dybtgående virkninger på folks hverdag, og også på bredere opfattelser af "hvad der er virkeligt" og "hvad der er af værdi."

Dette er især bemærkelsesværdigt hos yngre generationer, hvis tekniske færdigheder og fordybelse i sociale platforme overvælder nogle af os gamle mennesker. De lever mere og mere af deres liv digitalt og lægger mere værdi på ting for at forbedre deres digitale personas (hvad vi generelt vil referere til som avatarer) i modsætning til deres "rigtige" person.

Her vil vi undersøge, hvordan dette kun vil komme mere langt ud med eksplosionen af augmented reality og fordybende medier.

Baggrundseksempler

Epic Games' Fortnite er berømt lavet $ 400 millioner mest i løbet af 12 måneder sælge outfits og andre in-game produkter til sine spillere. Dette forårsager ren og skær forundring fra udenforstående. Du kan trods alt konkurrere og spille i spillet gratis, så hvem bekymrer sig om, hvordan din karakter ser ud? Udklædningerne hjælper overhovedet ikke på dit spil – de er udelukkende et avatar-modespil.

Lad os nu tage et skridt tilbage et par årtier, hvor virkeligheden var mere sikker, for en eller anden sammenhæng. Mange børn købte superdyre Air Jordans til sport i skolen. De spillede ikke basketball i disse sko (hvad de angiveligt var skabt til), de rystede dem bare for at imponere deres venner; det er bare mode.

Overvej nu, at nutidens børn hænger ud og eksisterer i digitale verdener - som Fortnite eller Instagram. Deres tilstedeværelse i disse verdener kan have lige så stor betydning for deres liv som fysisk at være sammen med venner eller jævnaldrende. Så de værdsætter, hvordan de ser ud på disse platforme. De køber outfits til deres karakterer for at se seje ud af samme grund, som vi plejede at købe Air Jordans (sneakerheads køber og sporter selvfølgelig stadig dyre sko).

Vi er overrasket over, hvor lang tid det vil tage en teenager at skyde den perfekte TikTok-dans eller tage en perfekt pouty selfie. Det, vi savner, er deres sameksistens i det, vi betragter som den virkelige verden , som avatarer i en helt adskilt digital verden.

På en platform som Instagram er det meningen, at avatarerne i det mindste skal forsøge at efterligne deres virkelige liv. Men alle ved, at du brugte et filter, og det er ok, fordi platformen har skabt nye standarder for, hvordan en avatar kan præsentere sig selv.

Augmented Reality og avatarer

Augmented reality vil skabe et endnu mere dybtgående skift i den opfattede værdi af digitale produkter. Air Jordans blev båret i skole for at vise sig frem, men overvej nu, at et Instagram- eller Snap-billede, der deles online, kan have samme effekt. Deres jævnaldrende er lige så engagerede i det rum.

Se også:  Snaps Lens Studio får opdatering til sociale AR-effekter på hele kroppen

Så forestil dig, at en teenager ikke har råd til eller ikke ser så meget værdi i at eje et fysisk par Jordans. De kunne få den samme nytte ud af AR-versioner af de kicks, der kan bæres på deres foretrukne sociale eller spilplatform. De vil lægge lige så meget værdi i det billede, video eller spiloplevelse, som de gør i deres normale garderobe.

Som nævnt ovenfor sker dette allerede inden for gaming og har været det i nogen tid. Men begrænsningerne i augmented reality-teknologi har ikke helt åbnet muligheden for at klæde sig på eller præsentere sig selv i forskellige miljøer.

Evnen til offentligt at udvide din person i AR er relativt ny. Der er sikkert nogle fede eksempler på de super tidlige ting, men lad os lige datere begyndelsen til disse formål til Snap-blomsterkronen.

kim kardashian snapchat augmented reality

På grund af selfiens kraft gav det mening at starte social AR-teknologi ved at kunne genkende og forstærke ansigtet.

head tracking augmented reality
Billedet er leveret af QReal

Med fremskridt inden for optimeret 3D-modellering og hovedsporing kan vi nu bevæge os ind i "dybt falsk" territorium. Jeg vil tilegne mig udtrykket væk fra at lægge berømtheders ansigter på andre kroppe og anvende det på "Har de virkelig det på?" Det bliver stadig sværere at gennemskue, hvad der er fysisk virkeligt i sociale medier. Men dette vil blive gammeldags tænkning, efterhånden som linjerne sløres i, hvad der anses for at være ægte.

Når hovedet blev sporet, er teknologien flyttet til fødderne, håndleddet og endda overkroppen i Snaps seneste udgivelse. Selvom du kan spore hele kroppen, er teknologien ikke helt der på torsoen til at skabe en "dyb falsk" af en bevægende person.

Men temmelig snart vil din Snap- eller IG-avatar være i stand til det helt klæde sig ud og præsentere det outfit på samme måde som en traditionel billed- eller videoselfie. Spørgsmålet om "er det virkeligt" vil blive langt mindre relevant. Og prøv ikke at overbevise dig selv om, at dette vil være en isoleret unge ting på Snapchat.

Disse typer forstørrelser dukker allerede op i vores videoopkald. Der er flere kamera-plugins, som du kan installere for at arbejde med din foretrukne videochatplatform. Bare vent, indtil folk regelmæssigt har solbriller på i dine møder, så chefen ikke ved, at de ikke er opmærksomme.

Værdien af ​​digitale aktiver i det sociale

Hvor det virker overbevist om, at disse typer af "dybe falske" billeder og videoer vil være en del af vores fremtid, er det lidt af et åbent spørgsmål om, hvordan de vil blive værdsat. Der er et par veje, dette kan tage, og ligesom en elektron, vil progressionen sandsynligvis følge en multi-sti til et eller andet endepunkt.

Der vil helt sikkert være gratis aktiver at bruge til at pifte enhver af dine digitale personas op. Nogle mærker vil sandsynligvis give dem væk, som swag, for at få økologisk markedsføring. Andre vil skabe partnerskaber med specifikke platforme for udelukkende at klæde deres avatarer på.

Dette sker allerede - Snap samarbejdede med Ralph Lauren for at bringe dine Bitmojis eksklusive outfits, og Marc Jacobs med Animal Crossing. Dette er gratis for brugeren, men langt fra gratis for brandet at sponsorere. Mærker er og vil betale utallige summer for retten til at klæde dine avatarer på.

Det måske mest interessante aspekt af denne nye værdikæde er begrænsede udgivelser af augmented reality-aktiver. Dette blander begge de hotteste termer inden for teknologi – blockchain og augmented reality. Virksomheder vil være i stand til at frigive produkter verificeret af blockchain, som er eksklusive for køberen (indtil der selvfølgelig er meta-knockoffs!).

Se også:  Rapport af Groove Jones placerer Snapchat oven på sociale AR-platforme

Nike har allerede patent på "CryptoKicks" - som skitserer en fremtid, hvor du køber et par Nikes og får et blockchain-certificeret digitalt aktiv sammen med det. Det er klart, at Nike stadig vil sælge fysiske sko, men der vil være fulde markedspladser af rent digitale sko til salg i begrænsede mængder. "Skodråben" vil med stor sandsynlighed se meget anderledes ud i den nærmeste fremtid.

For at opsummere, tænk på det på denne måde – at klæde avatarer på i spil er et godt stykke foran AR-kapaciteten, og i et enkelt spil tjener de 400 millioner dollars på at sælge aktiver. Der har været kun omkring $0 i at sælge augmented reality-mode til sociale medier. Social er et sted omkring 10 gange større end gaming, så forestil dig bare, hvad fremtidens marked er for at klæde din sociale og digitale persona på.

gæst Indlæg



Om gæsteforfatteren(e)

Mike Cadoux

Mike Cadoux

Mike Cadoux er General Manager for Glimtgruppen datterselskabet QReal (tidligere Kabaq.io), en platform til skabelse og distribution af indhold i 3D og augmented reality, der indvarsler brands i den fordybende medieverden. Tidligere arbejdede Mike som administrerende direktør og medejer af Peak Organic Beer Company. Han dimitterede fra Pomona College.

Kilde: https://arpost.co/2021/03/18/augmented-reality-value-digital-personas/

Tidsstempel:

Mere fra AR Post