معجزة في بحر اللصوص: كيف ساهمت فكرة واحدة في رحلة مدتها 10 سنوات

معجزة في بحر اللصوص: كيف ساهمت فكرة واحدة في رحلة مدتها 10 سنوات

عقدة المصدر: 2021048

نبذة عامة

  • في الذكرى الخامسة لـ Sea of ​​Thieves ، تحدثنا إلى الأعضاء الرئيسيين في الفريق للتعرف على الأفكار الأولى التي أطلقت شرارة هذا المشروع.
  • يتضمن هذا المعرض الاستعادي قصصًا لم يسبق لها مثيل حول إنشاء اللعبة.
  • ابق حتى النهاية لتتعرف على كل ما تقدمه لعبة Rare للاحتفال بالذكرى السنوية الخامسة للعبة.

إذا استمعت إلى عدد كافٍ من المطورين يتحدثون عن كيفية صنعهم لألعابهم ، فستسمع عبارة تنبثق بشكل متكرر. سيبدو الأمر كالتالي: كل لعبة تصل إلى الإصدار هي معجزة صغيرة. إن عملية إنشاء لعبة ، لا سيما لعبة AAA الحديثة ، هي عملية مضطربة - الصناعة مليئة بالقصص حول فكرة مبكرة خضعت لتحولات ضخمة: تغيير الأنواع ، وتغيير الإعدادات ، واختراع الميكانيكا وإسقاطها. تتوقف العديد من المشاريع هنا ، غير قادرة على الوفاء بوعدها. من بين تلك التي نجحت ، سيتم إصدار العديد من الألعاب - ربما معظمها - كشيء مختلف تمامًا عن الطريقة التي تم تخيلها في المقام الأول.

البحر من لصوص لا تشارك تلك القصة. عد إلى الوراء واقرأ المقابلات المبكرة مع الفريق في Rare ، وستدرك ذلك بسرعة كبيرة. كان مطوروها يناقشون علنًا الميزات التي ستأتي إلى اللعبة ، قبل سنوات من إمكانية لعبها ، أو حتى في بعض الأحيان قيد التطوير - لم يصلوا جميعًا إلى إصدار الإطلاق ، ولكن كل واحد تقريبًا سيصل في النهاية إلى مياهه النقية.

احتفالاً بعيدها الخامس اليوم ، البحر من لصوص هو نوع مختلف تمامًا و (عذرًا عن التورية) نادرًا من المعجزة. إنه مشروع وضع رؤيته الأساسية منذ البداية - ومن خلال مرحلة النماذج الأولية الجامحة ، والتحول الكامل في محرك اللعبة ، والمياه المتقلبة للإطلاق ، ونموها الهائل منذ ذلك الحين - لم ينسَ أبدًا اللعبة الفريدة التي أرادتها يكون. لقد أتيحت لي الفرصة لزيارة Rare قبل الذكرى السنوية ، وتحدثت إلى ستة أشخاص كانوا جزءًا من المشروع منذ البداية ، وتحدثوا من خلال كيف حققوا هذه المعجزة ، والتحديات التي واجهوها ، وكيف ، على الرغم من ما يقرب من 10 سنوات من التنمية، البحر من لصوص فقط يستمر في النمو.

لم يكن الحديث الأصلي عن لعبة مغامرة في عالم مفتوح عن القراصنة. لقد كانت لعبة مختلفة تمامًا عن الجواسيس.

في عام 2013 ، في غرفة اجتماعات تقع في قلب الحرم الجامعي الريفي المورق في Rare's ، انطلقت مجموعة صغيرة من العقول لتحديد ما هو التالي للاستوديو. بعد ثلاث ألعاب Kinect Sports ، كانت هناك رغبة في تجربة شيء جديد ، شيء جذري. يمكن تشغيل ثمار تلك المحادثة الآن بصيغة البحر من لصوص، قصة نجاح لـ Rare التي غيرت طريقة صنع الاستوديو للألعاب ، وكيف يفكر في الألعاب الجديدة ، وحتى شعار الشركة. لكن في ذلك اليوم ، لم يكن الحديث عن لعبة مغامرة في عالم مفتوح عن القراصنة. كانت لعبة مختلفة تمامًا عن الجواسيس.

"أول جرثومة من فكرة خرجت منا وهي تلعب لعبة جماعية تسمى بالذئبيقول المدير الإبداعي مايك تشابمان. "إنها لعبة تعرض المهارات الشخصية: التواصل اللفظي ، الديناميكيات الاجتماعية ، علم نفس اللاعب. كنا نفكر: هل هناك لعبة يمكنها عرض أشياء من هذا القبيل؟

"وقد بدأنا بالفعل ،" ألن يكون رائعًا إذا كان الأمر يتعلق بعملاء سريين؟ " ألن يكون رائعًا إذا كنت هناك لإكمال مهمتي معك ، ولكن بعد ذلك تحصل على صوت عبر الاتصال الداخلي يقول ، "أسقطه". ولديك لاعبون يمزقون بعضهم البعض ".

كانت الفكرة الأساسية هنا تدور حول الحرية ، والقدرة على ليس فقط إكمال المهام التي تحددها لك اللعبة ، ولكن تعيين مهامك الشخصية في عالم مع لاعبين آخرين. ابتكر الفريق شعارًا لتلخيص هذا: "اللاعبون يصنعون القصص معًا".

بعد شهر من هذه العملية ، قرر الفريق أن موضوع الجواسيس لم يكن مناسبًا تمامًا ، ولم يقدم مجموعة من التجارب التي كان نادرًا يبحث عنها - لكن ذلك الذي قام به اللاعبون الذين يصنعون القصص معًا فعلوا ذلك كثيرًا. لذلك عادوا إلى لوحة الرسم الحرفية. لقد لعبوا مع إعدادات مختلفة: ألعاب عن الديناصورات ومصاصي الدماء والمزيد. لكن فكرة واحدة تمسكت بسرعة:

يوضح رئيس الاستوديو كريغ دنكان: "ما أحببناه في القراصنة هو تحديد الأدوار". "مصطلح" طاقم "هو بالفعل مجموعة صغيرة من الأشخاص يخوضون مغامرة معًا. يمكنك تقريبًا أن تأخذ مبادئ اللعبة التي كنا نفكر فيها وتذهب ، "حسنًا ، نعم ، لا توجد أدوار وأهداف - يلعب القراصنة وفقًا لقواعدهم الخاصة ، ويحكمهم إحساسهم بالمغامرة." يمكن أن يكون الدافع وراء ذلك الثروة ، أو روح البحر. لذا بمجرد أن حبسنا القراصنة فيها شعرنا ، 'هذا كل شيء. انه يعمل انها تعمل.' وبعد ذلك تبدأ كل العمل الشاق ".

إنه في هذه المرحلة ، في أوائل عام 2014 ، ذلك البحر من لصوص ولد حقا. قبل أربع سنوات من إطلاقها ، كان لدى الفريق بالفعل القوة الدافعة التي تشكل اللعبة بأكملها التي نعرفها اليوم - وهي لعبة قدمت قائمة بحرية زرقاء لكتابة قصصك عليها ، وأخرى ستتطور مع اللاعبين بمرور الوقت ، تغذية الأفكار الجديدة في المزيج أثناء نموه. الآن هم فقط بحاجة للعثور على بعض المصممين لتحقيق ذلك.

لحسن الحظ ، كان الحل على وشك الدخول من بابهم حرفيًا. في نفس الوقت تقريبًا ، نظم Rare لعبة مربى ، وقام فريق التصميم الآن الزوج والزوجة Andy و Shelley Preston بتجميع مجموعة للعمل على نموذج أولي أطلقوا عليه Dead By Dawn.

يشرح آندي المفهوم: "لقد كانت تجربة متعددة اللاعبين حيث كان لديك فريقان داخل خريطة ، وكان ذلك أساسًا" البناء في النهار ، والبقاء على قيد الحياة في الليل. لكن كان لديها بحر اللصوص البدنية ، واللاعبون يركضون معًا ويتعاونون ، ويستخدمون الدعائم المادية للعمل معًا ".

شهدت فترة ازدحام استمرت ثلاثة أيام انشغال فريق Andy و Shelley الصغير بفكرتهما حتى أنهما كسروا القواعد وخصصوا شهرًا للمشروع ، ليحولوا فكرة صغيرة إلى عرض توضيحي قابل للعب بالكامل من خلال نماذج أولية لا هوادة فيها. في النهاية ، قرروا عرضه على كبار المسؤولين في Rare - الذين حدثوا هم الأشخاص الذين يقفون وراء هؤلاء في وقت مبكر البحر من لصوص محادثات.

يبتسم آندي ابتسامة وهو يتذكر كيف سارت الأمور على ما يرام: "قال [المنتج جو نيت] على الفور لـ [المدير الإبداعي جريج مايلز] ،" انظر ، هذا ما يجب أن نفعله ، يجب أن نبني شيئًا ما. لا ينبغي أن ننظّر على ورقة واحدة ، يجب أن نحاول في الواقع بناء تجربة معًا ".

تم اعتبار Dead By Dawn بعيدًا جدًا عن الإنتاج الطبيعي لـ Rare - ولكن الطريقة التي تم بها كانت بالضبط ما كان الفريق الذي يقف وراء مشروع القرصان الجديد يبحث عنه. بعد فترة وجيزة ، تم استدعاء آندي وشيلي إلى قاعة اجتماعات ، وأخبروا بما سيعملون عليه بعد ذلك ، مع وجود تعويذة مألوفة في صميمها:

تتذكر شيلي: "يمكنني أن أتذكرهم وهم يقفون أمام لوح أبيض". "لقد قال في الأساس:" اللاعبون يصنعون القصص ، ويبحرون على متن سفينة قرصنة معًا ". كان الجميع منفتحًا بشكل خلاق على ما يمكن أن يكون عليه الأمر ، ولم يكن هناك اختصاص حقيقي محدد. لقد قفزنا نوعًا ما إلى نموذج أولي وبدأنا في الإنشاء ".

"كان الجميع منفتحًا بشكل خلاق حقًا على ما يمكن أن يكون عليه الأمر ، ولم يكن هناك اختصاص حقيقي محدد. لقد قفزنا نوعًا ما إلى نموذج أولي وبدأنا في الإنشاء ".

إذا شاهدت الفيلم الوثائقي الجديد لـ Rare ، فقد شاهدت النموذج الأولي. تم إنشاؤه في محرك Unity ، وكان قبيحًا وقبيحًا ، ولكن بشكل حاسم ، كان من السهل التعامل معه. تمكن الفريق من ابتكار أفكار جديدة وجعلها قابلة للعب في نفس اليوم. كان يعني ذلك البحر من لصوص خرجت من أعماق التصميم بسرعة لا تصدق.

جاء نهج اللعبة في التعامل مع السفن - تحويل مركبات الألعاب التقليدية إلى شيء يشبه تصميم المستوى الذي يمكن للاعبين التحرك من خلاله من خلال التعاون - أولاً. ثم جاءت فكرة تجربة عملية أقل من واجهة المستخدم ، حيث تطلب من اللاعبين التفاعل مع العالم من حولهم ، وليس مجرد اتباع علامة اتجاه. ظهرت الكنوز المادية وتأثيرات الطقس وغير ذلك بسرعة عالية. أسس البحر من لصوص تم تعيينها منذ البداية.

توصل أندي وشيلي إلى مبدأ تصميم لكل هذا: "أدوات وليس قواعد" ، فكرة أن كل شيء يتم تقديمه للاعب يمكن استخدامه بحرية أكثر أو أقل. لم تمشي إلى علامة متوهجة على خريطة صغيرة لكسب بعض العملات المعدنية - لقد استشرت خبيرًا يقدم وزودت سفينتك ، واستخدمت بوصلة ، وجابت جزيرة بحثًا عن أدلة ، وحفر الكنز ، وأعادته إلى موقع استيطاني. لكن على طول الطريق ، قد تتوجه بطريق الخطأ إلى الجزيرة الخطأ ، وتجد خريطة مختلفة ، وتلتقي بمجموعة أخرى من اللاعبين ، وتكون لديك تجربة مختلفة تمامًا - قصة مختلفة تمامًا.

كان الفريق قادرًا على إنشاء لعبة بسرعة كبيرة لدرجة أنهم أصبحوا مقتنعين بأنهم كانوا على شيء فريد من نوعه. في الواقع ، كانوا مقتنعين جدًا بأفكارهم ، واتخذوا خطوة أخرى غير عادية: لقد أبقوا الأمر سراً ، حتى من القيادة العليا لـ Xbox:

"كان المدراء التنفيذيون يعرفون أنه كان هناك شيءيشرح دنكان. "ولكن كان الأمر مثل ،" مرحبًا ، سنخبرك عندما نكون مستعدين لإعلامك بذلك. " وبالطبع ، عندما تفعل ذلك ، فإنك تخلق حجابًا من السرية ، مما يعني أن الناس يريدون معرفة المزيد. ثم يتعلق الأمر بكيفية لعب ذلك لصالحك ".

بعد ستة أشهر من وضع النماذج الأولية ، كشفوا أخيرًا عن اللعبة لرؤسائهم ، حيث طلب رئيس Xbox Phil Spencer والمدير الإبداعي Kudo Tsunoda السفر إلى Rare لمعرفة أخيرًا ما كان الفريق على وشك القيام به. ولكن بدلاً من مجرد مشاهدة عرض PowerPoint تقديمي ، تم وضع وحدة تحكم في نهاية المطاف في أيديهم. بشكل مناسب للعبة المعنية ، لم يرغب Rare في إخبارهم فقط بقصة - لقد أرادوا أن يصنعوا قصة خاصة بهم داخل النموذج الأولي.

يمكنك مشاهدة مقطع من هذا اللعب الأول على الإطلاق أدناه:

لعب المسؤولون التنفيذيون نسخة من Sea of ​​Thieves ، والتي ، بصرف النظر عن المرئيات ، كانت تشبه إلى حد كبير جوهر ما يمكنك لعبه اليوم. بعد ذلك ، عُرض عليهم ديوراما فنية داخل المحرك ليروا كيف سيبدو - جانب آخر من اللعبة ظل متسقًا بشكل ملحوظ منذ الأيام الأولى للمشروع.

ليست هذه هي الطريقة التي يتم بها الكشف عن الألعاب عادة للمديرين التنفيذيين - وقد عملت بشكل جميل. بدلاً من الحديث عن الجوانب التجارية للعبة ، تبادل اللاعبون الجدد القصص حول ما حدث في اختبار اللعب الخاص بهم. لعب سبنسر وفقًا للقواعد ، وشرع في البحث عن الكنز مع طاقمه. من ناحية أخرى ، خان تسونودا طاقمه ، وسرق كنزهم ، ثم قفز من على ظهر السفينة للسباحة إلى سفينة أخرى ، وأرجحها لبدء معركة. نادرًا لم يخطط لذلك ، لكن الأدوات التي قدموها سمحت بحدوث ذلك بشكل طبيعي.

تم إثبات النظرية و البحر من لصوص كان مضاءً باللون الأخضر رسميًا.

كان الفريق مقتنعًا جدًا بالنموذج الأولي ، واتخذوا خطوة غير عادية: لقد أبقوه سراً تاماً ، حتى من القيادة العليا لـ Xbox.

بعد هذا جاء الجزء الصعب. البحر من لصوص كان من المفترض أن يتم في محرك Unreal منفصل ، فالكثير من العمل بعد هذه النقطة أصبح لا يتعلق بتحسين ما كان لدى الفريق ، ولكن إعادة نسخة Unity في Unreal. لقد كانت عملية أبطأ بكثير مما اعتادوا عليه ، مما أجبرهم على توحيد الميكانيكا والفن وعناصر الإنترنت والمزيد ، بدلاً من المضي قدمًا في التصميم وحده.

من الناحية الميكانيكية البحتة ، فإن إصدار البحر من لصوص التي ظهرت عند الإطلاق كانت في بعض النواحي أقل متقدمة من النموذج الأولي الذي أتت منه. كان لابد من تحديد أولويات بعض الميزات من أجل إخراج اللعبة في الوقت المناسب ، مما يؤدي إلى إصدار نسخة من البحر من لصوص التي قدمت روح ما كان Rare يهدف إليه ، ولكن ليس بالحجم الذي خطط له. كانت الاستجابة قاسية ، لكنها عادلة - أحب اللاعبون ما لديهم ، لكنهم لم يشعروا أنهم قادرون على فعل ما يكفي معه. نهج متغير نادر:

يقول المنتج جو نيت: "لقد مزقنا خارطة الطريق". "بمجرد إطلاقنا ، كنا مثل ،" حسنًا ، نظام كابتن جديد تمامًا ، هذا ليس ما يريده الناس الآن. " يريدون المزيد من المكونات في هذا العالم ، أليس كذلك؟ إنهم لا يريدون نظامًا آخر يبني فقط فوق المكونات التي لديك - وهكذا ، على الفور ، قمنا بتغيير خططنا بعد ذلك ".

المفاهيم الأصلية لقراصنة Sea of ​​Thieves ، ومظهرهم النهائي.

لبعض الوقت ، أصبح التطوير يتعلق في المقام الأول بالاستجابة للاعبين ، وليس إعادة البناء إلى رؤية النموذج الأولي. تمت إضافة Megalodon للسماح بتفاعلات PvE بين اللاعبين. تمت إضافة سفن الذكاء الاصطناعي للسماح بمزيد من فرص القتال دون إحباط اللاعبين الآخرين. بدأ الفريق العمل على قصة Tall Tales ، لمنح اللاعبين هدفًا ، دون المساومة على أفكار القصة الأكثر عضوية التي قدمها عالم اللعبة.

ولكن ، مع مرور الوقت ، بدأ الفريق في العثور على فرص لإعادة بناء ما كان يلعبه خلف الأبواب المغلقة لفترة طويلة. كان النموذج الأولي ووضوح تلك الفكرة الأصلية قويين للغاية لدرجة أنه أصبح مخططًا لما سيأتي.

كل شخص أتحدث إليه في الفريق لديه إجابة مختلفة عن الوقت بالضبط البحر من لصوص يطابق رؤيتهم الأصلية للعبة ، لكن من المتفق عليه عمومًا أن تحديث الذكرى السنوية لعام واحد كان لحظة فاصلة. بعد عام من الإطلاق ، لم تكن اللعبة مطابقة للنموذج الأولي للميكانيكيين فحسب ، بل كانت تقدم أفكارًا لم يكن الفريق ليفكر بها أبدًا بنفس الطريقة بدون تأثير لاعبيه. كانت هذه حقًا التجربة المتطورة التي حلم بها الفريق ، وهي لعبة وعالم يتفاعل مع الأشخاص بداخله ، ومساحة يمكن للاعبين فيها حقًا إنشاء قصصهم الخاصة.

من هناك ، تستمر عملية التطوير البحر من لصوص كان مزيجًا من البناء على تلك الأفكار الأصلية ، وإضافة أفكار لم يكن الفريق يتوقعها مطلقًا. حرائق السفن ، والقبطان ، والكنز المدفون للاعبين الآخرين ليجدوه جاءت من الخطط المبكرة للعبة. في هذه الأثناء ، ظهرت عمليات التصويت على مستوى اللعبة حول مستقبل البؤرة الاستيطانية Golden Sands ، والتحديث الهائل وغير المتوقع لـ Pirate's Life - وهو تقاطع مع Disney's Pirates of the Caribbean - مع ظهور فرص جديدة وتطورات تقنية.

لكن المفتاح لكل واحدة من هذه الإضافات هو أنه يمكنك تصنيفها جميعًا كطرق جديدة للاعبين لإنشاء قصص معًا. بغض النظر عن مدى صعوبة التحدي أو مدى جموح الفكرة ، البحر من لصوص عاشت وفقًا لرمز تطوير اللعبة الخاص بها ، كما تمسك قراصنةها بثبات بأنفسهم.

"أعتقد أن 10 سنوات من البحر من لصوص سيشعر وكأنه وقت طويل - ولكن أيضًا ، سنومض وسنكون هناك. وما زلت أعتقد أنه سيكون لدينا عمل غير مكتمل عندما نصل إلى هذه النقطة ".

أدت هذه الرؤية الفريدة إلى وضع غير عادي آخر: 5 سنوات في ، البحر من لصوص لا يزال لا يوجد مقلدين حقًا. بينما يقع داخل عالم مزدحم بشكل متزايد من عناوين الألعاب كخدمة ، لا يوجد شيء تماما مثل هذه اللعبة ، من آلياتها ، إلى كيفية إصدار محتوى جديد ، إلى مجتمعها.

يقول المدير الفني ريان ستيفنسون: "مر وقت قبل انطلاق المباراة عندما كنا ننظر إلى كتفنا ،" شخص ما سوف يضربنا بقوة ". "وحتى أثناء خروجنا ، يبدو أن لا أحد يفعل ذلك."

تضيف شيلي بريستون: "إنه ليس نموذجًا ، أليس كذلك؟". "إنها ليست فكرة قابلة للنسخ بسهولة. إنه انعكاس لمجموعة من الأشخاص في وقت معين وطريقتهم الإبداعية في التفكير حول طريقة لعبنا للعبة القراصنة. هذا فريد جدًا بالنسبة لنا ".

كانت هذه القدرة على صنع لعبة فريدة من نوعها للغاية بالنسبة لـ Rare لدرجة أنها غير موجودة بالفعل ، ولا تزال فريدة من نوعها ، كانت بمثابة لحظة مضيئة للاستوديو حتى أن Rare غيرت شعار شركتها من أجل صنع المزيد من الألعاب مثلها. توجه إلى الجزء السفلي من موقعه على الويب ، وستقرأ: "نصنع نوع الألعاب التي لا يمتلكها العالم." البحر من لصوص كانت نقطة البداية لذلك النموذج المثالي - وهي نقطة تساعد في توجيه من لا يزال غامضًا Everwild، وأي شيء آخر قد يطبخه الفريق في المستقبل.

لكن بحر اللصوص الحكاية أبعد ما تكون عن كتاب مغلق. في سن الخامسة ، هناك الكثير الذي يريد الفريق إضافته. في الواقع ، لقد عقدوا مؤخرًا اجتماعًا للتخطيط لـ التالي خمس سنوات. أسمع عن أفكار لآليات التهريب ، وخيار مكافأة اللاعبين على حماية لاعبين آخرين من الحزن ، وحتى ميكانيكي لطلاء لقطات الشاشة التي أخبرني بها شابمان ذات مرة ، قبل عامين من إطلاق اللعبة (ويمكنك ذلك) حتى انظر في معرض لقطات النموذج الأولي أعلاه).

إن الشيء الجميل في الرؤية الواضحة ولكن على نطاق الأفق مثل اللاعبين الذين يصنعون القصص معًا هو أن الفريق يشعر وكأنه لن ينفد أبدًا من الأفكار - سيستمرون في صنع أشياء جديدة طالما هناك لاعبون يستمتعون بها . يضع تشابمان هذا الدافع لمواصلة الإبداع بإيجاز:

"أعتقد أن 10 سنوات من البحر من لصوص سيشعر وكأنه وقت طويل - ولكن أيضًا ، سنومض وسنكون هناك. وما زلت أعتقد أنه سيكون لدينا عمل غير مكتمل عندما نصل إلى هذه النقطة ".


فعاليات الذكرى السنوية

• البحر من لصوص يبذل الفريق الكثير للاحتفال بالذكرى السنوية الخامسة للعبة. إليك ما يحدث لبقية الشهر:

  • تم إعداد الفيلم الوثائقي الطويل "رحلة مدى الحياة" للاحتفال بالذكرى السنوية الخامسة للعرض الأول اليوم ، 20 مارس ، في البحر من لصوص قناة يوتيوب: youtube.com/seaofthieves
  • لا يزال هناك متسع من الوقت للحصول على Lustrous Legend Figurehead كمكافأة مجانية لتسجيل الدخول للذكرى السنوية - ما عليك سوى الانتقال إلى الأمواج في البحر من لصوص قبل الساعة 10 صباحًا بالتوقيت العالمي المنسق يوم 22 مارس.
  • قم بإعداد مسار لـ New Golden Sands Outpost للعثور على جدار صور الذكرى الخامسة المحدود بوقت حيث يمكن للقراصنة التقاط صور سيلفي للأجيال القادمة!
  • سيجري The Pirate Emporium تخفيضات الذكرى السنوية الممتدة حتى 28 مارس ، مع خصم يصل إلى 60٪ على مستحضرات التجميل من المجموعات الكلاسيكية ، ونطاقات التراث النادرة والعناصر التي تدور حول ديزني. قراصنة الكاريبي.
  • تنطلق عطلة نهاية أسبوع خاصة للمجتمع من 25 إلى 27 مارس مع هدايا مجانية ومضاعفات في اللعبة بين يدي المجتمع - اكتشف المزيد في مقالة الذكرى السنوية على aka.ms/SoT5thAnn
اكس بوكس ​​لايف

Sea of ​​Thieves Deluxe Edition. إصدار فاخر من Sea of ​​Thieves

مايكروسوفت استوديوهات

58
$49.99 $39.99
عضوية Xbox Live Gold مطلوبة للعب على Xbox One ؛ تباع منفصلة. ========= احتفل بخمس سنوات من Sea of ​​Thieves مع هذا الإصدار الخاص ، والذي يتضمن نسخة من اللعبة مع إضافة كل المحتوى الدائم منذ الإطلاق ، بالإضافة إلى مجموعة متنوعة من مستحضرات التجميل الإضافية وعناصر هواة الجمع. بالإضافة إلى محتوى مكافأة إصدار 2023 - Hunter Cutlass ، و Hunter Pistol ، و Hunter Compass ، و Hunter Hat ، و Hunter Jacket ، و Hunter Sails ، و 10,000 ذهبي - تأتي هذه النسخة من اللعبة مع حزمة ديلوكس أخرى تحتوي على Black Phoenix Figurehead و Black Phoenix Sails و Crab Dab Emote و Deck Hide Emote و 550 عملة قديمة لاستخدامها في متجر Pirate Emporium.
اكس بوكس ​​لايف
Xbox Play في أي مكان

Sea of ​​Thieves 2023 Edition

مايكروسوفت استوديوهات

938
$39.99 $31.99
اكس بوكس ​​وان X المحسن
ممر لعبة الكمبيوتر
لعبة اكس بوكس
عضوية Xbox Live Gold مطلوبة للعب على Xbox One ؛ تباع منفصلة. ========= صدر إصدار 2023 الآن
احتفل بخمس سنوات منذ إطلاق Sea of ​​Thieves مع هذا الإصدار الخاص من اللعبة ، والذي يتضمن نسخة من Sea of ​​Thieves نفسها مع إضافة كل المحتوى الدائم منذ الإطلاق ، بالإضافة إلى مكافأة ذهبية قدرها 10,000 ومجموعة مختارة من مستحضرات التجميل من Hunter. ستضمن لك لعبة Hunter Cutlass والمسدس والبوصلة والقبعة والسترة والأشرعة قطع شخصية هائلة وأنت تبحر في مغامرة!
حول Game Sea of ​​Thieves يقدم تجربة القرصنة الأساسية ، من الإبحار والقتال إلى الاستكشاف والنهب - كل ما تحتاجه لتعيش حياة القراصنة وتصبح أسطورة في حد ذاتها. مع عدم وجود أدوار محددة ، لديك الحرية الكاملة في الاقتراب من العالم واللاعبين الآخرين ، كيفما تختار.
سواء كنت تسافر كمجموعة أو تبحر بمفردك ، فأنت ملزم بمواجهة أطقم أخرى في هذه المغامرة العالمية المشتركة - لكن هل سيكونون أصدقاء أم أعداء ، وكيف ستستجيب؟ عالم مفتوح شاسع
استكشف عالمًا مفتوحًا شاسعًا مليئًا بالجزر البكر والممالك تحت الماء. نفذ المهام للبحث عن الغنائم المفقودة ، واكتسب شهرة مع الشركات التجارية وأعداء المعركة من فانتومز و أوشن كراولرز إلى ميغالودونز وكراكن الأقوياء. جرب يدك في الصيد ، ارسم خرائط للكنز المدفون أو اختر من بين مئات الأهداف الاختيارية والمهام الجانبية الأخرى! بحر اللصوص: حياة القراصنة
العب The Tall Tales لتجربة حملات Sea of ​​Thieves الفريدة التي تحركها السرد ، وانضم إلى الكابتن جاك سبارو في Sea of ​​Thieves: A Pirate's Life ، وهي قصة أصلية مشهورة تجلب قراصنة الكاريبي من Disney إلى Sea of ​​Thieves. توفر هذه المهام الغامرة والسينمائية حوالي 30 ساعة من مغامرة القراصنة النهائية. لعبة تتزايد باستمرار
مع كل موسم يجلب ميزات لعبة جديدة كل ثلاثة أشهر جنبًا إلى جنب مع الأحداث المنتظمة داخل اللعبة والمغامرات السردية الجديدة ، فإن Sea of ​​Thieves هي لعبة قائمة على الخدمة لا تزال تنمو وتتطور. تحقق مرة أخرى بانتظام لمعرفة المحتوى المجاني الذي تمت إضافته حديثًا ، واطلع على المدى الذي يمكنك من خلاله الصعود عبر 100 مستوى من الشهرة لكل موسم لكسب مكافآت خاصة. كن أسطورة
في رحلتك لتصبح أسطورة قرصان ، ستجمع الغنائم وتبني سمعة وتحدد أسلوبًا شخصيًا فريدًا من خلال المكافآت التي حصلت عليها بصعوبة. مغامر. إكسبلورر. الفاتح. ماذا ستكون أسطورتك؟

الطابع الزمني:

اكثر من XBOX