12 Minutes er et tidsloop-mysterium fuld af små overraskelser 12 Minutes

Kildeknude: 846710

hos Willem Dafoe ansigt som Green Goblin i Spider-Man stadig hjemsøger mig. Jeg har været bange for Dafoe i 20 år, og 12 minutter er et bevis på, at den frygt forbliver stærk, selv når jeg ikke kan se hans uhyggelige grin. Og på 12 minutter har jeg god grund: han kvalte mig til døde.

Det var første gang, en aggressiv betjent, med en stemme fra Dafoe, brød ind i min lejlighed og anklagede min kone for at være en morder. Det ville ikke være det sidste. 12 Minutes er et tidsloop-spil, et miniature-Groundhog Day-mysterium, der afhænger af dette indbrud og den begravede historie bag det. Før jeg spillede 12 Minutes, forventede jeg ikke, at min karakter var opmærksom på tidsløkken – jeg gik ud fra, at dette var et lille spil, der gik ud på at finde ud af alle de mulige måder, som dette møde kunne gå, ved at trække i tråde, indtil du finder den ene. der opklarer det hele. Men efter Dafoe kvalte min karakter til døde, og jeg sprang tilbage i tiden, fik jeg pludselig nye dialogmuligheder med min kone -skat, du kommer ikke til at tro det...

"Han er målingen af, hvordan du gør fremskridt i spillet," siger skaberen Luis Antonio. ”Da jeg så det, var jeg nødt til at udnytte det fuldt ud. Men du kunne spille spillet ved at vide alt, hvad du ved og være i stand til at gøre ting, som du ved, men han ikke gør. Intet er blokeret, bortset fra hans viden – man kan ikke sige, at betjenten kommer, i den første løkke, hvis han ikke ved, at betjenten kommer.”

Ifølge Antonio vil du faktisk bruge noget i retning af 8-10 timer på at komme igennem 12 minutter, med ny dialog og interaktioner, der åbner sig, efterhånden som du laver flere loops. Din lejlighed er lille, men det er overraskende, hvor mange ting du kan gøre, og hvor mange variabler der kan påvirke resultatet. "Jeg ville ikke fortælle dig, hvad du skulle gøre. Jeg synes, det er ret vigtigt,” sagde Antonio. "Jeg tror, ​​det ville være en fiasko, som spildesigner, hvis du havde brug for et notesystem. Det skal være meget intuitivt.”

På mit andet forsøg, mens min kone sad på sofaen og læste, uden at være opmærksom på betjenten, der snart ville komme ind, greb jeg en kniv og gemte mig i skabet, i håb om at springe ud og overraske ham. Jeg sprang ud med en kniv i hånden, men Dafoe satte mig på hagen og afsluttede den løkke.

Dernæst rodede jeg mere rundt i lejligheden og opdagede nogle sovepiller på badeværelset. Måske kunne jeg give dem til min kone og gemme hende i soveværelset, så jeg kunne tale med betjenten, før han fløj af håndtaget? Mens hun sad i sofaen puttede jeg pillerne i et glas vand og fyldte det op i køkkenvasken. Antonio antydede, at hun nok ikke ville tage glasset, efter jeg havde bedøvet det lige foran hende. Men næste gang, hvis jeg prøvede at blande det på badeværelset først...

Antonios baggrund er inden for kunst, så det er ingen overraskelse, at 12 Minutes ser dejligt ud, blødt oplyst og uhyggeligt realistisk på en måde, der minder mig om stop-motion-filmen Anomalisa. Perspektivet er låst til et top-down kamera, der fik mig til at føle mig som en dukkefører, hvilket blev overdrevet af til tider stiv og akavet animation. Min karakter og hans kone stødte nogle gange ind i hinanden, mens jeg gik rundt i lokalet eller skiftede robotisk mellem animationer. Disse hikke kan forstyrre intimiteten 12 Minutes går efter - og dette spil vil gerne føles intenst personligt.

I de første par minutter sætter du dig til dessert ved levende lys og taler som et par, der har haft årevis til at blive fortrolig med hinanden. Du finder ud af, at din kone er gravid. Vinklen gør det næsten voyeuristisk at glide ind i deres samtaler, og dialogen og vokalpræstationerne er virkelig effektive – de minder mig om den naturlige dialog i indie-store Oxenfree. Jeg håber, at 12 Minutes sidste par måneders udvikling vil fjerne nogle af de fjollede animationer i, hvad der ellers er et slående spil.

Uanset hvad, er mysteriet det store trækplaster her. De fleste spil er tidsløkker, så du kan spille baner igen og igen. Men jeg har aldrig spillet en, der håndterer sin historie som 12 Minutes, lader min karakters viden åbne op for nye muligheder i et lille rum fyldt med puslespilsbrikker. "Det er ikke som en film, hvor du når til slutningen, og du får krediteringerne," siger Antonio. ”For det handler om gentagelser. Konklusionen er lidt mere kompleks, end hvad jeg tror, ​​folk forventer."

Jeg har en fornemmelse af, at det endelige samlede puslespil vil se meget anderledes ud, end det jeg tror, ​​jeg lægger sammen i starten. 

Kilde: https://www.pcgamer.com/12-minutes-is-a-time-loop-mystery-full-of-little-surprises

Tidsstempel:

Mere fra PC Gamer