البحث عن بدائل لسرد الانتقام في الألعاب

عقدة المصدر: 827072

في الآونة الأخيرة ، أتيحت لي الفرصة أخيرًا للعب ملحمة الساموراي Sucker Punch ، Ghost of Tsushima ، وقصتها عن الغزو المغولي لليابان جعلتني أفكر في الطريقة التي تعامل بها الألعاب الانتقام. في جوهرها ، شن الحرب هو الانتقام ، وهو شكل من أشكال الانتقام من الظلم الذي ارتكبته تجاهك. من خلال تحدي مفهوم بوشيدو ، فكرة وجود طريقة شريفة لخوض الحرب ، يؤكد Ghost of Tsushima بشكل أساسي أنه من أجل الوصول إلى شخص ما ، عليك أحيانًا القتال بطريقة قذرة ، وهو أمر أقرب كثيرًا إلى فكرتنا الفعلية عن الانتقام . الانتقام هو عندما تنزع القفازات. ومع ذلك ، من المفارقات ، في حين أن اللعبة تبذل الكثير من الجهد لإظهار كيف أن بطلها Jin لا يسعد بالتسلل واستخدام الأساليب المخادعة ، فإنهم جميعًا يشعرون بأنهم جيدون جدًا في اللعب.

الانتقام هو أداة شائعة في الألعاب ، وذلك ببساطة لأن الكثير منهم يعتمدون على القتال باعتباره ميكانيكيهم الرئيسي. العديد من الطرق التي يتم فيها دمج القتال يمكن أن تشعر بانفصال طفيف عن ما يحدث - فكر في ألعاب تقمص الأدوار JRPG ، حيث تكون الحيوانات والنباتات التي تختبئ فيها مجرد حقيقة غير مفسرة للعالم. العنف بدافع الانتقام أكثر توجهاً نحو الهدف ، ويمكن أن نشعر كما لو أننا على حق. اللاعب الذي يتماثل مع بطل الرواية يريد أن يرى أهدافه تتحقق ، بعد كل شيء. في كتابه "Into the Woods - How Stories Work and Why We Tell Them" ، يوضح جون يورك أن كل قصة تحتاج إلى لحظات مثيرة ، والانتقام هو مثال على إحدى هذه اللحظات: شخصية تعيش بسعادة حتى تصبح ضحية ظلمًا ، لذا شرعوا في تصحيحه من خلال إظهار ما لعدوهم الجديد.

يمنحنا الانتقام دافعًا واضحًا ، وخصمًا ، وفي حالة الألعاب ، مبررًا للعنف ، وهو يعمل بشكل جيد بشكل مدهش لأننا كبشر يمكن أن نتعاطف مع الرغبة في الانتقام. قد لا نحلم بأخذ فأس لشخص ما ، لكن من لم يحلم بالعودة إلى شخص ما بطريقة ما؟ في الألعاب ، يتم تصوير الانتقام دائمًا على أنه عملية تقوي الشخص الذي كان سعيدًا وراضًا في السابق ، سواء في الجسم أو العقل. غالبًا ما تكون عملية مشفرة بالذكور أيضًا - فقد بطل الرواية الذكور العناصر في حياته التي خففته ، والتي ربطته بحياة اجتماعية طبيعية ، مثل الأسرة أو الزوج. ومن الأمثلة على ذلك Max Payne و The Darkness أو Red Dead Redemption. يعد كسر رابطة الولاء بين الإخوة ، كما هو الحال في Mafia 3 و Red Dead Redemption 2 و Modern Warfare 2 و 3 دافعًا مشتركًا أيضًا.

بالطبع هناك أيضًا قصص انتقامية تصور النساء، فكر في جاك في Mass Effect 2، الذي تعد شخصيته مثالًا جيدًا لما نأمل عادة أن يجلبه لنا الانتقام: إذا ساعدت جاك، فستجد أخيرًا خاتمة وتمضي قدمًا معها الحياة لمساعدة الآخرين. ولكن في الواقع، هذه ليست الطريقة التي تعمل بها الأمور. أظهرت الدراسات أنه كلما زاد الوقت الذي تقضيه في وضع خطط تفصيلية للانتقام، وكلما زاد الوقت الذي تقضيه في المتابعة، ستشعر بالسوء عندما تحصل على ما تريد - سواء لأنك كنت شديد التركيز على الوجود السلبي. في حياتك لفترة طويلة، وأيضًا لأنه قد يكون من الصعب فقدان ذلك العدو الذي يسهل التعرف عليه.

هذا ما تحاول The Last of Us 2 توضيحه. إنه فعال جدًا في إظهار أن الانتقام عبارة عن دائرة – يجب على آبي، الشخص الذي ينتقم، أن يراقب ظهره منذ ذلك الحين، لأن أفعاله جعلته يصنع عدوًا من إيلي. لسوء الحظ، يتطلب الأمر الكثير من العنف حتى يتعلم أي منهما أن الانتقام غير مرضٍ في النهاية، وباعتبارك اللاعب الذي يمارس هذا العنف، بعد أن أخبرته الألعاب مرارًا وتكرارًا أن هذه يجب أن تكون عملية مرضية، يمكن أن ينتهي بك الأمر إلى عدم الرضا بشكل غريب. ، أيضًا. بالإضافة إلى ذلك، بالنسبة لي على الأقل، لم يكن الشعور بالعنف في حد ذاته مرعبًا بالطريقة التي قصدتها Naughty Dog. ومع ذلك، كما هو الحال دائمًا، كان إنهاء المواجهة أمرًا جيدًا، وربما أكثر من الألعاب الأخرى لأنه كان يبدو أكثر صعوبة بسبب الطريقة الجريئة التي تم بها تقديم القتال.

قد يكون الحل البسيط إذن هو التخلي عن القتال تمامًا، والعديد من الألعاب تفعل ذلك بالفعل. لكنني أعتقد أن المشكلة أصبحت الآن أعمق. لقد اعتدنا على القتال. غالبًا ما نرغب في القتال، ولكن هذه هي الطريقة التي يتم بها تقديم القتال، باعتباره خيالًا انتقاميًا مُرضيًا ميكانيكيًا في نهاية المطاف، وهذا ليس جيدًا بالنسبة لنا - فهو يجعلنا نعتقد أن شخصًا ما يجب أن يفوز، ويجب أن يكون شخص ما على حق.

اله الحرب

لذا فإن الألعاب التي أقدرها حقًا هي تلك التي تحاول مراعاة هذا الشعور بطريقة لا تعاقب اللاعبين على الانخراط في الإجراء الوحيد الذي لديهم. أفضل لعبة لعبتها بهذا المعنى هي لعبة God of War لعام 2018، والتي تصف معضلة الحلقة المفرغة للانتقام بشكل مثالي. من المؤكد أن الطريقة التي تتصرف بها هنا شريرة، ولكن مع إدراك أنه حتى الشخص الذي يتصرف في الدفاع ليس على حق - لا يوجد فائزون، ويظهر God of War ذلك من خلال السماح لشخصياته على جانبي المعادلة بالوقت الحداد والاعتذار لمن تركوا وراءهم. إنه يظهر أن المحارب القوي ليس مجرد مجاز رائع، ولكنه كائن حزين معيب للغاية. في لعبة The Last of Us 2، يريد إيلي الفوز - وبالمقارنة، يريد كراتوس حقًا أن يُترك بمفرده.

مثال رائع آخر على هذا النهج المُقاس في الانتقام هو نجاح Loop Hero الذي حققته فرقة Four Quarters مؤخرًا. تم إنشاء طريقة اللعب في Loop Hero قبل إنشاء القصة، وبما أن اللعبة لم تكن تدور حول القتال في المقام الأول، فلا ينبغي أن تكون قصتها كذلك، كما يقول الملحن ومصمم الصوت والألعاب Binch، المعروف باسم Aleksandr Goreslavets. “لم يكن من الطبيعي بالنسبة لنا أن نبتكر قصة حول الانتقام من الوحوش مع الأخذ في الاعتبار أن اللعبة تدور حول وضع الوحوش في طريق البطل.

"ثانيًا، يقوم اللاعب فقط باستعادة الأرض، ويأمل أن يتعامل البطل مع الآثار الجانبية بينما يتذكر العالم. لذلك، عرفنا على الفور أن هدف الشخصية الرئيسية يجب أن يكون استعادة السلام، وليس قتل الأشرار أو الوحوش.

كبسولة_616 × 353

أنت تحاول إعادة إنشاء العالم كما كان، وبينما يحاول زعماؤه الثلاثة إيقافك، فإن ما تفعله لا يتعلق بهم بشكل أساسي - يجب على بطلك قبول الوحوش كجزء من النظام البيئي.

إحدى الطرق الشائعة لكسر دائرة الانتقام في الألعاب هي رؤيتها كشيء يفعله الأشرار. لنأخذ على سبيل المثال لعبة Persona 5 Strikers - لا يشارك جوكر ومجموعة أصدقائه إلا في سعي الآخرين للانتقام لأن الانتقام، مثل الحرب، يميل إلى إشراك الأبرياء. هنا، مهمتك هي أن تكون طرفًا ثالثًا ليس له أي مصلحة في الأمر، والذي يمكنه أن يُظهر للملوك أخطاء طرقهم، عادةً عن طريق توجيه ضرب صوتي يتبعه محادثة طويلة. إنه خيار، لكنه ليس دقيقًا مثل إشراك الشخصيات المعنية بالطريقة التي يفعلها God of War.

توضح هذه الأمثلة أن روايات الانتقام في الألعاب يمكن أن تتجاوز الأبيض والأسود للبطل الذي يقاتل شريرًا، لكن الكثير منها لا يزال يعتمد على فكرة أننا بحاجة إلى الشعور وكأننا نفوز بشيء ما. أعتقد أنه إذا تعلمت الألعاب كيفية "إطلاق النار أولاً وطرح الأسئلة لاحقًا" بشكل أقل، فسيؤدي ذلك إلى قصص أكثر دقة، وزيادة الوعي بالعنف الذي تنطوي عليه.

المصدر: https://www.eurogamer.net/articles/2021-04-24-seeking-alternatives-to-revenge-naratives-in-games

الطابع الزمني:

اكثر من Eurogamer