كان العام الماضي كارثة بالنسبة لألعاب الكمبيوتر - وإليك الطريقة التي يجب أن تتغير بها الأشياء

كان العام الماضي كارثة بالنسبة لألعاب الكمبيوتر - وإليك الطريقة التي يجب أن تتغير بها الأشياء

عقدة المصدر: 1893511

كان عام 2022 عامًا تقريبيًا لمنافذ الكمبيوتر الشخصي. بين مشكلات الأداء المتعثرة ومشاكل تجربة المستخدم المزعجة ، كنت على وشك الانكسار كمراجع لـ Digital Foundry. لبدء العام بسجل جديد ، اعتقدت أنه سيكون من الجيد وضع قائمة مرجعية لأنواع أفضل الممارسات في إنشاء منفذ كمبيوتر شخصي. عند إنشاء هذه القائمة من ما يجب فعله وما لا يجب فعله ، قمت باستدعاء تجربتي في مراجعة مئات العناوين عبر السنوات الأربع التي أمضيتها في Digital Foundry.

القائمة ليست شاملة بالتأكيد لأنني أحاول التركيز على الجوانب الأساسية الهامة لمنفذ الكمبيوتر. هناك الكثير من أفضل الممارسات الأخرى التي يمكنني اقتراحها بخلاف ذلك - لا توجد قاذفات من داخل قاذفات ، على سبيل المثال. لن يكون أي تسجيل دخول إلى الأنظمة الأساسية الأخرى عبر الإنترنت لبدء لعبة على Steam أمرًا آخر. أود أيضًا أن أرى نوعًا من التوحيد القياسي على مستوى الصناعة في تقديم المواصفات الموصى بها والتي تُعلم المشتري المحتمل بالفعل بنوع النظام الذي سيحتاجه لتشغيل اللعبة جيدًا - فالنظام الحالي لا معنى له بدون سياق الدقة و توقعات الأداء. من الواضح أن هناك الكثير من الأمور التي يجب معالجتها - لكن تركيزي هنا ينصب ببساطة على توفير منفذ كمبيوتر شخصي قوي وكفء.

بعض اقتراحاتي أكثر صرامة من الناحية الفنية ، والبعض الآخر لا يصلح: ولكن الأهم من ذلك كله أنها ممكنة ولدي أمثلة لدعمها. أوصي أيضًا بمشاهدة الفيديو - عندما يجتمع كل شيء في منفذ كمبيوتر جيد الاستخدام ، يكون الأمر مثل الشعر. قائمة إعدادات Days Gone جيدة بشكل مذهل ، على سبيل المثال. لكن بالنسبة للنقطة الأولى ، سنبدأ بالنقطة الكبيرة.

يقدم Alex Battaglia اقتراحاته لتحسين حالة منافذ الكمبيوتر الشخصي ، بعد عام 2022 الرهيب.

1. القضاء على تلعثم تجميع تظليل

ربما كنت على دراية بـ #StutterStruggle خلال العام الماضي. إنه الموقف الذي بغض النظر عن مدى قوة أجهزة الكمبيوتر لديك ، يتم مقاطعة اللعب بشكل منتظم بسبب التلعثم غير الموجود في إصدارات وحدة التحكم من نفس اللعبة. واحدة من أكبر نقاط القوة في النظام الأساسي للكمبيوتر الشخصي هي تنوع الأجهزة - ولكن ما يعنيه هذا هو أن المطورين لا يمكنهم شحن كود تظليل مُجمَّع مسبقًا مع ألعابهم بنفس الطريقة التي يفعلون بها على وحدات التحكم. ما يحدث في مجموعة كبيرة من الألعاب على جهاز الكمبيوتر هو أن تلك المظلات يتم تجميعها أثناء اللعب ، حسب الحاجة. أثناء حدوث ذلك ، تتجمد اللعبة - أي شيء من 30 مللي ثانية إلى ثانية كاملة من الإيقاف المؤقت ، اعتمادًا على اللعبة وقوة وحدة المعالجة المركزية الخاصة بك. عادة ما يكون تكرار هذه التعتعة غير مقبول في العناوين المتأثرة.

يمكن القضاء على هذا ، وكيفية تحقيقه ليست مهمة للغاية ، بصراحة. يمكن تجميع Shaders بخطوة تجميع مسبق كما هو موضح في مجموعة Uncharted: Legacy of Thieves على جهاز الكمبيوتر ، مما يجعلك تنتظر حتى 10 دقائق على وحدة معالجة مركزية قوية وحتى لفترة أطول على وحدة متوسطة المدى. يمكن أيضًا تجميع Shaders بشكل غير متزامن في الخلفية على وحدة المعالجة المركزية ، كما هو موضح في Star Citizen و Horizon Zero Dawn. يمكن للعبة أيضًا استخدام مزيج من التجميع المسبق والتجميع غير المتزامن مثل Spider-Man Remastered. النقطة المهمة هي أنه يجب فعل أي شيء وكل شيء لإعداد تظليل عن طريق تسخينه بطريقة ما قبل أن يكون مطلوبًا.

يتطلب هذا العنصر في القائمة بالتأكيد بعض الدقة الفنية والتفكير ، لكنه ربما يكون العنصر الأكثر أهمية في هذه القائمة في الوقت الحالي ، نظرًا لمدى كارثة الوضع في الآونة الأخيرة. إحدى النصائح الأخرى التي لدي هنا لتجميع shader هي أنه إذا كانت هناك خطوة تجميع مسبق طويلة وكنت قلقًا بشأن تجربة مستخدم سيئة أثناء الانتظار ، فاجعل خطوة التجميع المسبق قابلة للمقاطعة أو اختيارية ، مع تحذير المستخدم سيواجهون تلعثمًا إذا اختاروا عدم انتظار التجميع المسبق. تسمح Modern Warfare 2 للمستخدمين بإلغاء وإعادة تجميع المظلات عندما يرغبون عن طريق النقر فوق زر - وهذا تصميم رائع.


تلعثم تجميع شادر في قنا: جسر الأرواح. يعد الانفجار تأثيرًا جديدًا لم نشهده من قبل ، لذلك يتم إنشاء كود تظليل جديد في منتصف اللعبة ، مما يتسبب هنا في تجميد أقل بقليل من 200 مللي ثانية.

2. تقديم خيارات رسومية تستجيب بصريًا

تعد قائمة الإعدادات جزءًا مهمًا من منفذ الكمبيوتر الشخصي ، ولكنها أيضًا لغز كامل لمعظم اللاعبين. ماذا تفعل الخيارات في الواقع؟ ما هو الانسداد المحيط بالضبط؟ ما مقدار الأداء الذي أحفظه عن طريق تغيير الخيارات؟ الطريق إلى الأمام هو تضمين قائمة رسومات تقدم ملاحظات مرئية سريعة الاستجابة. كما ذكرنا سابقًا ، تعد قائمة الرسومات في Days Gone تحفة فنية - يمكن القول إنها قمة تصميم قائمة الرسومات.

يمكنك تغيير الخيارات في القائمة بينما لا يزال يتم عرض عالم اللعبة خلف القائمة وفي الزاوية العلوية من الممكن رؤية تأثير الأداء لما يتم تغييره في الوقت الفعلي. أوصي بشدة بمحاكاة هذا النمط من القائمة الرسومية - من المهم أن يكون لديك قائمة مثل هذه أو تلك الموجودة في Spider-Man Remastered والتي تشبه إلى حد كبير لأنها تتيح للمستخدم رؤية التغييرات على العرض التقديمي الرسومي في الوقت الفعلي لذلك يمكنهم بسهولة رؤية التأثير على العناصر المرئية والأداء. الاضطرار إلى الدخول والخروج من القائمة ، أو الأسوأ من ذلك ، إعادة تحميل اللعبة بعد تغيير الإعداد يجعل تغيير الإعدادات بشكل هادف شبه مستحيل.

إذا كان هذا يمثل مشكلة في التنفيذ ، فهناك بدائل: قم بتضمين نص وصفي ، ومؤشرات مرئية ، وحتى تلميحات الأداء فيما يتعلق بمكون الكمبيوتر الذي يتم التأكيد عليه أكثر من خلال الإعدادات التي يتم تغييرها. يقوم Gears 5 بذلك على جهاز الكمبيوتر ويعطي نظرة ثاقبة لما تفعله الخيارات الرسومية. يميل الكثير من المستخدمين إلى الاعتقاد بأن أداء اللعبة مقيد تمامًا بوحدة معالجة الرسومات التي لديهم ، في حين أن وحدة المعالجة المركزية ومقدار ذاكرة الفيديو المستخدمة في الواقع يمكن أن يكونا حاسمين في تحقيق أداء جيد.


قوائم إعدادات الرسومات التفاعلية التي توضح لك في طريقة اللعب ماهية التغييرات - وتكلفة الأداء - هي الطريق إلى الأمام. قوائم Days Gone هي تحفة فنية.

3. قم بتضمين قائمة التنقل المعقولة والقائمة على الاتفاقية

الآلاف من الألعاب على مدار الثلاثين عامًا الماضية على الكمبيوتر الشخصي تحتوي على قوائم ، وفي ذلك الوقت ظهرت الكثير من الاتفاقيات - ومن المهم التمسك بهذه "اللغة" الراسخة للتنقل. على سبيل المثال ، يجب أن يقوم ESC أو backspace دائمًا بإخراجك من صفحة القائمة. يجب أن تكون مفاتيح الأسهم وحتى WASD قابلة للاستخدام للتنقل في قائمة دون استخدام الماوس. يجب أن يقوم Alt + F30 دائمًا بإنهاء اللعبة على سطح المكتب. هناك المزيد من هذه الاصطلاحات بالطبع ، ولكن الجوهر هو أن المستخدمين يجب أن يكونوا قادرين على التحكم في قائمة اللعبة بسرعة ، إما باستخدام الماوس أو لوحة المفاتيح عن طريقها المنفرد ، ويجب أن تستخدم عناصر تحكم بديهية وراسخة.

4. لا تفرط في إدراج القوائم

يجب أن تكون الخيارات الرسومية أو تخصيص التحكم أو الأشياء الأخرى التي يتم تبديلها في كثير من الأحيان ثلاثة قوائم عميقة بحد أقصى ، ولكن يفضل أن تكون واحدة أو اثنتين فقط. على سبيل المثال ، إذا كنت ترغب في تغيير جودة التأثير المرئي ، فلن تضطر إلى الانتقال إلى الخيارات ، ثم خيارات الفيديو ، ثم الصفحات الفرعية الفردية لكل نوع من الخيارات الرسومية. بدلاً من ذلك ، يجب أن ينتقل ببساطة إلى الخيارات وخيارات الفيديو ثم مشاهدة معظم ، إن لم يكن كل ، الخيارات الرسومية هناك. إذا أمكن ، تجنب التمرير على شاشات قائمة الخيارات. يمكن أن يكون التمرير بطيئًا بعض الشيء ويخفي الخيارات في بعض الأحيان. يظهر مثال جيد على قائمة غير قابلة للتمرير في Arma 3. تتجنب هذه اللعبة التمرير باستخدام كلا الجانبين الأيسر والأيمن من الشاشة وبحجم نص أصغر - فهي تستخدم مساحة الشاشة. هذا مختلف تمامًا عن الخيارات المبررة اليسرى بنص كبير نراه في العديد من منافذ الكمبيوتر.

5. يجب أن يكون معدل التحديث والقرار خيارين منفصلين

يجب أن تفحص قائمة الدقة ومعدلات التحديث القائمة المتاحة من الدقة ومعدلات التحديث من Windows نفسه. في كثير من الأحيان أقوم بتحميل لعبة فقط لأجد أن معدل التحديث في اللعبة غير مدرج حتى وأن عددًا من الدقة مفقود. علاوة على ذلك ، يجب على المستخدم التحكم في وقت تغير معدل التحديث من خلال تطبيقه: إما عن طريق التراجع عن القائمة أو الضغط على "تطبيق". لا تقم بتطبيق الدقة تلقائيًا بعد تغييرها: على سبيل المثال ، في عناوين Capcom الأخيرة ، إذا حركت الماوس بعيدًا عن خيار الدقة ، فإنه يتغير إلى آخر خيار تم تحديده تلقائيًا حتى إذا كنت لا تريده.

يمكن العثور على مثال جيد للعداد في Marvel's Spider-Man Remastered ، والذي يقوم بذلك بطريقة أكثر منطقية - خيار الدقة منفصل يعرض كل دقة واحدة تسردها النوافذ ، ثم هناك خيار آخر تمامًا لتغيير معدل التحديث لذلك المختار الدقة - يتم تطبيق الدقة فقط عندما يريد المستخدم ذلك. الألعاب التي تقيد الدقة وخيارات التحديث لإعدادات سطح مكتب Windows الحالية هي مشكلة معينة يجب التخلص منها.


تحصل Marvel's Spider-Man Remastered على الأمر بشكل صحيح - دقة مستقلة وخيارات معدل التحديث ... وتحكم كامل في أوضاع النافذة وكامل الشاشة.

6. قم بتضمين خيار مجال الرؤية (FOV)

غالبًا ما يوجد مجال رؤية ضيق في ألعاب وحدة التحكم لخلق حالة مزاجية خانقة أو لتوفير الأداء - ويمكن أن يتسبب حرفياً في إصابة مستخدمي الكمبيوتر الشخصي بالمرض. يجعل خيار مجال الرؤية اللعبة قابلة للعب بالفعل للعديد من المستخدمين حيث قد يكون مجال الرؤية الافتراضي ضيقًا جدًا. مرة أخرى ، يعد نظام قائمة Days Gone متعة للاستخدام هنا - عندما تقوم بتعديل متغير FOV ، يتغير العرض في الخلفية في الوقت الفعلي ، مما يسمح للمستخدم بالتعديل حسب تفضيلاته الدقيقة.

7. قم بتضمين النسب المتغيرة ومعدلات الإطارات

بشكل عام ، أصبحت هذه ممارسة شائعة ، ولكن لا تزال هناك ألعاب لا تستوعب التباين الهائل في أنواع العرض المتاحة لمستخدمي أجهزة الكمبيوتر. لن يستخدم كل لاعب في جهاز الكمبيوتر شاشة 16: 9 مقفلة على 60 هرتز أو 120 هرتز. سيلعب الكثيرون على شاشات فائقة الاتساع أو على شاشات يمكن أن تصل إلى 240 هرتز أو أعلى. يعني دعم هذه النسب ومعدلات التحديث منح هؤلاء المستخدمين تجربة مريحة يتوقعونها من أجهزتهم.

النقطة الأكبر هنا هي أن الكمبيوتر عبارة عن نظام أساسي به أجهزة متغيرة ولدعم الكمبيوتر الشخصي بشكل صحيح ، لا ينبغي ترميز أي شيء ليكون تجربة ثابتة كما هو الحال مع وحدات التحكم. سيرغب المستخدمون في ممارسة الألعاب بأي معدل إطار تتخيله أو أي نسبة عرض إلى ارتفاع يجب أن تتخيلها: أحب ممارسة الألعاب الحديثة على شاشة 4: 3 CRT ، على سبيل المثال. لذا ، فإن ربط أشياء مثل منطق اللعبة بمعدل الإطارات ، أو واجهة المستخدم بشبكات البكسل الثابتة يعد فكرة سيئة بشكل قاطع.

8. قم بتضمين خيارات v-sync بمعدل النصف والثالث والربع مع سرعة ثابتة للإطار

تحتوي العديد من الألعاب على محددات لمعدل الإطارات ، ولكن غالبًا ما يكون لها معدل إطارات ضعيف حقًا مع مشاركة v-sync ، حيث قد يكون متوسط ​​معدل الإطارات هو الرقم المختار ، لكن أوقات الإطارات التي تشكل معدل الإطارات هذا غير متسقة ، مما يؤدي إلى لتجربة سيئة بصريًا مع وقت استجابة غير متسق.

يوجد مثال جيد على كيفية القيام بذلك بشكل صحيح في Cyberpunk 2077 - هنا ، يوجد خيار محدد إطار منفصل مع تحديد تعسفي لمعدل الإطارات ، ولكن هناك مزامنة v-sync شاملة ، ومعدل تحديث نصف ، v-sync ، ومعدل الثلث v-sync ، ومزامنة v-sync بمعدل ربع. باستخدام مثل هذا الخيار ، يمكن للمستخدمين الحصول على سرعة إطار مثالية عندما يحدون من FPS ، ويمكنهم القيام بأشياء مثل اللعب بسرعة 40 إطارًا في الثانية عند 120 هرتز ، وهي ميزة قاتلة لأولئك الذين يبحثون عن معدل إطار أعلى من 30 ولكنهم يرغبون في زيادة معدل الإطارات. إعدادات.


تسمح خيارات v-sync القابلة للتعديل مع سرعة الإطار المتسقة بأشياء مثل هذه - تشغيل Cyberpunk 2077 بحد أقصى مقفل بمعدل 40 إطارًا في الثانية (25 مللي ثانية لكل إطار) في حاوية 120 هرتز.

9. تضمين مستويات جودة متعددة للتأثيرات الثقيلة

تبديل التشغيل / الإيقاف البسيط للميزات الثقيلة مثل تتبع الأشعة ليست كافية: أرغب في رؤية خيارات منخفضة ومتوسطة وعالية لكل تأثير RT. يوجد مثال على كيفية عدم القيام بذلك في The Witcher 3 Complete Edition على جهاز الكمبيوتر ، حيث لا توجد سوى خيارات تشغيل وإيقاف لتأثيرات تتبع الأشعة المختلفة. وقد أدى ذلك إلى قيام المستخدمين بإعداد إعدادات مسبقة مخصصة لتعديل RTXGI المميز في اللعبة لتقليل جودتها لجعلها تعمل بشكل أفضل على وحدات معالجة الرسومات ذات المواصفات الأقل التي تدعم RT. هذا مثال واضح لخيار يجب أن يكون في قائمة الرسومات. التحكم هو مثال آخر حيث لا تشق تحسينات وحدة التحكم - انعكاسات RT على لوحة الشطرنج - طريقها أبدًا إلى جهاز الكمبيوتر. الميزة التي تعمل مع وحدات التحكم لها فائدة على جهاز الكمبيوتر أيضًا.

وبالمثل ، يجب أن تتسع تأثيرات RT أيضًا لتلائم وحدات معالجة الرسومات المتطورة - يوجد مثال على كيفية عدم القيام بذلك في ألعاب Capcom على محرك RE ، حيث يكون أعلى إعداد لتتبع الأشعة في اللعبة منخفض الجودة بشكل غريب. تحصل Marvel's Spider-Man Remastered على هذا بشكل صحيح: يمكنك التحكم في دقة تأثير انعكاس RT ، ويمكنك التحكم في جودة النماذج في انعكاسات RT ، والأهم من ذلك ، يمكنك أيضًا التحكم في مسافة وكثافة الكائنات التي يتم تتبعها بالأشعة ضد ، مما يسمح للمستخدمين بالتحكم في تأثير تتبع الأشعة على أداء وحدة المعالجة المركزية الخاصة بهم. تعد القدرة على التحكم في نطاق وكثافة BVH أمرًا بالغ الأهمية في العصر الحديث حيث لا تزيد سرعة وحدة المعالجة المركزية بالسرعة التي كانت عليها في الماضي.

10. تضمين ميزات وحدة التحكم مثل تحجيم الدقة الديناميكي

مقياس الدقة الديناميكي ليس مستحيلًا على جهاز الكمبيوتر - هناك العديد من الأمثلة على DRS الجيد على جهاز الكمبيوتر. يمتلك Titanfall 2 واحدًا من أفضل أدوات قياس الدقة الديناميكية الموجودة هناك وهي ميزة كاملة على جهاز الكمبيوتر ، وتعمل تمامًا مثل إصدار وحدة التحكم. هذه لعبة DX11 مما يعني أن Respawn نفذت مخطط دقة ديناميكي عالي الجودة بشكل لا يصدق على جهاز الكمبيوتر على الرغم من أن لديهم من الناحية الفنية سيطرة أقل على موارد الكمبيوتر المتاحة التي يمكن أن توفرها لهم DX12 أو Vulkan. إذا كان مثل هذا التنفيذ عالي الجودة متاحًا في هذا السيناريو ، فلا يوجد عذر جيد حقًا لإصدار وحدة تحكم من لعبة ما للحصول على DRS ولكن لإصدار الكمبيوتر الشخصي لحذفه.


تم نقل نظام DRS من Titanfall 2 من إصدارات وحدة التحكم ولكنه أضاف وظائف على الكمبيوتر الشخصي. إنه مثال ساطع على كيفية تنفيذ الميزة - وجودتها رائعة في طريقة اللعب.

11. قم بتضمين HDR والصوت المحيطي إذا كانت إصدارات وحدة التحكم تدعمهما

لا يتم توصيل كل جهاز كمبيوتر بشاشة مكتبية قياسية مع ارتداء المستخدم لسماعات الرأس - يستخدم العديد من الأشخاص أجهزة الكمبيوتر الخاصة بهم مع أجهزة التلفزيون المزودة بإعدادات المسرح المنزلي ، حيث يكون HDR والصوت المحيطي بارزين. القاعدة الأساسية هي - إذا كنت تقوم بعمل ميزة على وحدة التحكم ، فقم بذلك على جهاز الكمبيوتر.

12. قم بتضمين إعدادات مكافئة لوحدة التحكم كخيار

إذا كانت اللعبة على وحدة التحكم ولديها إعدادات وحدة تحكم مخصصة لجعلها تعمل بشكل جيد هناك ، فقم بتضمين إعداد "وحدة تحكم" يسهل التعرف عليه على الكمبيوتر الشخصي أيضًا. قام God of War PC Port الأخير بهذا الأمر بشكل جيد: هناك إعدادات وحدة التحكم تسمى "أصلية" وتبدأ اللعبة بهذه الإعدادات افتراضيًا. هذا ذكي للغاية لأن الإعدادات المختارة لإصدار وحدة التحكم للعبة تقدم بشكل عام مظهرًا مرئيًا جيدًا بما يكفي لأداء مقبول.

غالبًا ما تنتهي أدلة الإعدادات المحسّنة الخاصة بي بإنشاء إعدادات متطابقة تقريبًا تعمل عليها إصدارات وحدة التحكم. يجب أن تعرض الخيارات الرسومية للعبة إعدادات وحدة التحكم بطريقة شفافة. على نحو فعال ، تعد الإعدادات المكافئة لوحدة التحكم هي خيارات المطور للحصول على أفضل "ضجة مقابل المال" على نظام متوسط ​​المدى ، فلماذا لا نقدم مزايا هذه الحكمة لمشغلي الكمبيوتر أيضًا؟ توفر هذه الإعدادات أيضًا نقطة انطلاق رائعة لمستخدمي الكمبيوتر الشخصي للتعديل بناءً على إمكانيات أجهزتهم الخاصة.

13. دعم جميع تقنيات إعادة بناء الصورة الرئيسية

كل بائع GPU لديه تقنية إعادة بناء الصورة الخاصة به: Nvidia لديها DLSS ، Intel لديها XeSS و AMD لديها FSR2. يميل كل من هذه الأجهزة إلى العمل بشكل أفضل على أجهزتها الخاصة ، وكلها تستخدم مدخلات مماثلة عند توصيلها بمحرك لعبة. في عام 2023 ، لا ينبغي أن يكون من المقبول إطلاق لعبة بدعم واحد فقط من تقنيات إعادة بناء الصورة هذه ، ولكن ليس الأخرى. وأنا لا أعتقد حقًا أنه من المهم أي بائع GPU يرعى اللعبة: يجب أن يظل العنوان الذي ترعاه AMD يدعم XeSS و DLSS ، بينما لا يوجد سبب لعدم دعم العنوان المدعوم من Nvidia XeSS أو FSR2 - خاصة أنه لا يزال هناك الكثير مستخدمو وحدات معالجة الرسومات GTX 900 و GTX 1000-series الذين يمكنهم الاستفادة من هذه التقنيات.

مع وضع ذلك في الاعتبار ، من المخيب للآمال رؤية بروتوكول Callisto يتم شحنه فقط مع FSR2 عندما يدعم Unreal Engine جميع تقنيات الترقية. من المحبط بنفس القدر رؤية A Plague Tale: Requiem يقدم دعم DLSS فقط عندما يتمكن مطور جودة Asobo من استيعاب تقنيات مماثلة بسهولة. ما يربط هذه الألعاب معًا هو أنها تدفع بالرسومات بقوة - ويجب تبني أي نوع من تقنيات التسريع التي تفتح الباب أمام أداء أكثر سلاسة.


يجب أن يكون دمج كل من FSR2 و DLSS2 في الألعاب التي تدعم ترقية إعادة بناء الصورة أمرًا مفروغًا منه - ويتضمن XeSS من Intel أيضًا. هذه ميزات قاتلة يجب ألا تقتصر على تنفيذ أحد موردي وحدة معالجة الرسومات.

كما قلت في بداية هذه المقالة ، كان عام 2022 عامًا عصيبًا حقًا لألعاب الكمبيوتر الشخصي حيث وصلت أنا والفريق إلى النقطة التي شعرنا فيها بالخوف من الوصول إلى منفذ جديد للكمبيوتر الشخصي. وصل Elden Ring في حالة كارثية للغاية ، ووصلت إلينا العديد من عناوين Unreal Engine 4 بمشاكل متعثرة لا تطاق ، وبلغت ذروتها في وصول بنية غير قابلة للتشغيل فعليًا لبروتوكول Callisto.

أطرح هذه الاقتراحات على أمل أن يؤثر ملف Digital Foundry على التغيير - ولكي نكون منصفين ، كانت هناك بعض الإشارات الإيجابية. لا يزال بروتوكول Callisto على الكمبيوتر الشخصي يعاني من مشكلات عميقة في استخدام وحدة المعالجة المركزية ، ولكن التأتأة أصبحت شيئًا من الماضي بفضل خطوة تجميع تظليل تمت إضافتها إلى مرحلة ما بعد إطلاق اللعبة ، تمامًا كما أقترح في النقطة الأولى أعلاه. عناوين UE4 الأخرى مثل Sackboy: A Big Adventure و High on Life تلقت أيضًا تحديثات ما بعد الإطلاق التي حاولت معالجة مشكلات تجميع shader. عند مناقشة ترقيات Fortnite's Unreal Engine 5.1 ، تمكنت من التحدث مباشرة مع Epic Games حول هذه المشكلة وآمل أن تتحسن الأمور.

ومع ذلك ، في حين أن DF's #StutterStruggle هو في طليعة المشكلات ، فإن الحقيقة هي أن معالجة هذه ليست سوى واحدة من النقاط الرئيسية من بين العديد من النقاط التي يجب معالجتها. لا يوجد "حامل منصة" فردي في مساحة الكمبيوتر الشخصي ، لذلك لا يمكن تطبيق أفضل الممارسات والمتطلبات الفنية الفعلية بالطريقة التي هي عليها على وحدات تحكم Sony و Microsoft و Nintendo. ومع ذلك ، في حين أن القائمة أعلاه قد تبدو وكأنها تتطلب الكثير من العمل ، إلا أنها في الواقع تتعلق بإعطاء نفس النوع من الاهتمام لمنفذ الكمبيوتر الشخصي الذي غالبًا ما يتم توفيره لإصدارات وحدة التحكم وتقديم لعبة لن تعمل بشكل جيد على أجهزة اليوم ، لكنها صمدت أمام اختبار الزمن في العقود التالية.


لمشاهدة هذا المحتوى ، يرجى تمكين ملفات تعريف الارتباط المستهدفة.

الطابع الزمني:

اكثر من Eurogamer