Convergent Gaming: Blockchain som helten, ikke skurken

Kildeknude: 1554972

Introduktion

Stormwinds indbydende og berejste porte (World of Warcraft, 2004). Kilde

Det er tydeligt, at web3-gaming oplever en periode med kreativ overgang og omvæltninger. Vi navigerer i kølvandet på Axies fremgang og validerer web3-gamingvertikalet, såvel som dets efterfølgende nedskæring sammen med den bredere markedsblødhed i de seneste måneder. Jeg tror dog fortsat på, at innovation har en tendens til at følge disruption; vi kan og bør forvente, at web3-teknologier bliver mere og mere integreret i den næste generation af interaktiv underholdning, en tendens jeg vil kalde konvergent spil.

Konvergent spil er det grundlæggende skift af interaktiv underholdning fra ældre, centraliserede spiludviklingssystemer til dem, der drives af de samme underliggende kerneweb3-teknologier og primitiver, som CoinFund allerede har udforsket og understøttet i de sidste 7 år. Denne tendens vil afsløre den fortsatte manglende evne hos centraliserede udviklings- og monetariseringssystemer til at tjene en stadig mere global, fedthalet og krævende spillerbase. Samtidig vil dette skift krone nye vindere, der muliggør dybere niveauer af engagement, med større rækkevidde og positiv sum økonomisk aktivitet, som aldrig før er set i spilhistorien. Konvergent spil er drevet af fire hovedtemaer: gap-lukkende gameplay, etableret sløvhed, virkelig åbne økonomier og muligheden for endnu flere skabere. Vi vil udforske hver af disse i diskrete afsnit nedenfor.

Tema 1: Gap-closing Gameplay:

Den nuværende relative kompleksitet af udgivne web3-spil, selvom kvaliteten er stigende. Kilde

Den triste sandhed er, at mange kryptospil, der er tilgængelige i dag, ikke er sjove nok til at stå alene, men det er en situation, der bliver afhjulpet i realtid. Specifikt er "anden generation"-studierne og -titlerne meget mere bevidste om at udnytte bedste praksis og moderne gameplay-designfilosofier. Vi ser endelig højkvalitets- og genrespecifikke udforsknings-, kamp-, fortællings- og specificeringssystemer blive designet og implementeret på den spillervendte UX-side. Dette er i høj grad drevet af grundlæggere, der kommer fra traditionelle kvalitetsstudier og forlag i håb om at dominere konkurrencen inden for et nyt paradigme.

Et skærmbillede fra tredjepersonsskydespil i udvikling, Off the Grid, udviklet af Gunzilla Games.

For eksempel er et førsteklasses tredjepersons ekstraktionsskydespil under udvikling, Gunzilla's Off the Grid, meget mere fokuseret på at balancere spillermøde tid-til-dræb, og introducerer bevidst tilfældighed for at gøre pistolmetas sværere at løse (og dermed engagere spillerbasen mere) , mens du optimerer sessionsoplevelser gennem jævnt fordelte interessepunkter inden for et kort med et stærkt indbygget narrativt design. Et action-rollespil under udvikling, Crystals of Naramunz, tager nogle af de bedste elementer fra Diablo-, Path of Exile- og Guild Wars-serien med hensyn til klasseprogression, færdigheder-som-emner (som også burde spille godt i "alt er en NFT" sluttilstand), og inkorporerer tokens drevet af åbne økonomier.

Baseret på vores observationer har næsten alle større spilgenrer på dette tidspunkt web3-native projekter under udvikling, der alle forsøger at lancere et produkt, der med succes kan fange og beholde de næste 5M+ brugere.

Tema 2: De etablerede virksomheders innovationsdilemma:

Traditionelle spiludgivere kæmper under de kreative og kommercielle succeser fra deres fortid. De kommer ofte til kort på grund af forhastede tidsplaner drevet af finansielt pres fra offentlige aktieinvestorer. Samtidig har den relativt lille (indtil videre) størrelse af web3-spilmarkeder sandsynligvis fået etablerede operatører til at underinvestere i muligheden, hvilket åbner døren for indfødte spiludviklere til at have flere (for det meste ubestridte) skud på mål.

De åbne økonomier i web3-spil er i modstrid med status quo for udvindende indtægtsgenerering fra etablerede selskaber, især i verden af ​​F2P-mobilspil. I løbet af de sidste par år er spillernes tålmodighed blevet udhulet som forhastede/buggy-lanceringer, funktionsregression (efterfølgere med færre gameplay-elementer end forgængere) og dårlig framerate/porting på tværs af platforme. Store etablerede virksomheder er blevet tugtet for at tilbyde mindre for mere, EA (Battlefield 2042), 343 Industries (Halo Infinite) og CD Projekt Red (Cyberpunk 2077) har alle været genstand for iver.

Den aggressive indtægtsgenerering af Diablo Immortal har affødt kreative tilbageslag fra fans, såsom en simulator af, hvor mange penge der skal bruges for at erhverve de mest sjældne genstande i spillet (uden mulighed for at videresælge). Kilde, Kilde 2

Mange store spilstudier er fokuseret på at forsøge at vinde deres kunder tilbage ved at prøve at være bare en lille smule mindre aggressive (for en historielektion, tjek EA's Battlefront 2 Loot Box fiasko fra 2017) og udforsker ikke fuldt ud NFT'er ud over implementeringer på overfladeniveau (kosmetiske genstande i et flankermærkes F2P-tilstand), og andre har trukket tilbage efter at have udløst en vokal, men sandsynligvis ikke-repræsentativ minoritet. Dette er nærmest en lærebogsdefinition af at falde i innovatørens dilemmafælde, da de nu reelt er i gang med at lukke døren for nye indtægtsgenereringsmodeller, som faktisk kan bruges til at aktivere en endnu større procentdel af den voksne befolkning (f.eks. øger ikke kun primære, men sekundære markedstransaktionsindtægter).

Forståeligt nok skyldes dette til dels at bevare deres primære indtægtsstrømme i dag (f.eks. anslås Riot at tjene hundredvis af millioner om året på deres årlige mesterskabsskind, der er sat til effektivt 100 % bruttomargin pr. enhed), men de fleste af de etablerede selskaber vælger at afbryde deres tid under den antagelse, at de hurtigt kan indhente det, når markedet er fuldt valideret, er alt for optimistiske med hensyn til, hvor meget tid de skal bruge til at indhente, når toget forlader stationen.

Tema 3: Virkelig åbne økonomier

EVE Online, af CCP Games, er blandt de spil med de mest åbne, laissez-faire økonomier, hvilket driver fremspirende gameplay på individuelt og endda flådeniveau (billedet). Kilde

Vi forventer, at virtuelle aktiver med høj hastighed (individuelle genstande og/eller et spils vekselvaluta) vil modtage flere pengepræmier end nogensinde før. Forbedret likviditet, omsættelighed, værdibevarelse og uforanderlighed giver alle permanente værdiforbedringer i forhold til de nuværende ikke-overførbare, centraliserede og lukkede økonomier drevet udelukkende af ensidigt forbrug.

Åbne netværk af spillere, skabere, købere og sælgere fremmer et vigtigt skifte. Svarende til de indledende tendenser set i tidlige spil NFT'er som Axie Infinity, samfundsanalyse tyder på at åbning af det sekundære marked for videospil, så længe inflationsbekymringer opvejes af begrænset tilgængelighed, holdbarhed osv., hjælper udviklere med at få deres nye indtægtsgenereringskage og også spise den ved at dele velstandsskabelsen med spillerne selv. I den analoge verden kan andre eksempler på succesrige sekundære markeder, der hjælper i forhold til at skade et økosystem, ses ved, hvordan Magic the Gathering har tilskyndet til en robust økonomi for sine papirkort (ikke-digitale) i mere end 30 år, administrerende formater via rotationer, begrænset og reserverede lister mv.

Jeg blev myndig under World of Warcrafts storhedstid og har personligt været ven med guldbønder og indehavere af landbrugsaktiviteter. De fleste af disse adfærd var imod Blizzards servicevilkår, men repræsenterede alligevel en form for offerløst, frivilligt engagement, der stadig udgør et gråt marked i spil i dag. Gulddyrkning trivedes, fordi du havde brug for guld til reagensfremstilling, færdighedstræning og udstyrsreparation. Hvis den gennemsnitlige spiller kun ønsker at udføre 1 times opgaver i spillet over en uge, men der kræves 10 for at være konkurrencedygtige i slutspillet, vil lavere mulighedsomkostninger naturligvis udfylde hullet. Vejen frem er at opmuntre markedskræfter, der favoriserer virkelig sjovt gameplay gennem åbne økonomier.

Tema 4: Flere skabere, overalt

Efterhånden som værktøjet bliver ved med at blive bedre, bliver flere og flere spillere udviklere, efterhånden som miljøer med lav kode og ingen kode opstår. De vindende spil i den konvergerende fremtid vil sandsynligvis have dele af deres indhold skabt af centraliserede udviklere til at starte, men "sæsoner" af nyt indhold og økonomisk tilvalg nulstiller magten til et større samfundsbidrag end nogensinde før.

Udviklingen af ​​kritisk middleware såsom fuld-stack prototyping (modd.io), metaverse business intelligence (datawisp.io), og brolignende SDK'er vil alle gøre spildesign og skabelse til en endnu mere demokratiseret proces. Vi så et lignende fænomen, da sammenlægningen af ​​bredbåndsinternet og kameraer på bærbare computere og smartphones muliggjorde en hel generation af indholdsskabere.

Modd.io er et eksempel på et fuld stack spiloprettelsesværktøj med web3 integrationsplaner.

I den hypotetiske fremtid vil et individ eller en gruppe af passionerede, men uerfarne (ved traditionelle CV-standarder) spiludviklere have flere muligheder for at bidrage til samarbejdet designede spil, før de derefter udnytter et spilstudie DAO til at grønt lys/finansiere et spil for sig selv.

Konklusion

Ligesom John Marstons hus bygges det interaktive metavers et trin ad gangen. Kilde

Som jeg har sagt i mange samtaler i løbet af det sidste år, har det været fantastisk at se, hvad der plejede at være min skabshobby, gaming, blive en trend, der kan hjælpe yderligere med at udvide synligheden og virkningen af ​​distribuerede hovedbogsteknologier, en erkendelse det virker så indlysende set i bakspejlet. Samtidig er min egen førstehåndserfaring med, hvor meget omhu, der går i spildesignet/-systemerne, der ender med at blive bæredygtigt populære klassikere (FF7's materiale, God of Wars historie, Escape from Tarkov's rustning vs. penetration, Elden Rings geniale nudging af spilleren udforskning, for blot at nævne nogle få eksempler fra en lang liste) samt hvorfor andre kommer til kort (Halo Infinites mangel på interessepunkter i den åbne verden, Diablo Immortals sandsynligvis overtunede indtægtsgenerering, som kunne skade levetiden og Diablo 4-bokssalg). Samlet set kan jeg ikke lade være med at være begejstret for de nye oplevelser, der bliver skabt af spiludviklere, som forstår kraften og ansvaret ved at inkorporere web3 i deres designværktøj. Vi ses alle i den åbne metavers!

De synspunkter, der udtrykkes her, er dem fra det enkelte CoinFund Management LLC ("CoinFund") personale, der er citeret, og er ikke synspunkter fra CoinFund eller dets tilknyttede selskaber. Visse oplysninger indeholdt heri er indhentet fra tredjepartskilder, herunder fra porteføljeselskaber af fonde, der forvaltes af CoinFund. Selvom det er taget fra kilder, der menes at være pålidelige, har CoinFund ikke uafhængigt verificeret sådanne oplysninger og fremsætter ingen erklæringer om den vedvarende nøjagtighed af oplysningerne eller dens passende for en given situation. Derudover kan dette indhold omfatte tredjepartsreklamer; CoinFund har ikke gennemgået sådanne annoncer og støtter ikke noget reklameindhold indeholdt deri.

Dette indhold er kun givet til informationsformål og bør ikke påberåbes som juridisk, forretningsmæssig, investerings- eller skatterådgivning. Du bør rådføre dig med dine egne rådgivere om disse spørgsmål. Henvisninger til værdipapirer eller digitale aktiver er kun til illustrationsformål og udgør ikke en investeringsanbefaling eller tilbud om at levere investeringsrådgivningstjenester. Ydermere er dette indhold ikke rettet mod eller beregnet til brug af nogen investorer eller potentielle investorer og kan under ingen omstændigheder stoles på, når der træffes en beslutning om at investere i nogen fond, der administreres af CoinFund. (Et tilbud om at investere i en CoinFund-fond vil kun blive givet af det private placement-memorandum, tegningsaftale og anden relevant dokumentation for en sådan fond og bør læses i deres helhed.) Eventuelle investeringer eller porteføljeselskaber nævnt, refereret til eller beskrevne er ikke repræsentative for alle investeringer i køretøjer, der administreres af CoinFund, og der kan ikke være nogen garanti for, at investeringerne vil være rentable, eller at andre investeringer, der foretages i fremtiden, vil have lignende karakteristika eller resultater. En liste over investeringer foretaget af fonde forvaltet af CoinFund (undtagen investeringer, hvortil udstederen ikke har givet CoinFund tilladelse til at offentliggøre såvel som uanmeldte investeringer i offentligt handlede digitale aktiver) er tilgængelig på https://www.coinfund.io/portfolio.

Diagrammer og grafer, der er angivet i, er udelukkende til informationsformål og bør ikke stoles på, når der træffes nogen investeringsbeslutning. Tidligere resultater er ikke vejledende for fremtidige resultater. Indholdet taler kun fra den angivne dato. Alle fremskrivninger, estimater, prognoser, mål, udsigter og/eller meninger udtrykt i disse materialer kan ændres uden varsel og kan afvige fra eller være i modstrid med andres meninger.


Convergent Gaming: Blockchain som helten, ikke skurken blev oprindeligt offentliggjort i CoinFund-bloggen på Medium, hvor folk fortsætter samtalen ved at fremhæve og svare på denne historie.

Tidsstempel:

Mere fra Møntfinansiering