How Ratchet and Clank: Rift Apart يستخدم PS5's DualSense ، 3D Audio

عقدة المصدر: 856424

على الرغم من أن عمر جهاز PS5 يزيد قليلاً عن ستة أشهر، راتشت وكلانك: ريفت أبارت ليست لعبة Insomniac Games الأولى لأحدث وحدة تحكم من سوني. ولكن في حين أن المطور لديه Marvel's Spider-Man: Miles Morales وإصدار Marvel's Spider-Man Remastered تحت أحزمته، فإن الاستوديو يتطلع إلى الاستفادة من جميع ميزات النظام الجديد في أول نزهة حصرية لـ PS5. بالطبع، تم التأكيد على كيف يسمح SSD الخاص بجهاز PS5 للمطورين بالسماح لـ Ratchet و Clank و Rivet بالقفز من بُعد إلى آخر بشكل فوري تقريبًا، ولسبب وجيه. يعد التنقل بين المواقع المعروضة بالكامل، وأحيانًا من كواكب مختلفة تمامًا، مثالًا رائعًا لما يمكن أن تفعله وحدة التحكم. ولكن بعد بضعة أشهر من توفر جهاز PS5، فإن اللمس والصوت ثلاثي الأبعاد في DualSense هو الذي يسمح بمستوى آخر من الانغماس الذي لم يكن من الممكن تحقيقه من قبل. ونظرًا لولع Ratchet and Clank بالأسلحة الغريبة والكواكب الغريبة الرائعة والبيئات النابضة بالحياة، فإن Rift Apart تتطلع بالتأكيد إلى الاستفادة من هذه العناصر.

"لقد بذلنا الكثير من الجهد في تنفيذ اللمسيات لدينا، والنتيجة هي أن تحصل على هذا النسيج المعقد للغاية من الاستجابات اللمسية. قال مدير اللعبة مايك دالي في مقابلة مع IGN: "يبدو الأمر وكأنه صوت بمعنى أن العالم مليء بالكثير من التفاصيل الصغيرة التي تحتوي على هذه الاستجابات اللمسية الصغيرة".

Ratchet and Clank: Rift Apart معاينة لقطات الشاشة

"شيء واحد وجدناه هو أنه إذا استخدمنا النطاق الكامل لوحدات التخزين المتاحة في اللمس، وقمنا بشكل أساسي بتقييد المدة بما فيه الكفاية، فقد فتح ذلك الباب بالفعل للحصول على استجابات أكثر تكرارًا تعيش في الخلفية، مثل الصوت المحيط في "المستوى لا يصرفك عن الموسيقى أو الحوار"، تابع ردًا على سؤالي حول ضبط اللمسات لتكون غامرة ولكن لا تشتت الانتباه كثيرًا.

"لقد أدركنا أنه يمكننا إعادة الاتصال بالأشياء، ويمكننا أيضًا إعادة الاتصال بالأشياء ديناميكيًا، وهو ما يعني أنه عندما تحدث أشياء كبيرة مثل الأسلحة أو الانفجارات، فإن الأمر يشبه الاستماع إلى صوت اللعبة حيث تنخفض الأمور بشكل طبيعي للسماح لك بسماع الحوار ياتى عبر. لدينا نفس النظام المطبق على اللمس، بحيث تشعر دائمًا بالأشياء الأكثر أهمية، لكن الأمر لا يصبح موحلًا أو مربكًا أبدًا.

وإذا بدا لك أن الصوت لديه الكثير من القواسم المشتركة مع اللمس بدلاً من الدمدمة التقليدية، فأنت على حق. تحدث كل من دالي والمدير الإبداعي ماركوس سميث عن الكيفية التي اضطر بها الفريق إلى تعديل تفكيره بشأن اللمس ليس فقط فيما سيراه اللاعبون، ولكن أيضًا في كيفية تطوره."لقد كان Rumble شيئًا كان لدينا المصممين أو دعم الإنتاج للقيام به لأنه كان أكثر بكثير من البرمجة النصية، ولكنه الآن هو تحرير الشكل الموجي. قال سميث: “إنها أداة صوتية أكثر من أي شيء آخر”.

البراعة، عندما يتعلق الأمر بالصوت، لم تكن شيئًا ينطبق فقط على اللمسيات أيضًا. نظرًا للقدرة المضمنة على تقديم صوت ثلاثي الأبعاد في الألعاب، سعت Insomniac إلى إعادة الحياة إلى عالمي Ratchet وClank كما لم يحدث من قبل.

"أحد الأشياء اللطيفة في الأمر هو أن مصممي الصوت يمكنهم بشكل أو بآخر تحديد ما إذا كان شيء معين يحتاج إلى صوت طيفي ثلاثي الأبعاد، أو تقليدي، اعتمادًا على جهاز إخراج الصوت الخاص بك. وأوضح دالي: "لقد تعلمنا بعض الدروس حول ما يجعل الصوت المكاني مجانيًا ثلاثي الأبعاد جيدًا، حيث كانت الأماكن الأكثر فعالية حيث نريد من اللاعبين التقاط شيء قادم من موقع معين".

على الرغم من أننا لم نتمكن من تجربة اللمس أو الصوت ثلاثي الأبعاد المناسب لأنفسنا، إلا أن موقع IGN شاهد أكثر من ذلك 30 دقيقة من Rift Apart في معاينة دون التدخل. والمزيد عن Rift Apart، تأكد من سماع المزيد عنه كيف كان Rivet دائمًا عنصرًا أساسيًا في لعبة PS5، وكيف قام المطورون بذلك طبقوا ما تعلموه من Spider-Man لصنع لعبة Ratchet and Clank الجديدة الطموحة.

جوناثان دورنبوش هو محرر الأخبار الأول في IGN، ومضيف Podcast Beyond!، وقائد PlayStation. التحدث معه على تويتر تضمين التغريدة. المصدر: https://www.ign.com/articles/how-ratchet-and-clang-rift-apart-uses-ps5s-dualsense-3d-audio

الطابع الزمني:

اكثر من IGN