সম্প্রতি, আমি অবশেষে সাকার পাঞ্চের সামুরাই মহাকাব্য ঘোস্ট অফ সুশিমা খেলার সুযোগ পেয়েছি এবং এর জাপানে মঙ্গোল আক্রমণের গল্প আমাকে গেমস কীভাবে প্রতিশোধের সাথে আচরণ করে সে সম্পর্কে ভাবতে বাধ্য করেছে। এর কেন্দ্রবিন্দুতে, যুদ্ধ করা হচ্ছে প্রতিশোধ নেওয়া, আপনার প্রতি প্রতিশ্রুত অন্যায়ের প্রতিশোধের একটি রূপ। বুশিডোর ধারণাকে চ্যালেঞ্জ করে, ধারণাটি যুদ্ধের জন্য একটি সম্মানজনক উপায় রয়েছে, সুশিমার ভূত মূলত নিশ্চিত করে যে কারও সাথে এমনকি পেতে হলে আপনাকে কখনও কখনও নোংরা লড়াই করতে হবে, যা আমাদের প্রতিশোধের আসল ধারণার অভ্যন্তরীণভাবে অনেক কাছাকাছি। . গ্লাভস খুলে গেলেই প্রতিশোধ। যদিও আপত্তিজনকভাবে, যদিও গেমটি দেখানোর জন্য অনেক প্রচেষ্টা নেয় যে কীভাবে এর নায়ক জিন আশেপাশে লুকিয়ে থাকা এবং গোপন পদ্ধতি ব্যবহার করে কোন আনন্দ নেয় না, তারা সবাই খেলতে খুব ভাল বোধ করে।
প্রতিশোধ গেমগুলির একটি জনপ্রিয় হাতিয়ার, কারণ তাদের মধ্যে অনেকেই তাদের প্রধান মেকানিক হিসাবে যুদ্ধের উপর নির্ভর করে। অনেক উপায়ে যুদ্ধ সংহত করা হয় যা ঘটছে তা থেকে কিছুটা সংযোগ বিচ্ছিন্ন বোধ করতে পারে - JRPG-এর কথা ভাবুন, যেখানে আপনার লুকানোর জন্য প্রাণীজগত এবং উদ্ভিদগুলি বিশ্বের একটি অব্যক্ত সত্য মাত্র। প্রতিশোধের উদ্দেশ্য সহ সহিংসতা অনেক বেশি লক্ষ্য-ভিত্তিক, এবং এটি অনুভব করতে পারে যেন আমরা ঠিক আছি। যে খেলোয়াড় একজন নায়কের সাথে পরিচয় দেয় সে তাদের লক্ষ্য পূর্ণ দেখতে চায়। তার বই "ইনটু দ্য উডস - কীভাবে গল্পগুলি কাজ করে এবং কেন আমরা তাদের বলি", জন ইয়র্ক ব্যাখ্যা করেছেন যে প্রতিটি গল্পের জন্য উত্তেজক মুহুর্তের প্রয়োজন হয় এবং প্রতিশোধ এমন একটি মুহুর্তের একটি উদাহরণ: একটি চরিত্র সুখে তাদের জীবন যাপন করে যতক্ষণ না তারা তার শিকার না হয়। একটি অন্যায়, তাই তারা তাদের নতুন শত্রুকে কী তা দেখিয়ে এটি সংশোধন করতে প্রস্তুত।
প্রতিশোধ আমাদের একটি স্পষ্ট উদ্দেশ্য দেয়, একটি প্রতিপক্ষ এবং, গেমের ক্ষেত্রে, সহিংসতার জন্য একটি ন্যায্যতা, এবং এটি আশ্চর্যজনকভাবে ভাল কাজ করে কারণ আমরা মানুষ হিসাবে প্রতিশোধের লোভের প্রতি সহানুভূতিশীল হতে পারি। আমরা হয়তো কারো কাছে কুঠার নেওয়ার স্বপ্ন দেখি না, কিন্তু কারো কাছে কোনোভাবে ফিরে পাওয়ার স্বপ্ন কে দেখেনি? গেমগুলিতে, প্রতিশোধকে সর্বদা একটি প্রক্রিয়া হিসাবে চিত্রিত করা হয় যা পূর্বে সুখী এবং সন্তুষ্ট ব্যক্তিকে শক্ত করে তোলে, শরীর এবং মনে উভয় ক্ষেত্রেই। এটি প্রায়শই একটি পুরুষ-কোডেড প্রক্রিয়া, এছাড়াও - একজন পুরুষ নায়ক তার জীবনের উপাদানগুলি হারিয়ে ফেলে যা তাকে নরম করে তোলে, যা তাকে পরিবার বা স্ত্রীর মতো একটি স্বাভাবিক সামাজিক জীবনে সংযুক্ত করে। এর উদাহরণগুলির মধ্যে রয়েছে ম্যাক্স পেইন এবং দ্য ডার্কনেস, বা রেড ডেড রিডেম্পশন। মাফিয়া 3, রেড ডেড রিডেম্পশন 2 এবং মডার্ন ওয়ারফেয়ার 2 এবং 3-এর মতো ভাইদের মধ্যে আনুগত্যের বন্ধন ভাঙাও একটি সাধারণ উদ্দেশ্য।
অবশ্যই মহিলাদের সমন্বিত প্রতিশোধের গল্পও রয়েছে, গণ প্রভাব 2-এ জ্যাকের কথা চিন্তা করুন, যার চরিত্রের আর্ক একটি ভাল উদাহরণ যা আমরা সাধারণত আশা করি প্রতিশোধ আমাদের নিয়ে আসবে: আপনি যদি জ্যাককে সাহায্য করেন, তিনি অবশেষে বন্ধ হয়ে যাবে এবং তার সাথে এগিয়ে যাবে অন্যদের সাহায্য করার জন্য জীবন। বাস্তবে যাইহোক, এটি আসলে কীভাবে কাজ করে তা নয়। অধ্যয়নগুলি দেখিয়েছে যে প্রতিশোধের জন্য বিস্তৃত পরিকল্পনা তৈরিতে আপনি যত বেশি সময় ব্যয় করবেন এবং আপনি যত বেশি সময় ব্যয় করবেন, আপনি যা চান তা পাওয়ার সময় এটি আরও খারাপ অনুভব করবে - উভয় কারণ আপনি একটি নেতিবাচক উপস্থিতিতে হাইপার-ফিক্সেটেড হয়ে গেছেন। আপনার জীবনে একটি দীর্ঘ সময়ের জন্য, এবং এটি সহজে শনাক্তযোগ্য শত্রু হারানো কঠিন হতে পারে।
দ্য লাস্ট অফ আস 2 এটিই বোঝানোর চেষ্টা করছে। এটা দেখানোর ক্ষেত্রে খুবই কার্যকর যে প্রতিশোধ একটি বৃত্ত – অ্যাবি, যে ব্যক্তি তাদের প্রতিশোধ নেয়, তাকে তখন থেকে তাদের পিছনের দিকে নজর রাখতে হবে, কারণ তাদের কর্মের ফলে তারা এলির থেকে শত্রু তৈরি করেছে। দুর্ভাগ্যবশত, প্রতিশোধ চূড়ান্তভাবে অতৃপ্তিদায়ক তা শিখতে তাদের উভয়ের জন্য অনেক সহিংসতার প্রয়োজন হয়, এবং যে খেলোয়াড় সেই সহিংসতা কার্যকর করে, গেমগুলি দ্বারা বারবার বলা হয়েছে যে এটি একটি সন্তোষজনক প্রক্রিয়া হওয়া উচিত, আপনি অদ্ভুতভাবে অসন্তুষ্ট হতে পারেন। , যেমন. উপরন্তু, আমার জন্য অন্তত সহিংসতার অনুভূতি নিজেই ভয়ঙ্কর ছিল না যেভাবে দুষ্টু কুকুরের উদ্দেশ্য ছিল। তবুও, বরাবরের মতো, একটি দ্বন্দ্ব শেষ করার কাজটি ভাল অনুভূত হয়েছিল, সম্ভবত অন্যান্য গেমগুলির তুলনায় আরও বেশি কারণ এটি মনে হয়েছিল যে তুচ্ছ উপায়ে লড়াইয়ের কারণে এটি অনেক বেশি কঠিন জিতেছে।
তাহলে সহজ সমাধান হল, যুদ্ধকে পুরোপুরি ছেড়ে দেওয়া এবং অনেক গেম ইতিমধ্যেই তা করছে। কিন্তু আমি মনে করি এখন সমস্যা আরও গভীরে যাচ্ছে। আমরা যুদ্ধে অভ্যস্ত হয়ে গেছি। প্রায়শই আমরা যুদ্ধ করতে চাই, কিন্তু যুদ্ধটি যেভাবে উপস্থাপন করা হয়, একটি চূড়ান্তভাবে যান্ত্রিকভাবে সন্তোষজনক প্রতিশোধের কল্পনা হিসাবে, এটি আমাদের জন্য ভাল নয় - এটি আমাদের মনে করে যে কাউকে জিততে হবে, কাউকে ডানদিকে থাকতে হবে।
তাই আমি সত্যিই যে গেমগুলির প্রশংসা করি তারা হল যারা সেই অনুভূতির সাথে এমনভাবে গণনা করার চেষ্টা করে যা খেলোয়াড়দের তাদের একমাত্র কর্মে জড়িত থাকার জন্য শাস্তি দেয় না। সেই প্রভাবে আমি যে সেরা খেলাটি খেলেছি তা হতে হবে 2018 সালের যুদ্ধের ঈশ্বর, যা প্রতিশোধের দুষ্ট চক্রের দ্বিধাকে পুরোপুরি বর্ণনা করে। আপনি এখানে যেভাবে কাজ করছেন তা অবশ্যই দুষ্ট, কিন্তু এটি সচেতনতার সাথে যে এমনকি যে প্রতিরক্ষায় কাজ করে সেও সঠিক নয় - সেখানে কোন বিজয়ী নেই, এবং যুদ্ধের ঈশ্বর সমীকরণের উভয় দিকের চরিত্রগুলিকে অনুমতি দিয়ে এটি দেখায় শোক করা এবং যারা রেখে গেছে তাদের কাছে ক্ষমা চাওয়া। এটি দেখায় যে কঠোর যোদ্ধা কেবল একটি শীতল ট্রপ নয়, বরং একটি গভীর ত্রুটিপূর্ণ, দুঃখজনক সত্তা। লাস্ট অফ ইউস 2-এ, এলি জিততে চায় - তুলনা করে, ক্র্যাটোস সত্যিই একা থাকতে চায়।
প্রতিশোধের এই পরিমাপক পদ্ধতির আরেকটি দুর্দান্ত উদাহরণ হল ফোর কোয়ার্টার্সের সাম্প্রতিক ইন্ডি স্ম্যাশ হিট লুপ হিরো। লুপ হিরোর গেমপ্লে গল্পটি হওয়ার আগে তৈরি করা হয়েছিল, এবং যেহেতু গেমটি প্রাথমিকভাবে লড়াইয়ের বিষয়ে ছিল না, তাই এর গল্পটি সুরকার, সাউন্ড এবং গেম ডিজাইনার বিঞ্চ ওরফে আলেকজান্ডার গোরেস্লাভেটস এর মত হওয়া উচিত নয়। “দানবদের বিরুদ্ধে প্রতিশোধ নেওয়ার গল্প তৈরি করা আমাদের কাছে স্বাভাবিক মনে হয়নি কারণ গেমটি নায়কের পথে দানবদের বসানোকে ঘিরে ছিল।
“দ্বিতীয়ত, প্লেয়ার শুধুমাত্র জমি পুনরুদ্ধার করে, এবং আশা করে যে হিরো পার্শ্ব প্রতিক্রিয়াগুলি পরিচালনা করবে কারণ তারা বিশ্বকে মনে রাখবে। অতএব, আমরা এখনই জানতাম যে মূল চরিত্রের লক্ষ্য হওয়া উচিত শান্তি পুনরুদ্ধার করা, ভিলেন বা দানবদের হত্যা করা নয়।"
আপনি বিশ্বকে আগের মতো করে তৈরি করার চেষ্টা করছেন, এবং যখন এর তিনজন কর্তা আপনাকে থামানোর চেষ্টা করছেন, মৌলিকভাবে আপনি যা করছেন তা তাদের সম্পর্কে নয় – আপনার নায়ককে বাস্তুতন্ত্রের অংশ হিসাবে দানবদের গ্রহণ করতে হবে।
গেমগুলিতে প্রতিশোধের চক্র ভাঙার একটি সাধারণ উপায় হল এটিকে ভিলেনের মতো কিছু করা। পারসোনা 5 স্ট্রাইকারস নিন – জোকার এবং তার বন্ধুদের দল শুধুমাত্র প্রতিশোধের জন্য অন্য লোকেদের অনুসন্ধানে জড়িত হন কারণ প্রতিশোধ, যুদ্ধের মতো, নিরপরাধ মানুষকে জড়িত করে। এখানে, আপনার কাজ হল এই বিষয়ে কোনও অংশীদারিত্ব ছাড়াই তৃতীয় পক্ষ হওয়া যারা রাজাদের তাদের পথের ত্রুটিগুলি দেখাতে পারে, সাধারণত একটি দীর্ঘ চ্যাটের পরে একটি শব্দ মারধর করে। এটি একটি বিকল্প, তবে এটি যুদ্ধের ঈশ্বরের মতো প্রশ্নে থাকা চরিত্রগুলিকে জড়িত করার মতো সংক্ষিপ্ত নয়।
এই উদাহরণগুলি দেখায় যে গেমগুলিতে প্রতিশোধের আখ্যানগুলি ভিলেনের সাথে লড়াই করা একজন নায়কের কালো এবং সাদাকে অতিক্রম করতে পারে, তবে তাদের মধ্যে অনেকগুলি এখনও এই ধারণার উপর ভিত্তি করে যে আমাদের মনে হওয়া দরকার যে আমরা কিছু জিতেছি। আমি মনে করি যে গেমগুলি যদি "আগে গুলি করতে এবং পরে প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করতে" কম শেখে, তবে এটি আরও সূক্ষ্ম গল্পের দিকে পরিচালিত করবে এবং তাদের সহিংসতা সম্পর্কে আরও বেশি সচেতনতা তৈরি করবে।
- কর্ম
- কাছাকাছি
- সর্বোত্তম
- কালো
- শরীর
- ঘটিত
- বৃত্ত
- কাছাকাছি
- অবসান
- সাধারণ
- মৃত
- প্রতিরক্ষা
- প্রদান
- ডিজাইনার
- বাস্তু
- কার্যকর
- সম্প্রসারিত
- পরিবার
- পরিশেষে
- প্রথম
- ফর্ম
- খেলা
- গেম
- প্রেতাত্মা
- ভাল
- মহান
- গ্রুপ
- এখানে
- লুকান
- কিভাবে
- HTTPS দ্বারা
- মানুষেরা
- ধারণা
- জড়িত
- IT
- জাপান
- নেতৃত্ব
- শিখতে
- জ্ঞানী
- দীর্ঘ
- আনুগত্য
- মেকিং
- পদক্ষেপ
- সুযোগ
- পছন্দ
- ক্রম
- অন্যান্য
- অন্যরা
- সম্প্রদায়
- খেলোয়াড়
- জনপ্রিয়
- নায়ক
- মুষ্ট্যাঘাত
- খোঁজা
- RE
- বাস্তবতা
- সেট
- সহজ
- So
- সামাজিক
- ব্যয় করা
- পণ
- খবর
- গবেষণায়
- সময়
- আচরণ করা
- us
- ভিডিও
- যুদ্ধ
- ওয়াচ
- হু
- জয়
- নারী
- হয়া যাই ?
- কাজ
- বিশ্ব