সর্বকালের সেরা খেলোয়াড়: ভূমিকা

সর্বকালের সেরা খেলোয়াড়: ভূমিকা

উত্স নোড: 3057359

সর্বকালের সেরা খেলোয়াড়

লিখেছেন: মিজেনহাওয়ার

এই অসম্ভব প্রশ্নটি এই তালিকার মূলে রয়েছে। যদিও কিছু সাধারণ ভিত্তি রয়েছে বেশিরভাগ স্টারক্রাফ্ট II ভক্তরা একমত হতে পারেন, এক দশক ধরে ইন্টারনেট বিতর্ক এটি স্পষ্ট করেছে যে মহত্ত্বকে সংজ্ঞায়িত করার বেশিরভাগই অন্তর্নিহিত বিষয়গত। এইভাবে, আমি এই সিরিজটি শুরু করার সাথে সাথে আমি ব্যাখ্যা করার চেষ্টা করব my স্টারক্রাফ্ট II-তে মূল মান এবং মহত্ত্বের মানদণ্ড এবং আমি কীভাবে সেগুলিকে বিবেচনা করা সমস্ত খেলোয়াড়ের জন্য ধারাবাহিকভাবে প্রয়োগ করার চেষ্টা করেছি।

আমি এগিয়ে যাওয়ার এবং বিস্তারিত বলার আগে, আমি বলতে চাই এই সিরিজটি লিখতে পারা কতটা সম্মানের ছিল। আমি সবসময় এই প্রকৃতির কিছু একটা করতে চেয়েছিলাম এবং এখন যখন আমরা stuchiu এর সেমিনাল GOAT সিরিজ থেকে প্রায় এক দশক বাদ দিয়েছি, তখন মনে হচ্ছে StarCraft II এর ইতিহাস এবং সেই সব অবিশ্বাস্য খেলোয়াড়দের প্রতিফলন করার উপযুক্ত সময় যা এই গেমটিকে তৈরি করেছে। হয়

আমি সাইন ইন করার সময় আমাকে বাড়িতে অনুভব করার জন্য ব্যক্তিগতভাবে Lichter, Munch, Olli, CosmicSpiral, thehexhaven, TheOneAboveU এবং Soularion কে ধন্যবাদ জানাতে চাই। আমি আমার দীর্ঘকালের সম্পাদক ওয়াক্সঞ্জেলকে ধন্যবাদ জানাতে চাই, সেইসাথে সমস্ত কর্মীদের যারা এই সমস্ত বছর ধরে তার জায়গা বজায় রেখেছে। তোমাকে ছাড়া আমার লেখার জায়গা হবে না। পরিশেষে, আমি তাদের ধন্যবাদ জানাতে চাই যারা গত সাত বছরে আমার লেখা পড়েছেন। এই সাইট এবং এই সম্প্রদায়ের একটি অংশ হচ্ছে একটি জীবন পরিবর্তন অভিজ্ঞতা হয়েছে. এর সাথে বলেছি, আমি আশা করি আপনি পরবর্তী দশটি নিবন্ধ উপভোগ করবেন।

কিভাবে বিভিন্ন যুগের অর্জন এবং পরিসংখ্যান তুলনা করা যায়

এই ধরনের যেকোন তালিকার সাথে এমন খেলোয়াড়দের তুলনা করতে হবে যারা বিভিন্ন যুগে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করেছে। সময়কালের মধ্যে পরিসংখ্যানগত 'রূপান্তর' করার সাথে যে বিষয়বস্তুতা প্রশমিত হয়, আমার সূচনা বিন্দু ছিল সময়-কাল অনুসারে খেলোয়াড়দের গ্রুপ করা এবং তাদের সমবয়সীদের সাথে তুলনা করা।

এখানে চারটি প্রধান বিভাগ রয়েছে:

  • 2010 থেকে 2012: Pre-KeSPA/WoL
  • 2013-2015: "পিক" KeSPA/HotS
  • 2016-2017: প্রারম্ভিক LotV
  • 2018 এবং পরবর্তী: পোস্ট-কেএসপিএ

অবশ্যই, চূড়ান্ত র‌্যাঙ্কিং কম্পাইল করার সময় ক্রস-যুগের তুলনা অনিবার্য ছিল, কিন্তু নেস্টিয়া এবং রেনর-এর জীবনবৃত্তান্তের সরাসরি তুলনা করার চেয়ে এটি একটি ভাল পদ্ধতি ছিল।

মূল মানদণ্ড: প্রধান টুর্নামেন্টের সমাপ্তি এবং জয়ের হার

টুর্নামেন্ট প্লেসমেন্ট হল যেকোন খেলায় সাফল্যের একটি পরিমাপ, এবং তারা খেলোয়াড়দের মূল্যায়নে গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করে। এটা উল্লেখ করা উচিত যে আমি দ্বিতীয় স্থান এবং শীর্ষ চার ফিনিশকে বেশিরভাগ অনুরাগীদের থেকে বেশি মূল্য দিয়েছি (অন্তত আমি বছরের পর বছর ধরে স্টারক্রাফ্ট সম্প্রদায় থেকে যা সংগ্রহ করেছি তা থেকে)। আমার মূল্যায়ন বড় ইভেন্টের জন্য বর্তমান EPT পয়েন্ট বিতরণের কাছাকাছি ছিল (3ম বনাম 2য় স্থানের জন্য 1 থেকে 2 অনুপাত) জিএসএল পয়েন্ট বিভাজনের তুলনায় (2 থেকে 0.99 অনুপাত).

আমি খেলোয়াড়দের সময় প্রধান টুর্নামেন্ট সিরিজে (GSL, SSL, Proleague) জয়ের হারের উপর একটি ভারী ওজন রাখি। প্রধান বছর. টুর্নামেন্ট প্লেসমেন্ট, যদিও সাফল্যের একটি শনাক্তকারী, একটি নির্দিষ্ট সময়ের মধ্যে দৃশ্যে একজন খেলোয়াড়ের অবস্থান সঠিকভাবে প্রতিফলিত নাও হতে পারে, বা অনুরূপ সমাপ্তি সহ খেলোয়াড়দের মধ্যে যথেষ্ট পার্থক্য করতে পারে না। একটি বড় নমুনার উপরে, বড় ইভেন্টগুলিতে জয়ের হার একজন খেলোয়াড়ের প্রয়োগের আধিপত্যের স্তরটি ধরতে সাহায্য করে।

একজন খেলোয়াড়ের প্রাইমের সময়কাল নির্ধারণ করা কিছুটা স্বেচ্ছাচারী ছিল, কিন্তু বেশিরভাগ অংশের জন্য, আমি বিশ্বাস করি পাঠকরা নির্বাচিত শেষ পয়েন্টগুলিকে আপত্তিকর বলে মনে করবেন না। সামগ্রিকভাবে, স্যাম্পলড টাইম ফ্রেম থেকে জয়ের হার খেলোয়াড়দের মধ্যে একই রকম ছিল, এবং যত্ন নেওয়া হয়েছিল যাতে কোনও খেলোয়াড় চেরি-বাছাই করা শেষ পয়েন্ট থেকে 'অন্যায়' বুস্ট পায়নি।

দুর্দান্ত ক্যারিয়ার বনাম দুর্দান্ত শিখর

এই তালিকাটি কম্পাইল করার ক্ষেত্রে একটি মূল দ্বিধা ছিল কীভাবে একজন খেলোয়াড়ের মোট ক্যারিয়ারের কৃতিত্বকে মূল্যায়ন করা যায়—প্রধানতঃ ক্রমবর্ধমান টুর্নামেন্টের সমাপ্তি দ্বারা পরিমাপ করা হয়, বনাম তাদের শীর্ষ ক্ষমতার দ্বারা পরিমাপ করা হয়- প্রধানত তাদের প্রধান সময়ে প্রধান টুর্নামেন্ট জয়ের হার দ্বারা পরিমাপ করা হয়।

পরিশেষে, আমি সামগ্রিক কর্মজীবনকে কিছুটা সমর্থন করে প্রায় 55:45 বিভক্ত হওয়ার সিদ্ধান্ত নিয়েছি।

বর্তমান পরিস্থিতিতে যেখানে খেলোয়াড়রা তাক লাগিয়ে দিয়েছে দীর্ঘ 10+ বছর ধরে টুর্নামেন্ট আবার শুরু হয়েছে, আমি এখনও ছোট ক্যারিয়ারের দিকে (2-4 বছর) অনুকূলভাবে দেখার চেষ্টা করেছি যতক্ষণ না খেলোয়াড় সক্রিয় থাকাকালীন বিশ্বের সেরাদের একজন ছিল। 'নন-প্রাইম' বছর আগে এবং/অথবা তাদের শীর্ষে থাকার পরেও উল্লেখযোগ্য সময়ের খেলোয়াড়রা মাঝে মাঝে গভীর টুর্নামেন্ট রানের জন্য ক্যারিয়ারের কৃতিত্ব সঞ্চয় করে।

[চিত্র লোডিং]
মন্তব্য ছাড়া উপস্থাপন.

ওজনের টুর্নামেন্ট

সমস্ত টুর্নামেন্ট সমানভাবে তৈরি করা হয় না, এবং টুর্নামেন্টের সঠিক মূল্যায়ন প্রায়ই সম্প্রদায়ের মধ্যে GOAT বিতর্কের মূলে থাকে। পুরোপুরি সামঞ্জস্যপূর্ণ হওয়া অসম্ভব স্বীকার করে, আমি ঘটনাগুলি ওজন করার জন্য নিম্নলিখিত রুব্রিকের সাথে লেগে থাকার চেষ্টা করেছি।

গোল্ড স্ট্যান্ডার্ড - কোড S/OSL/SSL ওরফে "কোরিয়ান ইন্ডিভিজুয়াল লিগ": GOAT তালিকার বেশিরভাগ প্রার্থীরা প্রাথমিকভাবে তাদের কর্মজীবনের সময় কোরিয়াতে সক্রিয় ছিলেন, যা এই লিগ থেকে টুর্নামেন্টের সমাপ্তি এবং জয়ের হার এই সিরিজের সাফল্যের একটি মূল পরিমাপ করে।

জিএসএল কোড এস কয়েক বছর ধরে কিছু পরিবর্তন করেছে, তবে এটি এখন পর্যন্ত, ফর্ম্যাট এবং প্রতিযোগিতার স্তরের দিক থেকে সবচেয়ে স্থিতিশীল টুর্নামেন্ট সিরিজ। এটি প্রচুর সংখ্যক গেম এবং টুর্নামেন্টে খেলোয়াড়ের ফলাফলের তুলনা করার জন্য এটিকে একটি অমূল্য সম্পদ করে তুলেছে।

SSL এবং OSL কে GSL কোড S এর সমতুল্য বলে মনে করা হত এবং আমি তাদের সম্মিলিতভাবে "কোরিয়ান ব্যক্তিগত লীগ" হিসাবে উল্লেখ করেছি। যদিও সময়ের সাথে সাথে ওএসএল এবং এসএসএল কিছুটা বিস্মৃত হয়ে গেছে, তারা জিএসএল হিসাবে অভিন্ন প্লেয়ার পুল থেকে ড্র করেছে এবং প্রায়শই একই রকম প্রাইজ মানি + ওয়ার্ল্ড চ্যাম্পিয়নশিপ সিডিং ইনসেনটিভ দেয়।

ব্যতিক্রম: SSL 2017 এবং কোড S 2023 স্কেল উল্লেখযোগ্য হ্রাসের কারণে তাদের মান নিম্নগামী হয়েছে।

বিশ্ব চ্যাম্পিয়নশিপ (BlizzCon, IEM World Championship, WESG, Gamers8, ইত্যাদি): আমি নির্দিষ্ট টুর্নামেন্টের উপর নির্ভর করে বিশ্ব চ্যাম্পিয়নশিপ-স্তরের টুর্নামেন্টগুলিকে কোরিয়ান ব্যক্তিগত লিগের তুলনায় সমতুল্য বা সামান্য বেশি মূল্যবান বলে রেট করেছি।

যদিও আমি এই টুর্নামেন্টগুলির উচ্চ স্তরের পুরস্কারের অর্থ এবং প্রতিপত্তি স্বীকার করেছিলাম, কোরিয়ান ব্যক্তিগত লিগের তুলনায় কখনও কখনও প্রতিযোগিতার স্তর এবং ফর্ম্যাটের কঠোরতার অভাব ছিল। উদাহরণস্বরূপ, 2014-15 আইইএম ওয়ার্ল্ড চ্যাম্পিয়নশিপগুলি একটি বৈচিত্র্য-ভারী, 16-প্লেয়ার একক নির্মূল বিন্যাসে অনুষ্ঠিত হয়েছিল, যেখানে 2016-2017 সালের BlizzCon টুর্নামেন্টে WCS-অঞ্চলের খেলোয়াড়দের জন্য 8-খেলোয়াড়ের কোটা ছিল এমন সময়কালে যেখানে Neeb ছিল শুধুমাত্র একজন যিনি প্রতিযোগী ছিলেন।

Serral এবং Reynor এর উত্থান পরবর্তী বিশ্ব চ্যাম্পিয়নশিপ-স্তরের ইভেন্টগুলিকে আরও মূল্যবান করে তুলেছিল, কারণ তারা কঠোর ফর্ম্যাট, সর্বোচ্চ পুরস্কারের অর্থ এবং সবচেয়ে প্রতিযোগিতামূলক খেলোয়াড় পুল বৈশিষ্ট্যযুক্ত করে। সেই কারণে, আমি 2018 থেকে বর্তমান দিন পর্যন্ত বিশ্ব চ্যাম্পিয়নশিপগুলিকে অতীতের বেশিরভাগ বিশ্ব চ্যাম্পিয়নশিপ-স্তরের ইভেন্টগুলির চেয়ে বেশি মূল্যবান হিসাবে দেখেছি।

এই র‌্যাঙ্কিংয়ের জন্য, 2013 WCS গ্লোবাল ফাইনালস হল প্রথম ইভেন্ট যেখানে প্রতিযোগিতার স্তর এবং পুরস্কারের পরিমাণ উভয়ই একটি 'সত্য' বিশ্ব চ্যাম্পিয়নশিপ হিসাবে বিবেচিত হতে হবে। শুধুমাত্র 2014 এবং তার পরের IEM বিশ্ব চ্যাম্পিয়নশিপগুলিকে খেলোয়াড় মূল্যায়নের জন্য বিশ্ব চ্যাম্পিয়নশিপ-স্তর হিসাবে বিবেচনা করা হয় (এছাড়াও IEM Katowice 2016 বাদে যা একটি অঞ্চল-লকড WCS ইভেন্ট ছিল)।

2017-18 সালে WESG টুর্নামেন্টে দুর্বল খেলোয়াড়ের পুল থাকা সত্ত্বেও, আমি সেগুলিকে কোরিয়ান ব্যক্তিগত লিগ বা গড় ESL/Blizzard বিশ্ব চ্যাম্পিয়নশিপের চেয়ে সামান্য কম মূল্য বলে মনে করেছি। এটি উল্লেখযোগ্য পরিমাণ পুরস্কারের অর্থের কারণে যা সেই সময়ে খেলোয়াড়দের জন্য এটিকে একটি উচ্চ অগ্রাধিকারে পরিণত করত।

সামনের দিকে, Gamers8 যদি 2023 সালে যেভাবে ইভেন্টগুলি চালিয়েছিল, আমি সেগুলিকে 2018 থেকে বর্তমান পর্যন্ত WCS এবং IEM ওয়ার্ল্ড চ্যাম্পিয়নশিপের সাথে তুলনামূলকভাবে অনুরূপ বলে বিবেচনা করব।

কেএসপিএ প্রলিগ: সেই সময়ে সক্রিয় খেলোয়াড়দের জন্য, তাদের রেকর্ড এবং প্রলিগ থেকে জয়ের হার কোরিয়ান ব্যক্তিগত লীগের মতোই মূল্যবান ছিল।

প্রোলেগ ছিল কোরিয়ান প্রো স্টারক্রাফ্ট I এবং II দৃশ্যগুলিকে তাদের বেশিরভাগ অস্তিত্বের জন্য ইঞ্জিন, যেখানে কর্পোরেট দল যেমন কেটি রোলস্টার, স্যামসাং গ্যালাক্সি খান, এবং এসকে টেলিকম শক্তিশালী প্রলিগ পারফর্মারদের প্রচুর বেতন প্রদান করে। যদিও স্বতন্ত্র লিগগুলি আরও বর্ণনামূলক প্রভাব রাখে, প্রলিগ ব্যবহারিক গুরুত্বের দিক থেকে অন্তত তাদের সমতুল্য ছিল।

2 সালে প্রোলেগের হাইব্রিড BW/SC2012 হাফ-সিজন বিবেচনা করা হয়নি।

2020-2023 ESL মাস্টার্স/ড্রিমহ্যাক সিজন ফাইনাল: এই ইভেন্টগুলি কোড এস-এর মতোই মূল্যবান ছিল৷ মহামারী-যুগে খেলা এই টুর্নামেন্টগুলির অনলাইন সংস্করণগুলিকে শাস্তি দেওয়া হয়নি, কারণ সেগুলি এখনও কিছু প্রতিযোগিতামূলক এবং উচ্চ-পুরস্কারের টুর্নামেন্টের খেলোয়াড়রা সেই সময়ে প্রতিযোগিতা করতে সক্ষম হয়েছিল৷

সুপার টুর্নামেন্ট, কেএসপিএ কাপ এবং অন্যান্য বিবিধ কোরিয়ান ইভেন্ট: এই টুর্নামেন্টগুলি কেস-বাই-কেস ভিত্তিতে বিচার করা হয়েছিল, কারণ খেলোয়াড়ের সংখ্যা, পুরস্কারের অর্থ এবং বিন্যাসের কঠোরতা ব্যাপকভাবে পরিবর্তিত হয়। তাদের বেশিরভাগ তথাকথিত "টায়ার 2" বিভাগে পড়েছিল এবং তাদের খুব বেশি মূল্য দেওয়া হয়নি।

যাইহোক, জিএসএল সুপার টুর্নামেন্ট 2011-এর মতো কিছু ইভেন্টকে কোরিয়ান ব্যক্তিগত লীগের মতো বা সমতুল্য বলে মনে করা হয়েছিল।

বিবিধ বৈশ্বিক ঘটনা: এতে বিভিন্ন ফরম্যাট, প্লেয়ার পুল এবং পুরস্কারের অর্থ সহ একটি অবিশ্বাস্যভাবে বিস্তৃত টুর্নামেন্ট রয়েছে। যদিও GOAT স্ট্যান্ডিংয়ে #11 এবং নীচের খেলোয়াড়দের র‌্যাঙ্ক করার জন্য পৃথক ইভেন্টের মান বিশ্লেষণ করা প্রয়োজন, এটি সুবিধাজনকভাবে কাজ করেছে যাতে নিম্নলিখিত কারণে এই ইভেন্টগুলি আমার শীর্ষ দশের সাথে বিশেষভাবে প্রাসঙ্গিক ছিল না:

2013-2019 টুর্নামেন্ট: আমার শীর্ষ 10 GOAT খেলোয়াড়দের মধ্যে বেশিরভাগই তাদের KeSPA অ্যাফিলিয়েশনের কারণে এই ইভেন্টগুলিতে খুব কমই প্রতিদ্বন্দ্বিতা করেছিল (যদি থাকে)। এছাড়াও, এই সময়ের মধ্যে বেশিরভাগ ইভেন্ট (আইইএম এবং ড্রিমহ্যাক উইকএন্ডার্স) দুর্বল খেলোয়াড় পুল এবং কম পুরস্কারের কারণে কোরিয়ান ব্যক্তিগত লিগের তুলনায় উল্লেখযোগ্যভাবে কম মর্যাদাপূর্ণ ছিল।

2010-2012: উইংস অফ লিবার্টি সময়কালে কয়েকটি বিশ্বব্যাপী টুর্নামেন্ট পুরস্কারের অর্থ, প্লেয়ার পুল এবং প্রতিপত্তির ক্ষেত্রে কোড এস গুণমানে পৌঁছেছে। এই ধরনের ইভেন্টের উদাহরণগুলির মধ্যে রয়েছে MLG Providence 2011, IPL4, এবং IPL5৷ যদিও এই ইভেন্টগুলির বিজয়ীরা সামঞ্জস্যপূর্ণ ক্রেডিট পেয়েছিল, এটি চূড়ান্ত GOAT শীর্ষ দশে কোন প্রভাব ফেলেনি (উদাহরণ: Leenock এর IPL5 এবং MLG প্রভিডেন্স জয়গুলি কোড S-tier হিসাবে বিবেচিত হয়েছিল, কিন্তু তারা তাকে ধাক্কা দেওয়ার জন্য যথেষ্ট ছিল না শীর্ষ দশে)।

[চিত্র লোডিং]
অতীতের কারণে কতটা সম্মান?

পরিভাষা

প্রিমিয়ার ইভেন্ট/প্রিমিয়ার টুর্নামেন্ট: যখন "প্রিমিয়ার" শব্দটি এই সিরিজ জুড়ে একটি টুর্নামেন্টের বর্ণনা ব্যবহার করা হয়, তখন এটি লিকুইপিডিয়া অনুসারে প্রিমিয়ার পদবি সহ একটি টুর্নামেন্টকে বোঝায়।

কোরিয়ান ব্যক্তিগত লীগ: GSL কোড S, OnGameNet Starleague (OSL), এবং StarCraft II Starleague (SSL)।

গ্লোবাল ইভেন্ট: এমন একটি টুর্নামেন্ট যেখানে অংশগ্রহণের ক্ষেত্রে কোনো অঞ্চল-লক বা অন্যান্য উল্লেখযোগ্য ভৌগলিক/জাতীয়তা-ভিত্তিক বাধা ছিল না। এটি মূলত তথাকথিত "উইকেন্ডার" ইভেন্ট নিয়ে গঠিত যেমন পুরানো ড্রিমহ্যাক ওপেন টুর্নামেন্ট বা আইইএম সার্কিট ইভেন্ট।


সময় স্ট্যাম্প:

থেকে আরো টিএল.নেট