Hands-on: Quest 3 er et imponerende spring, der stadig holdes tilbage af softwarekampe

Hands-on: Quest 3 er et imponerende spring, der stadig holdes tilbage af softwarekampe

Kildeknude: 2906215

Quest 3 er et imponerende spring inden for hardware, især i den visuelle afdeling, men det fortsætter Metas tradition for at bygge fantastisk hardware, der føles holdt tilbage af sin software.

Opdatering (27. september 2023): Rettede linket til den anden side nederst på denne side.

Efter måneder med drilleri og lækager er Quest 3 endelig, officielt, fuldt ud annonceret. Forudbestillinger starter i dag ved $500, og headsettet afsendes den 10. oktober. Mens du kan få fulde specifikationer og detaljer lige her, er den overordnede oversigt, at headsettet er en forbedring i forhold til Quest 2 næsten over hele linjen:

  • Bedre linser
  • Bedre opløsning
  • Bedre processor
  • Bedre lyd
  • Bedre gennemløb
  • Bedre controllere
  • Bedre formfaktor

Forbedringerne lægger virkelig op. Den største forbedring er i det visuelle, hvor Meta endelig parrede den imponerende pandekageoptik fra Quest Pro med en skærm med højere opløsning, hvilket resulterede i en betydeligt skarpere billede end Quest 2, der har brancheførende klarhed med hensyn til sweet spot, blænding og forvrængning.

Quest 3 har to LCD-skærme, hvilket giver den 4.6 MP (2,064 × 2,208) opløsning pr. øje sammenlignet med Quest 2 med 3.5 MP (1,832 × 1,920) opløsning pr. øje. Og selvom det ikke er et stort spring i opløsning, er de opgraderede linser så meget skarpere, og det gør en kæmpe forskel i forhold til blot antallet af pixels.

Foto af Road to VR

Quest 3 har også en forbedret IPD (afstand mellem dine øjne) funktion og rækkevidde. En drejeskive på headsettet giver det en kontinuerlig justering mellem 58–70 mm. I betragtning af optikkens øjeboks siger Meta officielt, at headsettet er velegnet til enhver IPD mellem 53-75 mm. Og fordi hvert øje har sit eget display, vil justering af IPD'en til de fjerne kanter ikke ofre noget synsfelt.

Ud over IPD-opgraderingen er Quest 3 det første Quest-headset med en øjenaflastningsjustering, som giver dig mulighed for at flytte linserne tættere på eller længere væk fra dit rum. Som en tandjustering, der kan bevæge sig mellem fire forskellige positioner, er den lidt funky at justere, men det er en velkommen tilføjelse. Tilsyneladende vil dette gøre headsettet mere justerbart for brillebrugere, men som en, der har tendens til at drage fordel af lavere øjenaflastning, håber jeg, at den nærmeste justering rækker langt nok.

Mellem den opgraderede IPD-justering og øjenaflastning er Quest 3 det hidtil mest justerbare Quest-headset, hvilket betyder, at flere mennesker kan ringe til den optimale optiske position.

Quest 3 har en let modificeret bagrem, men det er stadig en blød rem i sidste ende. En deluxe-rem og en deluxe-rem med batteri vil være tilgængelig (Quest 2 deluxe-stropper er desværre ikke fremadkompatible) | Billede udlånt af Meta

Holistisk set har Quest 3 det bedste skærmsystem af ethvert headset på markedet til dato.

De eneste store ting, der ikke er blevet forbedret i forhold til Quest 2, er standard hovedremmen, batterilevetid og vægt, som alle er omtrent det samme. Den største fordel ved den nye optik er deres ydeevne, men deres mere kompakte form betyder også, at vægten af ​​headsettet sidder lidt tættere på dit ansigt, hvilket får det til at føles lidt lettere og mindre omfangsrigt.

Tændt

Foto af Road to VR

Når Quest 3 skyder på alle cylindre – inklusive software, der er veloptimeret til dens ydeevne-konvolut – vil du undre dig over, hvordan du nogensinde har klaret dig med det visuelle, som Quest 2 tilbyder.

Tag Rødt stof 2, for eksempel, som allerede var et af de flotteste spil på Quest 2. Udvikleren Vertical Robot sammensatte en demo-app, som lader dig øjeblikkeligt skifte frem og tilbage mellem spillets Quest 2-visuals og nyligt forbedrede Quest 3-visuals, og forskellen er svimlende. Denne video giver en idé, men viser ikke helt den fulde effekt af de visuelle forbedringer, du føler i selve headsettet:

[Indlejret indhold]

Ikke alene er teksturer markant skarpere, den ekstra processorkraft gjorde det også muligt for udviklerne at tilføje højopløselige realtidsskygger, som gør en stor forskel for, hvor jordet den virtuelle verden føles omkring dig.

Dog den usædvanligt veloptimerede Rødt stof 2 er en sjælden undtagelse sammenlignet med de fleste apps, der er tilgængelige på platformen. Walking Dead: Saints & Sinnersfor eksempel udseende bedre på Quest 3... men stadig ret ru med plettede teksturer og glitrende aliasede skygger.

[Indlejret indhold]

Og dette var et eksempel, som Meta specifikt viste for at fremhæve Quest 3s forbedrede processorkraft... Og ja, den Levende døde eksempel viser, at udviklerne brugte noget af den ekstra kraft til at sætte flere fjender på skærmen. Men spørgsmålet her er, hvad nytter et telefonopkald, hvis du ikke kan tale Hvad hjælper bedre optisk ydeevne, hvis teksturerne ikke matcher dem i første omgang?

Så selvom Quest 3 byder på potentialet for væsentligt forbedret grafik, er virkeligheden, at mange apps på platformen ikke vil drage så meget gavn af det, som de kunne, især på kort sigt, da udviklere fortsætter med at prioritere at optimere deres spil til Quest 2 fordi det vil have den større kundebase i et stykke tid. Optimering (eller mangel på samme) er et systemisk problem, der er mere kompliceret at løse end blot at "kaste mere processorkraft på det".

Quest 3 er det første headset, der debuterer med Qualcomms Snapdragon XR2 Gen 2-chip, som hævder op til 2.5 gange den grafiske ydeevne af XR 2 Gen 1, og op til 50 % bedre effektivitet mellem identiske arbejdsbelastninger | Foto af Road to VR

Men som vi alle ved, er grafik ikke alt. Nogle af de sjoveste spil på Quest-platformen er ikke de bedste derude.

Men når jeg siger, at software holder headsettet tilbage, er mere end halvdelen af ​​den følelse ikke drevet af det visuelle i apps og spil, men af ​​headsettets overordnede UI/UX.

Dette gælder selvfølgelig for alle Quest-headsets, men platformens stumpe og ofte buggy interface har ikke oplevet den samme form for konsekvente forbedringer, som hardwaren selv har set fra Quest 1 til Quest 3 – hvilket er en skam. Friktionen mellem en spillers idé om at ville gøre noget i headsettet og hvor problemfrit (eller ej) det er at tage headsettet på og gøre den ting er dybt forbundet med, hvor ofte og hvor længe de rent faktisk vil nyde at bruge headsettet.

Meta har ikke givet nogen indikation af, at den overhovedet anerkender manglerne ved Quest UI/UX. Med udgivelsen af ​​Quest 3, på grænsefladen specifikt, ser det ikke ud til, at det vil foretage nogen meningsfulde ændringer på den front. Med hensyn til UX i det mindste er der to generelle forbedringer:

Gå igennem

Foto af Road to VR

Quest 3's passthrough-visning er et stort spring i forhold til den sort-hvide gennemgang i lav opløsning i Quest 2. Nu med fuld farve og højere opløsning føles passthrough på Quest 3 mere som noget, du kan bruge hele tiden (indrømmet, jeg har havde ikke tid nok med headsettet til at fortælle, om passthrough-latenstiden er lav nok til at forhindre ubehag i bevægelse over lange perioder, hvilket var et problem for mig på Quest Pro).

Og selvom det ikke er klart for mig, om softwaren vil aktivere passthrough som standard (som den burde), er det en bemærkelsesværdig UX-forbedring at kunne se en visning af rimelig høj kvalitet uden for headsettet.

Ikke alene får det brugere til at føle sig mindre koblet fra deres omgivelser, når de tager headsettet på (indtil de faktisk er klar til at blive fordybet i indholdet efter eget valg), det gør det også lettere at se på den virkelige verden uden at fjerne headsettet helt. Det er nyttigt til at tale med en anden i rummet eller til at sikre, at et kæledyr (eller et barn) ikke er gået ind i din legeplads.

Jeg var overrasket over at se, at med den nyligt tilføjede dybdesensor er der stadig vridninger omkring dine hænder, men generelt er gennemgangsbilledet meget skarpere og har et bedre dynamisk område. I modsætning til Quest Pro kunne jeg i det mindste nogenlunde læse tiden og nogle notifikationer på min telefon – en vigtig del af ikke at føle mig fuldstændig afbrudt fra verden uden for headsettet.

Dette åbner også døren til at forbedre flowet ved at tage headsettet på i første omgang; hvis passthrough er aktiveret som standard, bør Meta opfordre brugerne til at tage headsettet på første, og find derefter deres controllere (i stedet for akavet at prøve at passe headsettet med controllere, der allerede er i deres hænder). Og når sessionen er slut, tænder de forhåbentlig passthrough og instruerer folk i at lægge deres controllere fra sig første, og fjern derefter headsettet. Det er den slags UX-detaljer, som virksomheden har en tendens til at gå glip af helt... men vi får se.

Skanning af rum

Den anden virkelige UX-forbedring, der kommer med Quest 3, kunne være automatisk rumscanning, som automatisk skaber en grænse for legepladsen for brugerne i stedet for at få dem til at skabe deres egen. Jeg siger "kunne være", fordi jeg ikke havde nok tid i min hands-on med denne funktion til at fortælle, hvor hurtigt og pålideligt det virker. Der kommer flere test.

I lighed med implementeringer, vi har set på andre headset, opfordrer rumscanningsfunktionen brugere til at se sig omkring i deres rum, hvilket giver headsettet tid til at bygge et kort over rummets geometri. Med nok af pladsen scannet, vil en legepladsgrænse blive oprettet. Det samme system kan også bruges til at bestemme placeringen af ​​vægge, gulve og anden geometri, der kan bruges i mixed reality-applikationer.

Betalt parkering

Også værd at nævne er den valgfri (og ret dyre) officielle Quest 3 dock. At holde headsettet og controllerne tændt, opdateret og klar til at gå er en stor udfordring, når det kommer til VR-friktion. At have et dedikeret sted til at placere dit headset og controllere, der også oplader dem, er bestemt en velsignelse for UX.

Foto af Road to VR

Dette føles som noget, der virkelig burde være en del af pakken, men du skal betale en ekstra $130 for privilegiet. Forhåbentlig vil vi se flere overkommelige Quest 3-dokker fra tredjeparter i den nærmeste fremtid.

Fortsæt på side 2: Marketing Reality »

Tidsstempel:

Mere fra Vejen til VR