কিভাবে Esports দ্রুততম বর্ধনশীল শিল্প হয়ে উঠেছে

উত্স নোড: 1368712

যদিও গেমিং শিল্প পং থেকে প্রায় ছিল, 1990 এর দশক পর্যন্ত esports শব্দটি চালু করা হয়নি এবং 2000 এর দশকের প্রথম দিকে ট্র্যাকশন অর্জন করা শুরু করেনি। একটি বিশেষ উপসংস্কৃতি হওয়া সত্ত্বেও, এটি বিশ্বের দ্রুততম বর্ধনশীল শিল্পগুলির মধ্যে একটি।

পৌঁছানোর অনুমান 1.62 দ্বারা $ XNUM এক্স বিলিয়ন, এস্পোর্টস শিল্পের একটি দীর্ঘ ইতিহাস রয়েছে, যা ইতিহাসের সবচেয়ে বেশি দেখা প্রতিযোগিতাগুলির মধ্যে একটি হিসাবে সমসাময়িক বিশিষ্টতা অর্জন করেছে।

খেলাধুলার ইতিহাস

এস্পোর্টের উত্স বিতর্কিত, তবে বেশিরভাগ বিশেষজ্ঞরা স্পেসওয়ারকে প্রথম গেমগুলির মধ্যে একটি হিসাবে নির্দেশ করে যা খেলোয়াড়দের আলাদা কম্পিউটারে একে অপরের বিরুদ্ধে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করতে দেয়।

1972 সালে, আতারি একটি টুর্নামেন্টের আয়োজন করেছিল যেখানে বিভিন্ন স্কুল ও বিশ্ববিদ্যালয় থেকে প্রায় 10 জন প্রতিযোগী জড়ো হয়েছিল। প্রায় একই সময়ে, 1973 সালে, স্ট্যানফোর্ড ইউনিভার্সিটি তার একটি ইভেন্ট চালায়; 1974 সালে স্প্রিং ব্রেক চলাকালীন ডার্টমাউথ কলেজের কিছু ছাত্রও তাই করেছিল।

টিক-ট্যাক-টো, ব্যাকগ্যামন, গ্রহাণু এবং অন্যান্য গেমগুলির সাথে এই ধরণের কলেজিয়েট প্রতিযোগিতা 1970 এবং 1980 এর দশক জুড়ে অব্যাহত ছিল। এটি বলার সাথে সাথে, 1993 সাল পর্যন্ত প্রতিযোগিতামূলক গেমিং এখনও একটি ভূগর্ভস্থ ঘটনা ছিল যখন ডুম তার নতুন মাল্টিপ্লেয়ার ক্ষমতাগুলির সাথে চালু হয়েছিল।

নিয়তি

ডুমের সাথে, প্রতিযোগিতামূলক গেমিং আগের চেয়ে অনেক বেশি সামাজিক হয়ে উঠেছে, মই বা আইপিএক্স নেটওয়ার্কের মতো চ্যাট বৈশিষ্ট্যগুলির জন্য ধন্যবাদ৷ তারা প্রতি ম্যাচের পর খেলোয়াড়দের প্রকৃত নামের সাথে স্কোর তুলনা করতে দেয়।

চার বছর পরে যখন কোয়েক বের হয়েছিল, তখন নেটওয়ার্কিং প্রযুক্তি যথেষ্ট উন্নত হয়েছিল যাতে গেমাররা কেবল চ্যাটরুমের মাধ্যমেই সংযোগ করতে পারে না, পাশাপাশি একসাথে খেলতে পারে। এই উদ্ভাবনটি 1998 সালে স্টারক্রাফ্ট এবং তারপর 1999 সালে কাউন্টার-স্ট্রাইক সহ অনেক টুর্নামেন্ট এবং লিগের জন্য পথ তৈরি করে।

GameRanger-এর মতো নতুন সরঞ্জামগুলির প্রাপ্যতা 2000 সালের মধ্যে প্রতিযোগিতাগুলিকে সংগঠিত করা অনেক সহজ করে তুলেছে৷ ব্যক্তিগত সার্ভারগুলি প্রতিপক্ষ বা সতীর্থদের খুঁজে পাওয়া আগের চেয়ে সহজ করে তুলেছে৷

এস্পোর্টস এর ফিউচার

কোন সন্দেহ নেই যে esports দ্রুত ক্রমবর্ধমান হয়. লিগ অফ লিজেন্ডস, ডোটা 2, এবং কাউন্টার-স্ট্রাইক: গ্লোবাল অফেন্সিভ-এর মতো গেমগুলি লক্ষ লক্ষ কপি বিক্রি করেছে, যা সংস্থাগুলিকে স্পনসর করার জন্য ক্রমবর্ধমান লাভজনক হয়ে উঠছে। কোকা-কোলা এবং রেড বুল সহ অনেক সুপরিচিত ব্র্যান্ড ব্যাপকভাবে বিনিয়োগ করতে শুরু করেছে। কারও কারও জন্য, এটি দেওয়া হয়েছে যে এক দশকের মধ্যে এস্পোর্টগুলি বেসবলের চেয়ে বড় হবে।

Esports এর সাফল্যের মূল কারণ

ক্রীড়াবিদ

যেহেতু একটি এস্পোর্টস প্রতিযোগিতা বাস্তব-বিশ্বের ক্রীড়া ইভেন্টের মতো দেখায়, অনুভব করে এবং শোনায়, তাই আরও বেশি সংখ্যক ঐতিহ্যবাহী ক্রীড়া উত্সাহীরা কী ঘটছে তা পরীক্ষা করতে চান৷ এই পেশাদার ক্রীড়াবিদ অপেশাদার গেমারদের জন্য অনুপ্রেরণা হিসাবে কাজ করে এবং এমন লোকদের থেকে ভক্ত তৈরি করে যারা অন্যথায় আগ্রহী হত না।

গেম ডেভেলপারগণ

তদ্ব্যতীত, গেম বিকাশকারীরা এস্পোর্টের ভবিষ্যত গঠনে একটি প্রধান ভূমিকা পালন করে। বড় গেমিং স্টুডিওগুলি প্রাথমিকভাবে স্বীকৃত হয়েছে যে তাদের গেমগুলিকে এস্পোর্টস প্রতিযোগিতায় যুক্ত করা শুধুমাত্র বিক্রয়কে উন্নত করতে পারে না বরং তাদের সবচেয়ে বড় সমর্থক এবং গ্রাহকদের সাথে - গেমারদের সাথে গভীর সম্পর্ক গড়ে তুলতে সহায়তা করে।

টুইচ এস্পোর্টস

ইমেজ ক্রেডিট টুইচ

ফলস্বরূপ, তারা টুইচের মতো স্ট্রিমিং প্ল্যাটফর্মের মাধ্যমে খেলোয়াড়দের সাথে সংযোগ স্থাপন এবং টুর্নামেন্টে অংশ নেওয়ার জন্য আগের চেয়ে সহজ করে তুলেছে। গেমিং প্রকাশকরা বোঝেন যে দর্শকের সামগ্রী প্রত্যেকের জন্য মূল্যবান: দর্শকদের উপভোগ করার জন্য, স্ট্রীমারদের উত্পাদন করার জন্য এবং শেষ পর্যন্ত পৃষ্ঠপোষকদের সমর্থন করার জন্য।

বিনিয়োগকারীদের

প্রতিটি প্রধান esports প্রবণতার পিছনে মূল চালিকা শক্তি স্পষ্ট হয়েছে: এটি ক্রমবর্ধমান রাজস্ব প্রবাহ সম্পর্কে। প্রকৃতপক্ষে, গত বছর কতগুলি নতুন কোম্পানি মাঠে নেমেছে তা বিবেচনা করে, দর্শক সংখ্যা বা পুরস্কার পুল শীঘ্রই আবার রেকর্ড ভাঙলে কারও অবাক হওয়া উচিত নয়। আপনি যদি ব্যবসায়িক সাফল্য চালনার জন্য মানসম্পন্ন বিষয়বস্তুর উপর নির্ভর করে এমন সব কিছু যোগ করেন, তাহলে আজকের বিস্ফোরক বৃদ্ধি অর্থবহ।

যদিও এস্পোর্টস শিল্পের বৃদ্ধি ইতিবাচক হয়েছে, কিছু কারণ এর বৃদ্ধিকে আটকাতে পারে। ঐতিহ্যবাহী খেলাধুলার সাথে একটি একক বিভাগে অন্তর্ভুক্ত করা তার অব্যাহত সাফল্যকে মন্থর করতে পারে। লোকেরা ফুটবল দেখে না কারণ তারা এটিতে বাজি ধরতে পারে; তারা ফুটবল দেখে কারণ তারা ফুটবল ভালোবাসে।

সংক্ষেপে, যদিও জুয়ার আয় স্বল্পমেয়াদে এস্পোর্টগুলিকে মনোযোগ আকর্ষণ করতে সাহায্য করতে পারে, তবে দীর্ঘমেয়াদী কার্যকরতার জন্য সেগুলি প্রয়োজনীয় নয়। টার্নার স্পোর্টস এবং ইএসপিএন সহ মুষ্টিমেয় উচ্চ-প্রোফাইল সম্প্রচারকদের প্রচেষ্টা সত্ত্বেও, অন্য কাউকে ভিডিও গেম খেলতে দেখা টম ব্র্যাডিকে শীঘ্রই যেকোন সময় একটি অলৌকিক চতুর্থ-কোয়ার্টার টাচডাউন পাস তুলে নেওয়ার প্রতিস্থাপন করবে না!

ক্রীড়া সামগ্রী

স্ট্রিমিং থেকে দল পর্যন্ত, যে কোনো ক্রমবর্ধমান শিল্পের জন্য বিষয়বস্তু গুরুত্বপূর্ণ। তারা তাদের গেমের শীর্ষে রয়েছে তা নিশ্চিত করতে, তাদের মানসম্পন্ন সামগ্রীর একটি ধারাবাহিক স্ট্রীম তৈরি চালিয়ে যেতে হবে। esports কন্টেন্ট তৈরিতে সফল হতে, মৌলিক সম্পাদনা সফ্টওয়্যার জ্ঞান প্রয়োজন।

ভিডিও এডিটিং সফটওয়্যারের কিছু টুকরো যেমন মোভাবি, শটকুট, LWKs, বা FXHome অপেশাদার এবং নতুনদের ব্যয়বহুল সরঞ্জাম ছাড়াই পেশাদার ভিডিও তৈরি করার অনুমতি দিন। যারা esports কন্টেন্ট স্রষ্টা হিসাবে একটি ক্যারিয়ার অনুসরণ করতে আগ্রহী তাদের জন্য, এগুলি শুরু করার জন্য ভাল বিকল্প।

Esports উত্পাদন প্রবণতা

2018 সালে, অনুমান করা হয়েছিল যে প্রতি মাসে 380 মিলিয়নেরও বেশি দর্শক প্রতিযোগিতামূলক গেমিং দেখেছেন। যদিও সাম্প্রতিক বছরগুলিতে দর্শক সংখ্যা উল্লেখযোগ্যভাবে বৃদ্ধি পেয়েছে, অনেক ছোট ঘটনা প্রায়ই উপেক্ষা করা হয়।

প্রযোজক এবং দর্শকরা একইভাবে সম্মত হন যে এস্পোর্টস উত্পাদন এবং লাইভ স্ট্রিমিংয়ের মধ্যে বৃদ্ধির জন্য প্রচুর জায়গা রয়েছে। অনেক কোম্পানি এখন শ্রোতাদের আরও ভালো মানের অডিও এবং ভিডিও আনতে উচ্চ-প্রযুক্তি স্ট্রিমিং সরঞ্জাম ব্যবহার করে, যা অন্যান্য খেলাগুলি ইতিমধ্যেই ধারাবাহিকভাবে সুবিধা গ্রহণ করে।

হাই-রেজ স্টুডিও

হাই-রেজ স্টুডিওতে ইমেজ ক্রেডিট

সরঞ্জাম বিকল্পগুলির মধ্যে রয়েছে 4K ক্যামেরা, রোবোটিক ক্যামেরা রিগস, ড্রোন ক্যামেরা এবং 360° ক্যামেরা সেটআপ। স্ট্রিমিংও জনপ্রিয়তা পেয়েছে; esports অনুরাগীরা এখন ইন্টারনেট সংযোগের মাধ্যমে যেকোন জায়গা থেকে তাদের প্রিয় দলগুলোকে প্রতিযোগিতা দেখতে পারে। আজকের প্রযুক্তির বহুমুখিতা যেকোনো দর্শকের জন্য তাদের পছন্দের বিষয়বস্তু স্ট্রিম করা আগের চেয়ে সহজ করে তোলে—তারা কম্পিউটার স্ক্রীন থেকে দেখছেন বা Oculus Rift বা HTC Vive-এর মতো VR হেডসেট ব্যবহার করছেন।

এটা বলা নিরাপদ যে 2019-এ লাইভ স্ট্রিমিং হবে esports-এর সবচেয়ে বড় প্রবণতাগুলির মধ্যে একটি। যেহেতু ক্রমবর্ধমান সংখ্যক সংস্থা আবিষ্কার করে যে 24/7 সম্প্রচারের সময়সূচী কতটা উপকারী হতে পারে, তাই আরও গেমের ফ্রিকোয়েন্সি বাড়ানোর পাশাপাশি অতিরিক্ত প্যাকেজ অফার করার আশা করা যায় ভোক্তাদের জন্য

যেহেতু আরও বেশি এস্পোর্টস সংস্থাগুলি 2019 সালে নেটওয়ার্ক, সোশ্যাল মিডিয়া প্ল্যাটফর্ম এবং তৃতীয় পক্ষের সম্প্রচারকারীদের সাথে অংশীদারিত্বের অন্বেষণ চালিয়ে যাচ্ছে, নিঃসন্দেহে আগামী কয়েক বছর ধরে আরও বেশি টুর্নামেন্টের ঘন্টা তৈরি হবে।

Esportz নেটওয়ার্ক দ্বারা লেখা স্পনসর নিবন্ধ

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

আপনি যদি আরও দেখতে আগ্রহী হন এস্পোর্টজ নেটওয়ার্ক, আমাদের সামাজিক মিডিয়া অনুসরণ করুন Twitterইনস্টাগ্রাম, এবং ফেসবুক। আমাদের প্রতিদিনের পডকাস্ট রয়েছে এস্পোর্টস মিনিট, এ সাপ্তাহিক সাক্ষাৎকার এস্পোর্টজ নেটওয়ার্ক পডকাস্ট, এবং কলেজিয়েট এস্পোর্টস আপডেট কলেজ Esports QuickTake। যে কেউ আমাদের সম্প্রদায়ে যোগ দিতে পারে অনৈক্য এবং আপনার প্রিয় গেমস, এসপোর্টগুলি এবং আরও অনেক কিছু সম্পর্কে চ্যাট করুন!

সময় স্ট্যাম্প:

থেকে আরো এস্পোর্টস নেটওয়ার্ক