Halos rygtede Unreal Engine 5-switch giver mening - men det er stadig en tragedie

Halos rygtede Unreal Engine 5-switch giver mening – men det er stadig en tragedie

Kildeknude: 1942390

Der er en ny trend inden for videospilsudvikling. Spilstudier, selv store, samler deres egne skræddersyede motorer og flytter til Unreal Engine i stedet. Vi har set det med CDPR og The Witcher, vi har set det med Crystal Dynamics og Tomb Raider, og nu sker det for en anden kæmpe franchise: Halo.

343 Industries, den belejrede steward af franchisen, stod over for en masse kritik ved den første afsløring af Halo Infinite, stort set over dens grafik. På trods af betydelige forbedringer op til og efter spillets lancering, er det klart, at spillet ikke levede op til forventningerne, og nu er udvikleren 'alt undtagen fra bunden' på det næste Halo-spil, med mindst 95 udviklere fyret og et skift til Unreal Engine 5 planlagt - ifølge en Bloomberg-rapport.

Det er denne historie, der dominerer denne uges Digital Foundry Direct-diskussioner, hvor John Linneman, Alex Battaglia og den særlige gæst Sam Machkovech udtrykker deres synspunkter om sagen.

Efter min mening er det en tragedie, både for de involverede udviklere og Slipspace Engine, der drev Halo Infinite. Nedlæggelsen af ​​interne motorer betyder nødvendigvis et tab i variation, når det kommer til gengivelsesteknikker, kunststile og mere, og bidrager endda til problemer som f.eks. Stutter Struggle-epidemi - vores betegnelse for shader-kompileringen hakker, der plagede pc-spil, oftest Unreal Engine 4-udgivelser, i løbet af de sidste par år. Det lægger også en masse magt i hænderne på Unreal Engine-skaberne Epic, som har gjort det godt i at skubbe grafiske gengivelsesteknikker frem gennem årene, men (forståeligt nok) har deres egne præferencer for, hvordan spil burde spille, burde se ud og burde se ud. blive udviklet.

Skræddersyede motorer har råderum til at gøre noget anderledes, lægge vægt på grafiske teknikker, funktioner eller udviklingsstile, der passer bedre til et individuelt hold eller specifik spillerbase, men det ser ud til, at de også repræsenterer en ofte uacceptabel risiko for udviklere og udgivere, der skal retfærdiggøre det ekstra. tid og penge til at skabe, vedligeholde og uddanne nye medarbejdere på en intern motor. Det er vedligeholdelsessiden af ​​tingene, der ofte ser ud til at være anstødsstenen, hvor de talentfulde udviklere af spil så forskellige som Halo Infinite, Counter-Strike Global Offensive og Cyberpunk 2077 kæmper for at rette langvarige fejl eller tilføje meget efterspurgte funktioner pga. rodede, spaghettificerede kodebaser, arven fra årevis eller endda årtiers intern motorudvikling.

I denne forstand giver skiftet til Unreal Engine 5 mulighed for en ren pause, en chance for at slippe af med det gamle cruft og starte igen fra et solidt fundament - jeg håber bare, at det ikke kvæler ambitioner eller fører til en generation af intetsigende, cookie-cutter spilgrafik. Hi-Fi Rush er et godt modeksempel af, hvad du kan gøre for at undergrave udseendet af et Unreal Engine-spil og ende med noget særligt, så krydser fingre for andre udviklere, der lægger mærke til det.

  • 00:00:00 Introduktion
  • 00:01:53 Nyheder 01: Halo-udvikler lider af fyringer og skifter til UE5?
  • 00:17:37 Nyheder 02: Store live-service-spil aflyst
  • 00:27:11 Nyheder 03: DLSS 3 tilføjet til Cyberpunk 2077, Dying Light 2
  • 00:36:21 Nyheder 04: The Witcher 3 får RT-ydestigninger
  • 00:43:11 Nyheder 05: Goldeneye lanceres på Xbox, Switch
  • 00:53:56 Nyheder 06: PS5 beta-firmware tilføjer 1440p VRR-understøttelse
  • 01:05:04 DF Supporter Q1: Sam, du kaldte RTX 4090 en god handel. Hvilke andre gode tilbud anbefaler du?
  • 01:09:04 DF Supporter Q2: Har du testet at kopiere shader-cachen fra én pc til en anden for at eliminere shader-hatter?
  • 01:10:08 DF Supporter Q3: Kunne Square Enix være i økonomiske problemer efter Forspokens dårlige modtagelse?
  • 01:13:51 DF Supporter Q4: Med PS VR2-forudbestillinger angiveligt lavere end forventet, kunne VR2 gå vejen for Vita?
  • 01:18:58 DF Supporter Q5: Tror du, at det er sikkert at flytte til Windows 11 på en gaming rig?

Et andet sted i showet diskuterer Alex, John og Sam den nylige annullering af live-servicespil - som ser ud til enten at tjene enorme mængder penge eller dø ud næsten øjeblikkeligt - og i mere positive nyheder, RT-forbedringerne til The Witcher 3 og tilføjelse af DLSS 3 til Cyberpunk og Dying Light 2.

Det har vi for nylig dækkede Goldeneye 007 Xbox og Switch-udgivelserne fuldt ud, så lad os gå videre til den sidste nyhed i denne uge: en ny PS5 beta-firmware, der tilføjer VRR til 1440p - den var tidligere kun tilgængelig i 1080p eller 4K. Dette giver en masse mening i betragtning af antallet af gaming-skærme, der ramte den 1440p 120Hz+ VRR-specifikation. Opdateringen tilføjer også Discord-taleopkald til PS5, hvilket sikrer, at du ikke behøver at få et headset, der understøtter samtidig Bluetooth (til mobil Discord) og 2.4 GHz (til PS5) for at chatte med venner på tværs af platforme. Der er også nogle andre ændringer, der diskuteres, hvor temaet tilsyneladende er forbedringer af livskvalitet, der ikke radikalt ændrer oplevelsen, men som bringer PS5-brugeroplevelsen tættere på den høje bar, der er sat af den endelige iteration af PS4 OS.

Vi havde også nogle gode supportspørgsmål, hvor vi diskuterede PS VR2-forudbestillinger, testede kopiering af shader-cachen fra en pc til en anden - en slags manuel Shader Butler?! - og hvordan RTX 4090 er et 'kup' ifølge Sam. Desuden, er Windows 11 faktisk 'sikkert' til spil i disse dage - eller er Windows 10 stadig vejen at gå?

Jeg vil ikke ødelægge svarene på disse spørgsmål, men jeg vil nævne, at du kan indsende dine egne spørgsmål, som vi kan besvare i den direkte ved slutter sig til DF Patreon. Det hjælper med at støtte det arbejde, vi udfører, og giver dig adgang til et virkelig dejligt fællesskab af ligesindede på Discord. Så: vær med!

For at se dette indhold skal du aktivere målretningscookies.

Tidsstempel:

Mere fra Eurogamer